楊直
相信現(xiàn)在很多年輕的電競愛好者會對EVO這個詞感到陌生,而對于年紀稍大一些的電競愛好者,或許斗劇這個詞顯得更為熟悉?!癊VO”大賽全稱“Evolution Championship Series”,是北美最高規(guī)格的格斗游戲大賽,已經(jīng)連續(xù)舉辦12年,是目前全世界最大規(guī)模的格斗游戲賽事。對EVO的陌生,顯示出國內格斗游戲的小眾化,回想小時候拳皇系列的火爆,那么作為和FIFA同類的模擬現(xiàn)實的電競游戲,為何格斗游戲會衰落至此呢?除去上手難度大之外格斗游戲還有別的痛點嗎?
核心概念:幀和擇
很多喜歡格斗游戲的玩家一定對這兩個詞感到不陌生:幀和擇??梢哉f這兩個詞代表了格斗游戲的全部精髓。當然還有諸如立回、確反、放幀等概念,但筆者認為其余的概念都是基于這兩個概念衍生的。
幀是格斗游戲中的計時單位,一幀為六十分之一秒。格斗游戲中所有動作完成、判定生成的時間都是以幀來計算的。低幀的招數(shù)可以破招高幀的招數(shù),就是因為低幀的招數(shù)在系統(tǒng)的判定下攻擊可以更早的完成,所謂的天下武功唯快不破。
而擇則代表了格斗游戲的打法。不同于波升流、防守反擊流、強攻流、拳腳流。擇是這些打法中最根基的部分。擇顧名思義就是選擇,選擇對方?jīng)]有防守的點來進行打擊。比如跳起攻擊打蹲護,蹲下攻擊打站護。而擇的最高境界當數(shù)拳皇中獨有的“打逆向”的概念。這是一種判定上的取巧。在超遠距離的起跳中,利用下落位置的特殊性,使得對手在受到攻擊時仍沒有完成轉身動作,繼而不能對這種看似普通的攻擊進行防御,從而進入到對手的連招時間。而投技的使用可以說是擇的直接體現(xiàn)。無論是拳皇還是街霸,拆投的要求都是必須和對手輸入同樣的指令。而除去即快的反應外,經(jīng)驗則是職業(yè)選手面對擇時的唯一方法。
成也內容,敗也內容
了解了格斗游戲的核心內容后,我們便可以對格斗游戲的痛點進行分析。首先,雖然格斗游戲是對現(xiàn)實格斗的虛擬化和夸張化。但是當進入到競技層次后,選手的第一目的便是戰(zhàn)勝對方,因此選手的出招首先要考慮的是沒有漏洞。于是充斥著60秒比賽時間的更多是輕拳輕腳這種出招快收招也快的試探性進攻。格斗游戲的精彩內容是華麗的連招和夸張的招式而不是這種無聊的拳腳試探。就算是功夫電影,也會對這些拳腳動作進行渲染,而不是單純的以原始鏡頭呈現(xiàn)。因此,在觀賞性上,并非是格斗游戲本身的問題,而是選手的求勝欲望產(chǎn)生了不精彩的內容。
其實這一點與RTS類游戲很像。眾所周知,RTS類游戲早期以其豐富多樣的戰(zhàn)術,華麗的大規(guī)模交戰(zhàn)產(chǎn)生了極強的觀賞性??墒请S著競技性的提高,慢慢地人們發(fā)現(xiàn)充斥著比賽的更多是偵查反偵查,戰(zhàn)術欺騙與反欺騙,觀賞性大幅下降。其實無論是格斗游戲還是RTS游戲,看似無聊的觀賞性背后是選手無時無刻不在進行的博弈??梢哉f格斗游戲前期的試探反應的恰好就是真實格斗的現(xiàn)狀??墒菍τ谡鎸嵏穸返牧私?,大部分觀眾也僅局限于電影。這種被改變的審美方式,決定了格斗游戲的內容注定不受歡迎。RTS類游戲前期的戰(zhàn)術博弈也是同樣的道理。就像娛樂至死中說的一樣,媒介改變了人們對世界的認識。
當度過了漫長的前期試探后,迎來了格斗游戲最精彩的部分,雙方不斷的使用技能、精彩的連招??墒潜緫罹实牟糠?,在觀眾看來僅僅是幾秒鐘。付出了50多秒的代價卻只等來了幾秒鐘,相信任何一個觀眾都會為此感到不爽。
結合我們前面提到的幀的概念,對于這樣的情況你就不會感到陌生。格斗游戲中的招數(shù)從出招到打擊到收招,其經(jīng)過的時間都是用幀來計算。短則幾幀,長則十幾幀。在不斷的競技過程中,選手總能找到一套自己用起來最順手的,殺傷力最大的連招。但這類連招往往不是最精彩的。一個著名的例子就是早期的日本拳皇職業(yè)選手777。777最擅長使用的人物是金家潘,而金家潘可謂是拳皇中招式最華麗的人物,一套霸氣連舞腳就算是不懂格斗游戲的人看了都會覺得精彩??墒窃诒荣愔?,你會發(fā)現(xiàn),777很少使用這套連招。一方面是因為這套連招生成的條件極為苛刻,在實戰(zhàn)中幾乎沒有機會使用。第二是這套連招最大的一個缺點是用起來華麗,但殺傷力卻不和華麗性成正比。這套連招存在的基礎就是利用必殺的指令不斷取消霸氣腳這招的出招后搖,說白了就是用操作減少幀數(shù)。