文/唐納德?A?諾曼(Donald A. Norman);羅伯托?韋爾甘蒂(Roberto Verganti) 譯/辛向陽 孫志祥
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漸進性與激進性創(chuàng)新:設(shè)計研究與技術(shù)及意義變革1
文/唐納德?A?諾曼(Donald A. Norman);羅伯托?韋爾甘蒂(Roberto Verganti) 譯/辛向陽 孫志祥
唐納德·A·諾曼:尼爾森集團共同創(chuàng)始人,IDEO研究員,美國伊利諾伊理工學(xué)院(IIT)設(shè)計研究院(芝加哥)理事,蘋果公司前任副總裁,西北大學(xué)計算機科學(xué)名譽教授,加州大學(xué)圣地亞哥分校心理學(xué)與認知科學(xué)名譽教授,美國國家工程院院士,美國藝術(shù)與科學(xué)院院士。諾曼一直擔任韓國科學(xué)技術(shù)院(KAIST)工業(yè)設(shè)計特聘客座教授,曾榮獲計算機與認知科學(xué)本杰明·富蘭克林獎?wù)?,以及帕多瓦大學(xué)(意大利)和代爾夫特理工大學(xué)(荷蘭)榮譽學(xué)位。唐納德·諾曼著作等身,包括《日常用品設(shè)計》(Design of Everyday Things)、《情感化設(shè)計》(EmotionaI Design)和《好設(shè)計不簡單》(Living with CompIexity)等。
羅伯托·韋爾甘蒂:意大利米蘭理工大學(xué)創(chuàng)新管理學(xué)教授,哈佛商學(xué)院、哥本哈根商學(xué)院以及瑞典梅拉達倫大學(xué)訪問學(xué)者,歐盟委員會歐洲設(shè)計創(chuàng)新領(lǐng)導(dǎo)委員會委員,在哈佛商業(yè)出版社出版的專著《設(shè)計驅(qū)動的創(chuàng)新》(Design-Driven Innovation)獲美國管理學(xué)會喬治·R·特里圖書獎提名,是2008年和2009年出版的六部最優(yōu)秀圖書之一。
孫志祥,江南大學(xué)外國語學(xué)院教授、博士,研究方向:翻譯學(xué)。
本文譯自《設(shè)計問題》(DesignIssues)雜志2014年(第30卷)第1期。
1本文系國家社會科學(xué)基金藝術(shù)學(xué)一般項目“基于國際前沿視野的交互設(shè)計方法論研究”(項目編號:12BG055)、江南大學(xué)自主科研計劃重點項目基金“服務(wù)設(shè)計在公共事務(wù)管理中的應(yīng)用研究”(項目編號:JUSRP51326A)、江南大學(xué)本科教育教學(xué)改革研究項目“‘大眾創(chuàng)業(yè)、萬眾創(chuàng)新’引領(lǐng)下的《設(shè)計應(yīng)用翻譯教程》教材開發(fā)研究”(項目編號:JG2015028)的階段研究成果。
我們的研究工作是自主發(fā)起的。諾曼等學(xué)者開創(chuàng)了一類設(shè)計研究,目前一般稱之為以用戶為中心或者說以人為中心的設(shè)計(HCD)。2Donald A. Norman and Stephen W. Draper, Centered System Design: New Perspectives on Human-Computer Interaction (Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, 1986); Donald A. Norman, “Human-Centered Product Development,” Chapter 10 in The Invisible Computer: Why Good Products Can Fail, the Personal Computer Is So Complex, and Information Appliances Are the Solution (Cambridge, MA: MIT Press, 1998), 128-37.這些方法都有一個共同的框架,即一個迭代的調(diào)查周期,其特征通常表現(xiàn)為觀察、意念階段、快速原型和測試。每次迭代都建立在前一個周期的經(jīng)驗教訓(xùn)基礎(chǔ)之上,并且該過程在結(jié)果適當或已經(jīng)用完規(guī)定時間的情況下即行終止。
諾曼意識到與預(yù)期用戶不斷校驗的過程的確能夠漸漸地完善產(chǎn)品;他還意識到這一過程實際上就是一種爬山形式——一個大家熟知的發(fā)現(xiàn)局部優(yōu)化的數(shù)學(xué)方法。在把爬山應(yīng)用到設(shè)計的時候,我們不妨設(shè)想一座多維度的山,其中一個維度上的方位——縱軸上的高度——代表產(chǎn)品質(zhì)量,其他維度上的方位代表各種設(shè)計參數(shù)之間的選擇。如圖1所示,該圖通常只以兩個軸表示:沿縱軸的是產(chǎn)品質(zhì)量,沿橫軸的是設(shè)計參數(shù)。把爬山用于如設(shè)計這樣的情形是因為事前并不了解山形地貌。因此,我們在所有設(shè)計維度一點點地移動,選擇能夠提高高度的維度,不斷重復(fù),直到滿意為止。這一動作也正是HCD中反復(fù)的快速原型和測試所做的事情。我們想象一下,一個蒙著眼睛的人試圖通過摸出當前位置四周的地面,然后爬到最高位置,不斷重復(fù),直到四周的“地”都比當前低:該位置就是山頂了。
雖然爬山的過程能夠保證持續(xù)改善,最終到達山的頂峰,但是它有一個大家熟知的極限:“登山者”并不知道在設(shè)計空間的其他地方是否會登上更高的山。爬山方法被困在了局部頂點。漸進性創(chuàng)新試圖到達目前山上的最高點。激進性創(chuàng)新尋求最高的山。這對設(shè)計的啟發(fā)是明確的:由于HCD是一種爬山形式,因此它只適用于漸進性創(chuàng)新。
諾曼被他的分析所困,試圖找到推翻這一結(jié)論的例子,但是他卻沒有找到。他調(diào)查的每一個激進性創(chuàng)新都沒有經(jīng)過設(shè)計研究,都沒有仔細分析個人甚或社會需求。這一連串的創(chuàng)新早在設(shè)計研究存在之前就有了,諸如室內(nèi)管道、家居電氣照明、汽車、飛機、廣播和電視等技術(shù)。但是,即使在今天,像臉譜(Facebook)和推特(Twitter)社交網(wǎng)絡(luò)開發(fā)這樣的激進性創(chuàng)新,也只是因為他們的發(fā)明人認為那種嘗試很有意思而已。諾曼無法找到因HCD過程而起的任何激進性創(chuàng)新的例子。他認為HCD只適合漸進性創(chuàng)新。諾曼認為,激進性創(chuàng)新是由技術(shù)變革驅(qū)動的,并沒有任何設(shè)計研究或正式的需求分析。但是一旦形成激進性創(chuàng)新,HCD就很有價值,是改進產(chǎn)品提高其吸引力的一種方法。谷歌、臉譜和推特自問世以來一直在自我完善,汽車制造商慢慢地不斷地改進自己的產(chǎn)品,這些都是很好的例證。
圖1 應(yīng)用于漸進性和激進性創(chuàng)新的爬山范式
諾曼在首爾舉辦的國際設(shè)計研究學(xué)會聯(lián)合會(IASDR)大會、1Donald A. Norman, “Science and Design,” (paper presented at the annual meeting of the International Association of Societies of Design Research,Seoul, S. Korea, October 18-22, 2009).伊利諾伊理工學(xué)院舉辦的設(shè)計研究大會、2010年的設(shè)計資源協(xié)作(DRC)大會、2Donald A. Norman, “The Research-Practice Gulf,” (paper presented at the IIT Institute of Design, Design Research Conference, Chicago, IL, May 10-12, 2010).美國計算機協(xié)會(ACM)的《交互》(Interactions)雜志3Donald A. Norman,“Technology First, Needs Last: The Research-Product Gulf,” Interactions 17, no. 2 (2010): 38-42.上發(fā)布了自己的研究結(jié)果。在此過程中,諾曼無意中看到了韋爾甘蒂的《設(shè)計驅(qū)動的創(chuàng)新》(Design-Driven Innovation)4Roberto Verganti, Design-Driven Innovation: Changing the Rules of Competition by Radically Innovating What Things Mean (Boston: Harvard Business Press, 2009).以及他在哈佛商學(xué)院的博客,5Roberto Verganti, “User-Centered Innovation Is Not Sustainable,” Harvard Business Review Blogs, http:// blogs.hbr.org/cs/2010/03/user-centered_ innovation_is_no.html (2010年3月19日訪問).其中的論點與諾曼所提出的論點非常相似。我們應(yīng)該把諾曼和韋爾甘蒂分別闡述的兩條思路結(jié)合起來,這一點似乎非常清楚——這是諾曼在2010設(shè)計資源協(xié)作大會發(fā)言的一項任務(wù)。
韋爾甘蒂是創(chuàng)新管理領(lǐng)域的學(xué)者,在從事技術(shù)創(chuàng)新管理的研究后涉足設(shè)計領(lǐng)域。在搜索設(shè)計的定義以便弄清設(shè)計對創(chuàng)新的貢獻并把它和其他驅(qū)動力(如技術(shù)或市場)區(qū)分開來的時候,他把自己的研究扎根在設(shè)計的這一定義上,即如克勞斯?克里鵬多夫(Klaus Krippendorf)和約翰?赫斯克特(John Heskett)(他們與諾曼也有個人通信)所言,設(shè)計就是“理解事物”:
英語中的設(shè)計(design)一詞的詞源可以追溯到拉丁語的de + signare,其含義是制作,用符號對它進行區(qū)分,賦予它意義,指定它相對于其它的事物、所有人、用戶或神的關(guān)系。在此本義的基礎(chǔ)上,我們可以說:設(shè)計就是理解(事物)。6Klaus Krippendorff, “On the Essential Contexts of Artifacts or on the Proposition that ‘Design is Making Sense (of Things),’” Design Issues 5, no. 2 (1989): 9-38.