但拳皇的機制是使用招數(shù)成功打擊敵人時,會不斷的攢積能量。當能量攢滿后,再次輸入必殺的指令,人物就會直接用出必殺,而不是繼續(xù)華麗的打下去。整套連招的傷害不可謂不高,但相比于困難的輸入和極為苛刻的條件,回報就顯得有點低了。最令筆者印象深刻的是斗劇上一場8進4的比賽,以華麗著稱的777對上了以防守著稱的大御所。全場比賽大御所只是躲在版邊進行防御,777不斷地試探卻毫無收獲。懂格斗游戲的人可以看出這一次次試探背后代表的選手的博弈、判斷??墒菍τ诓欢螒虻娜藖碚f,觀看這兩位頂級選手的對戰(zhàn)簡直就是一場災難。當時斗劇并沒有國內的解說,因此斗劇的觀看者也全部是格斗愛好者。
其實從這里就可以看得出來,一位優(yōu)秀的解說對于格斗游戲的重要性。將前期的試探還原成選手激烈的內心活動,同時在后期短暫的廝殺中,有通俗易懂的語言快速的解說場面,讓觀眾產(chǎn)生代入感。這些都是可以提升格斗游戲觀眾數(shù)的有效辦法。說到這里還是不得不提RTS類游戲。
作為當下RTS類游戲的代表---星際爭霸2。老男孩就是將復雜的交戰(zhàn)場景通過幽默易懂的語言講述給觀眾,讓觀眾無論水平高低都能看得懂比賽。所以,格斗游戲的精彩內容需要一位優(yōu)秀的解說來向外傳達。只有看得懂比賽,才會成為優(yōu)質格斗游戲的粉絲。所以說成也內容,敗也內容。格斗游戲雖然本身具備形成精彩內容的能力,但一旦選手追求競技性,內容的精彩程度就會隨之“下降”。其實還是回到了電競游戲本身娛樂性與競技性的矛盾這一問題上。如何在競技性與娛樂性之間找到一個完美的平衡點,是廠商一直在不斷思索的問題。從目前來看,格斗游戲并沒有找到這個點。
再漂亮的拳頭也打不出的血性
看看每年的MMA、UFC的觀眾人數(shù),也許你會感到害怕,為什么這個世界上有這么多喜歡暴力的人。MMA全稱綜合格斗,是一種規(guī)則極為開放的競技格斗運動。基于MMA的概念,衍生出了UFC、Bellator、Strike Force、M-1、PRIDE FC、ONE FC等職業(yè)綜合格斗賽事。這些賽事每年有大量的人觀看,12年在巴西舉行的UFC的全球觀看人數(shù)超過了2000萬。
為什么那么多觀眾愛看格斗運動?這是一項在統(tǒng)一規(guī)則下不斷探索人類體能極限以及最優(yōu)技藝的格斗競技運動,為了打出更準、更重的一拳,踢出更致命的一腿,使出更無解的精妙的鎖技,無數(shù)格斗家和格斗運動員都在一天天的訓練和一場場比賽中激發(fā)自己的潛能。
因此,人類喜歡看格斗運動絕不僅僅因為格斗的競技性,更因為格斗的尚武精神已深深地烙印在人類的基因中。即使在很多人眼中格斗競技是一種野蠻,但是同時它更是一種表達自我的藝術。選手們通過身體與技術的較量來一分高下,這是古代男人獲得交配權,現(xiàn)代男人獲得榮譽和自身滿足感最簡單最直接的方式,也正是體育精神的精髓所在,是一種讓人類獲得血性的方式。
格斗運動終究不是打架斗毆,最能引爆觀眾情緒G點的,是蘊含在拳腳中的人類千萬年來與猛獸與強敵抗爭的“血性”。而這,恰恰是現(xiàn)在格斗游戲所無法展示的場景。回想一下,那些拳擊臺上八角籠里的搏殺中,最激動、震撼人心的是什么?絕不僅僅是一頓暴風驟雨的拳腳,更是那些選手展現(xiàn)精神與意志的時刻——在交手前雙方面對面時的劍拔弩張,在拳如雨下的攻擊中的苦苦堅持,在裁判倒計時中的竭力爬起……一個關于格斗的真實故事:一位二十多歲的年輕泰拳手和一位四十歲的面臨退役的泰拳手。第一回合中年泰拳手還可以招架,但是到了第二第三回合完全沒有還手之力,只有挨打的份。他隨時都可以選擇中途退賽,但是他并沒有,而是承受著年輕泰拳手狂風暴雨般的拳腳撐到了最后,哪怕比賽結束后整個臉頰布滿鮮血。比賽結束后年輕拳手跪倒在中年拳手面前,一直在磕頭直到結束轉播。
格斗游戲再漂亮的招式,也打不出這樣的“戲碼”。作為現(xiàn)實格斗的模擬與升華,格斗游戲繼承了現(xiàn)實格斗的技巧性,但繼承不了現(xiàn)實格斗的“血性”。無他,在屏幕中廝殺扭打的不是真實的有感情的人類,實際上只是兩堆沒有生命的數(shù)據(jù)代碼。
一頓漂亮的組合拳后,血條見底的一方遵從程序的指令乖乖躺下,而另一方遵從程序的指令,對著屏幕前的觀眾擺出永遠不會改變的固定造型——這恐怕只能讓見過了泰森咬下霍利菲爾德的耳朵的人說:“抱歉,我get不到你的點?!?/p>
唯有情感的共鳴,才能真正觸及靈魂,深入人心。