設(shè)計:謹慎合理地塑造和創(chuàng)造我們的生存環(huán)境,其塑造和創(chuàng)造方式能夠滿足我們的需求,并賦予我們的生活以意義。7John Heskett, Toothpicks & Logos: Design in Everyday Life (New York: Oxford University Press, 2002).
韋爾甘蒂的觀點與諾曼相似。二人都認同HCD對于漸進性創(chuàng)新的重要性以及HCD在激進性創(chuàng)新中的劣勢。他們認同技術(shù)變革在推動激進性創(chuàng)新方面的重要性。但是,韋爾甘蒂更進了一步:他證明激進性創(chuàng)新也可以通過意義變革來實現(xiàn)。一旦兩人發(fā)現(xiàn)了彼此的作品,他們就在2011年米蘭“設(shè)計愉悅產(chǎn)品與交互”的大會發(fā)言上進行了合作,1Donald A. Norman and Roberto Verganti, “Innovation and Design Research,” (lecture presented at the Designing Pleasurable Products and Interfaces Conference, Milan, June 23-24, 2011).這讓很多與會者大失所望,他們本來希望二人就以人為中心的設(shè)計的重要性展開舌戰(zhàn)。本文正是脫胎于那次發(fā)言。
按照我們的觀察,我們確信需要更好地理解設(shè)計研究和設(shè)計創(chuàng)新以及它們之間的相互關(guān)系。我們在討論中認為設(shè)計就是“理解事物”的過程。因此,我們的問題變成了以下一些具體問題。有關(guān)事物的意義在做什么樣的研究?該研究能夠帶來哪類創(chuàng)新產(chǎn)出?設(shè)計研究和設(shè)計創(chuàng)新這兩個概念的關(guān)系如何?
我們回答這些問題的目的不是要提供具體的工具和步驟,這在其他研究中已經(jīng)做得很好了,而且需要較大的篇幅進行說明,不是一篇文章能夠完成的。(因此對于這些工具,我們希望讀者參考現(xiàn)有的理論和出版物。)相反,對于所提出的問題,我們的回答方法是分析所有創(chuàng)新者在使用特定的工具之前必須做出的基本決策:應(yīng)該采用哪種一般方法應(yīng)對創(chuàng)新挑戰(zhàn)?應(yīng)該考慮哪一套理論、過程和工具?
本文旨在提供區(qū)分漸進性和激進性創(chuàng)新過程的理論框架,并討論創(chuàng)新的基本活動。為此,我們提供了對待創(chuàng)新的三種不同方式:試圖在種類未知的新型丘陵地帶找到頂點,在由“技術(shù)變革”和“意義變革”兩軸所界定的產(chǎn)品空間移動,以及基于斯托克斯(Stokes)的“理解上的進步”和“實用性考慮”兩個維度的設(shè)計研究四邊形。
本文開門見山地指出,激進性的產(chǎn)品創(chuàng)新是由技術(shù)進步或?qū)徤鞯漠a(chǎn)品意義變革驅(qū)動的,而不是由廣泛應(yīng)用于產(chǎn)品設(shè)計的以人為中心的設(shè)計理念驅(qū)動的。在我們對現(xiàn)有的產(chǎn)品和創(chuàng)新文獻的考察中,我們無法找到任何反證。漸進性創(chuàng)新是審慎的設(shè)計研究戰(zhàn)略的結(jié)果,或通過產(chǎn)品開發(fā)者和使用群體的一系列相互調(diào)適,使兩者更加趨向一致的結(jié)果。與此相反,激進的產(chǎn)品推出總是可以追溯到新技術(shù)的引入,該技術(shù)可以給設(shè)計師或給產(chǎn)品及其用途的新的意義提供了新的啟迪,以致使用現(xiàn)有的技術(shù)也能帶來激進性變革。當然,某些激進性變革既包括新技術(shù)也包括意義變革。
請注意,相對于時下技術(shù)和社會決定論的相對重要性之間的爭論,我們的觀察和詮釋都是中立的。我們可以把技術(shù)驅(qū)動的激進性創(chuàng)新解釋為技術(shù)決定論的例子,把意義驅(qū)動的激進性創(chuàng)新解釋為社會決定論的例子,把以人為中心的漸進性創(chuàng)新解釋為技術(shù)或者社會決定論,這都取決于所涉及的理論偏向。我們相信,與技術(shù)和社會決定論相關(guān)的因素始終都在發(fā)揮作用。
在設(shè)計研究中,研究的概念有兩種不同的形式。一種觀點認為,研究是帶來知識進步、理論發(fā)展和理論應(yīng)用的探索和實驗。這種觀點一直是設(shè)計理論家反思、定義、有效分類的對象。例如,大家熟知的弗雷靈(Frayling)的設(shè)計研究分類由三部分組成,包括深入設(shè)計的研究、基于設(shè)計的研究和為了設(shè)計的研究。2Christopher Frayling,“Research in Art and Design,” Royal College of Art Research Papers 1, no. 1 (1993): 1-5. Nigel Cross,“Design Research: A Disciplined Conversation,” Design Issues 15, no. 2 (1999): 5-10.有關(guān)此分類,還可參見克洛斯(Cross)、3Ken Friedman,“Theory Construction in Design Research: Criteria, Approaches and Methods,” Design Studies 24, no. 6 (2003): 507-22.弗里德曼(Friedman)4Luke Feast and Gavin Melles, “Epistemological Positions in Design Research: A Brief Review of the Literature” (paper presented at Connected 2010: 2nd International Conference on Design Education, University of South Wales, Sidney, Australia, June 28-July 1, 2010).以及菲斯特(Feast)和梅勒斯(Melles)5的論述。這些定義都以認識論為基礎(chǔ),旨在推動知識的進步。
另一種觀點認為,研究是為了更好地理解某個主題而進行的數(shù)據(jù)采集和分析活動(因此這包括一名小學(xué)生為了寫一篇有關(guān)老虎飲食的文章而進行的研究)。從業(yè)者一般使用這種觀點標示他們的研究活動。例如,他們可能會運用人種學(xué),研究或觀察人的活動,從而了解用戶需求;以產(chǎn)品研發(fā)為手段,找出可能的解決方案;運用市場調(diào)研,了解人們具有購買欲望的產(chǎn)品類別以及他們對價格的敏感度;運用可用性研究,說明人與產(chǎn)品之間的交互。在這第二種觀點中,設(shè)計研究主要關(guān)注如何改進產(chǎn)品以及如何提高銷售。我們在本文中集中討論第二種設(shè)計研究觀點。
我們可以發(fā)現(xiàn)很多種創(chuàng)新,分類也可能因創(chuàng)新對象而有所不同。例如,創(chuàng)新類別包括社會文化制度創(chuàng)新、生態(tài)系統(tǒng)創(chuàng)新、商業(yè)模式創(chuàng)新、產(chǎn)品創(chuàng)新、服務(wù)創(chuàng)新、流程創(chuàng)新、組織創(chuàng)新、制度安排創(chuàng)新,等等。分類也可能因創(chuàng)新的驅(qū)動因素(技術(shù)、市場、設(shè)計、用戶等)而有所不同,或因創(chuàng)新的力度而有所不同。我們在本文中重點關(guān)注產(chǎn)品及服務(wù)的兩類創(chuàng)新:
? 漸進性創(chuàng)新:給定解決方案框架內(nèi)的提高(即“把我們已經(jīng)做的做得更好”);以及
? 激進性創(chuàng)新:框架的變化(即“做我們之前沒有做過的”)。
兩類創(chuàng)新之間的主要區(qū)別在于,是把創(chuàng)新視為對以前認可的做法的不斷改進,還是認為創(chuàng)新就是新的、獨特的、非連續(xù)的。達林(Dahlin)和貝倫斯(Behrens)提出了激進性創(chuàng)新的三個識別標準1Kristina B. Dahlin and Dean M. Behrens, “When Is an Invention Really Radical? Defining and Measuring Technological Radicalness,” Research Policy 34 (2005): 717-37.:
? 標準1:發(fā)明必須具有新穎性:它應(yīng)不同于以往的發(fā)明。
? 標準2:發(fā)明必須具有唯一性:它應(yīng)不同于當前的發(fā)明。
? 標準3:發(fā)明必須得到采用:它應(yīng)影響到未來發(fā)明的內(nèi)容。
前兩個標準界定了激進性,第三個標準界定了成功。雖然標準1和2在任何時候都可以達到,但是只有當社會、市場和文化力量基本處于同一水平時,才會達到標準3。這是社會決定論發(fā)揮重要作用的地方。正確的想法在錯誤的時間也會失敗。例如,蘋果公司在20世紀90年代推出了QuickTake數(shù)碼相機和牛頓個人數(shù)字助理,盡管滿足標準1和2,兩個產(chǎn)品在市場上都失敗了,因此失敗在標準3上面。雖然失敗的原因很復(fù)雜,但是諾曼作為當時蘋果公司的高管認為,這些失敗將成為社會決定論信徒的絕佳案例。
設(shè)計和管理界有關(guān)創(chuàng)新的很多論述都聚焦在激進性創(chuàng)新上。激進性創(chuàng)新常常被定性為顛覆性的或能力摧毀型的,或者是一項突破。所有這些標簽都有一個相同的概念,即激進性創(chuàng)新意味著與過去的不連續(xù)性。2Rosanna Garcia and Roger Calantone,“A Critical Look at Technological Innovation Typology and Innovativeness,” The Jour- nal of Product Innovation Management 19, no. 2 (2002): 110-32.數(shù)十年來,激進性創(chuàng)新一直是創(chuàng)新研究關(guān)注的焦點。3William J. Abernathy and Kim B. Clark, “Innovation: Mapping the Winds of Creative Destruction,” Research Policy 14 (1985): 3-22; Michael L. Tushman and Philip Anderson, “Technological Discontinuities and Organizational Environments,” Administrative Science Quarterly 31, no. 3 (1986): 439-65; James M. Utterback, Mastering the Dynamics of Innovation (Boston: Harvard Business School Press, 1994); Clayton M. Christensen, The Innovator’s Dilemma: When New Technologies Cause Great Firms to Fail (Boston: Harvard Business School Press, 1997); Henry Chesbrough, “Assembling the Elephant: A Review of Empirical Studies on the Impact of Technical Change upon Incumbent Firms,” in Comparative Studies of Technological Evolution, Robert A. Burgleman and Henry Chesbrough, ed. (Oxford: Elsevier, 2001), 1-36.4Igor H. Ansoff, Corporate Strategy (New York: McGraw-Hill, Inc., 1965); Giovanni Dosi, “Technological Paradigms and Technological Trajectories: A Suggested Interpretation of the Determinants and Directions of Technical,” Research Policy 11 (1982): 147-62; and Rita Gunther McGrath and Ian C. MacMillan, The Entrepreneurial Mindset: Strategies for Continuously Creating Opportunity in an Age of Uncertainty (Boston: Harvard Business School Press, 2000).設(shè)計和商學(xué)院都開設(shè)激進性創(chuàng)新課程,討論創(chuàng)新與“設(shè)計思維”的人最近也很推崇激進性創(chuàng)新。雖然激進性創(chuàng)新具有顯著的分化潛力,每個人都希望激進性創(chuàng)新,但是令人驚訝的是,成功的激進性創(chuàng)新非常罕見,大多數(shù)嘗試都是失敗的。4Bruce Nussbaum, “Get Creative: How to Build Effective Companies,” Bloomberg Business Week, www.businessweek. com/magazine/content/05_31/b3945401. htm (2012年8月1日訪問).事實上,據(jù)德布林(Doblin)集團總裁拉里?基利(Larry Keeley)估算,失敗率高達96%。5Bill Buxton,“Multi-Touch Systems that I Have Known and Loved,” www. billbuxton.com/multitouchOverview.html (2012年3月11日訪問).成功的激進性創(chuàng)新在所有領(lǐng)域都不常見——也許每隔五至十年才會發(fā)生。
大多數(shù)激進性創(chuàng)新都花了相當長的時間才為人們所接受(即滿足達林和貝倫斯的第三個標準)。此外,完全新穎的創(chuàng)新是不可能的:所有的創(chuàng)意都有前人的影子,總是基于以前的工作——有時是細化,有時是若干既有創(chuàng)意的新穎組合。蘋果公司所推出的基于手勢的手機表明,創(chuàng)意并非無中生有。蘋果公司開發(fā)了多點觸控界面及其相關(guān)手勢來控制手持式和桌面系統(tǒng),這是當今激進性創(chuàng)新之一。然而,蘋果公司既沒有發(fā)明多點觸控界面也沒有發(fā)明手勢控制。多點觸控系統(tǒng)在計算機和設(shè)計實驗室已經(jīng)存在20多年了,手勢也有很長的歷史。此外,其他幾家公司也在蘋果公司之前在市場上推出了使用多點觸控的產(chǎn)品。5雖然蘋果的創(chuàng)意對于科學(xué)界來說并非激進性的,但是它們確實在產(chǎn)品世界以及人們與產(chǎn)品的交互方式方面實現(xiàn)了重大轉(zhuǎn)變,并賦予產(chǎn)品以意義。
愛迪生開發(fā)的電燈泡也有類似之處,這項發(fā)明在家庭和企業(yè)掀起了一場大革命。但是,愛迪生并沒有發(fā)明燈泡,他只是通過延長燈泡壽命,改進了現(xiàn)有的燈泡。他認識到提供所有必要的基礎(chǔ)設(shè)施的重要性,這一點也一樣重要。愛迪生讓人們看到了發(fā)電廠、配送系統(tǒng)、甚至是室內(nèi)布線和按燈泡的插座的所有系統(tǒng)要求。因此,他的努力徹底改變了產(chǎn)品空間以及家庭和企業(yè)的生活和運行模式。
漸進性產(chǎn)品創(chuàng)新是指產(chǎn)品的細小變化,這些變化有助于提高產(chǎn)品的性能,降低產(chǎn)品成本,并增強產(chǎn)品的合意性,或者直接導(dǎo)致新型號的發(fā)布。大多數(shù)成功的產(chǎn)品都經(jīng)歷了不斷的漸進性創(chuàng)新,意在降低成本,提高效能。這種創(chuàng)新的主導(dǎo)形式并沒有激進性創(chuàng)新那樣激動人心,但也同樣重要。激進性創(chuàng)新最初推出時很少能夠?qū)崿F(xiàn)它們的潛能。首先,它們往往難以使用,價格昂貴,性能有限。與此同時,需要漸進性創(chuàng)新把激進的創(chuàng)意轉(zhuǎn)化為消費者可以接受的形式,因為消費者往往都是跟著嘗鮮的。這里的本質(zhì)內(nèi)容就是兩種形式的創(chuàng)新都是必要的。激進性創(chuàng)新帶來了新的領(lǐng)域和新的范式,為重大變革創(chuàng)造了潛能。漸進性創(chuàng)新就是如何抓住這種潛能的價值。沒有激進性創(chuàng)新,漸進性創(chuàng)新就達到了極限。沒有漸進性創(chuàng)新,就無法抓住激進性變革所帶來的潛能。
圖2 視頻游戲機在技術(shù)變革和意義變革兩軸的創(chuàng)新
在介紹了設(shè)計、研究和創(chuàng)新的一些基本概念以后,我們現(xiàn)在可以把這些概念聯(lián)系起來了。我們首先確定技術(shù)、意義和創(chuàng)新之間的關(guān)系,包括漸進性創(chuàng)新和激進性創(chuàng)新。我們研究技術(shù)變革和意義變革這兩個創(chuàng)新驅(qū)動力是如何一起追蹤創(chuàng)新的軌跡的。我們將舉例說明產(chǎn)品在技術(shù)和意義這兩個維度所界定的空間的移動,著重介紹兩個不同的領(lǐng)域:視頻游戲機和手表。
4.1 視頻游戲
圖2顯示了技術(shù)變革和意義變革這兩個獨立的維度是如何追蹤創(chuàng)新的軌跡的。早期的商業(yè)視頻游戲都配置在專業(yè)游戲機和家用電腦上。我們在本例中只關(guān)注專業(yè)游戲機。家用游戲機成功推出后不久就被三個主要玩家壟斷了:索尼及其PlayStation,微軟及其Xbox,任天堂及其GameCube。我們的故事就從這里講起。用游戲控制器玩為進入新的虛擬世界提供了機會,而且只有嫻熟的玩家才能得到進入這個世界的特權(quán)。
用戶界面需要專業(yè)知識,而這種知識需要花費大量的時間和實踐才能掌握,其目的(意義)在于讓玩家進入一個虛擬的世界,一個他們從來沒有生活過的世界(如汽車賽道、神話戰(zhàn)場,或者充滿危險、魔物和魔力的復(fù)雜的迷宮般的路徑)。因為評論家和游戲玩家都表達了需要更好的圖形和更快的響應(yīng)時間的愿望,產(chǎn)品創(chuàng)新就朝著創(chuàng)造速度更快的處理器和質(zhì)量更高的圖形方向努力。
當計算機芯片技術(shù)的進步使得制造商能夠提供必要的計算機性能時,由于提供這種技術(shù)的費用巨大,微軟和索尼這兩家最大的公司為爭奪霸主地位展開了一場技術(shù)大戰(zhàn)。索尼推出的PlayStation和微軟推出的Xbox都代表了技術(shù)的激進性創(chuàng)新,都非常強大,足以推出一批全新的游戲,而且能夠使這兩家公司壟斷視頻游戲機市場。圖2用左下角的早期游戲沿著技術(shù)變革維度向上移動說明了這一發(fā)展路徑,其中的技術(shù)變革就是開發(fā)更快的處理器和更好的顯示器。與此同時,任天堂決定走不同的路。
一個相關(guān)的變化就是引入了通過互聯(lián)網(wǎng)連接的大量玩家可以同時玩的游戲容量。這些類型的游戲被稱為大型多人在線游戲(MMOLG)和大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)。這種游戲吸引了數(shù)量巨大的玩家,即使個別玩家注銷系統(tǒng),游戲仍可繼續(xù)。該系統(tǒng)構(gòu)成了圖2中向右側(cè)移動所示的意義變革。盡管多玩家游戲業(yè)已存在,這種向大型同時玩家(高達數(shù)十萬人)的轉(zhuǎn)變?nèi)匀粯?gòu)成了電子游戲玩法本質(zhì)的重大變化。
任天堂拒絕參與技術(shù)維度的角斗,而是集中在意義維度,為非專業(yè)玩家開發(fā)更具可玩性和過癮的游戲。任天堂趁著廉價的加速傳感器和紅外成像傳感器的問世,運用這些簡單廉價的技術(shù)發(fā)起了重大的意義變革:大眾化游戲。隨著任天堂Wii的推出,主機游戲在熟練高手小眾市場之外開辟了一片天地,讓整個家庭玩體育,做運動,相互交流,而無需專業(yè)技能。通過簡單的技術(shù)轉(zhuǎn)變與巨大的意義轉(zhuǎn)變的結(jié)合,Wii重新定義了游戲場。后來,索尼和微軟奮力追趕。數(shù)年之后,微軟以其Kinect的技術(shù)進步做出了回應(yīng),該技術(shù)允許通過肢體動作和手勢完全控制游戲環(huán)境,不再需要任天堂Wii所要的手柄。
圖3 手表行業(yè)的創(chuàng)新動力
有趣的是,任天堂在重新定義視頻游戲的意義方面取得了成功,而其背后的故事就是,其他主要的視頻控制臺公司抵制使得新的意義成為可能的技術(shù)。他們過于專注于自己的熟練高手玩家市場,認為傳感器過于原始,毫不相干。
任天堂Wii的成功在于他們巧妙地應(yīng)用了微機電系統(tǒng)(MEMS)加速度計和紅外傳感器。這些組件使得游戲機能夠感測到控制器的速度和方向,從而為游戲玩家開創(chuàng)了一種全新的體驗。例如,他們可以移動手臂和身體,模仿真實網(wǎng)球選手的發(fā)球,然后發(fā)球。在Wii游戲機發(fā)布之前,所有游戲機廠商都已經(jīng)了解MEMS加速度計,但是微軟和索尼卻無視它們的潛力,因為這些設(shè)備無助于他們瞄準現(xiàn)有的用戶需求。他們的設(shè)計研究表明,小眾的游戲高手需要更尖端的虛擬現(xiàn)實,因此微軟和索尼投入了大量資源開發(fā)更強大的處理器。與此同時,任天堂挑戰(zhàn)了游戲控制臺的現(xiàn)有意義,并提供了突破性的體驗——從被動地沉浸在虛擬世界,轉(zhuǎn)而讓身體主動地參與“真實”的世界。盡管Wii使用了較次的處理器和質(zhì)量相對較低的圖形,但這都沒有問題,它(Wii)徹底改變了游戲的活力,從而吸引了大量的受眾。他們不僅包括游戲高手,而且包括那些不覺得自己是在玩游戲的各個年齡段的人。
既然這一意義已經(jīng)占據(jù)了主導(dǎo)地位,競爭對手就都在同一方向進行投資。例如,通過手勢識別,微軟的Kinect能夠使得游戲更高級更積極。創(chuàng)新的演變又回歸到技術(shù)維度,而意義保持不變。從圖2可以簡略地看到視頻游戲機的發(fā)展,通過技術(shù)變革向上移動,通過意義變革向右移動。
4.2 手表
20世紀70年代電子表問世之前,手表被認為是珠寶首飾,主要在珠寶店銷售,主要出產(chǎn)國是瑞士。出現(xiàn)數(shù)字技術(shù)以后,早期的數(shù)字技術(shù)應(yīng)用試圖用新的組件代替機械運動,但意義不變。
少數(shù)日本企業(yè)(主要是精工、西鐵城和卡西歐)使用了新的電子技術(shù),把手表從珠寶首飾轉(zhuǎn)變?yōu)楣ぞ?;他們開發(fā)了計時準確的廉價手表(通常甚至好于更昂貴的機械表),并且添加了多種附加功能,如定時器、秒表、鬧鐘、游戲和計算器。隨著意義的這一變化,日本的手表生產(chǎn)占據(jù)了世界領(lǐng)先地位,將中心從瑞士轉(zhuǎn)移到了日本。瑞士傳統(tǒng)的老式的制表商遭受了巨大的損失(見圖3)。
通過另一種激進性意義變革,瑞士斯沃琪手表公司重振了瑞士制表業(yè)。在此之前,日本鐘表行業(yè)一直處于支配地位。這種意義變革就是手表代表情感,手表代表時尚。1Amy Glasmeier, “Technological Discontinuities and Flexible Production Networks: The Case of Switzerland and the World Watch Industry,” Research Policy 20, no. 5 (1991): 469-85.斯沃琪被標榜為時尚配飾。盡管人們習慣于只有一只手表,但是斯沃琪鼓勵人們擁有多只手表,就像擁有多雙皮鞋、多根皮帶、領(lǐng)帶和多條圍巾一樣。他們鼓勵客戶換表,做到表和衣服彼此相稱。需要注意的是,顧客并不要買時尚手表;事實上,斯沃琪的首發(fā)銷售不溫不火。20世紀80年代的社會正在朝著更加個性化的后現(xiàn)代文化方向發(fā)展,斯沃琪的意義變革正是建立在對此深刻理解的基礎(chǔ)之上。有關(guān)斯沃琪的更為詳細報道,可以參見泰勒(Taylor)、1William Taylor,“Message and Muscle: An Interview with Swatch Titan Nicolas Hayek,” Harvard Business Review 71, no. 2 (March-April, 1993): 99-110.布凱(Bouquet)和莫里森(Morrison)2Cyril Bouquet and Allen Morrison, “Swatch and the Global Watch Industry,” Case 9A99M023 (London; Ont., Canada: Richard Ivey School of Business,University of Western, 1999).以及拉多夫(Radov)和圖什曼3Daniel B. Radov and Michael L. Tushman, “Rebirth of the Swiss Watch Industry, 1980-1992(A),” Case 9-400-087 (Boston, MA: Harvard Business School,2000).(Tushman)的論述。斯沃琪的創(chuàng)新也伴隨著技術(shù)變革,特別是在生產(chǎn)過程的技術(shù)變革。斯沃琪減少了手表的零件數(shù)量,使用廉價新材料,并組建了鐘表裝配自動化工廠,使得他們能夠以非常低的成本實現(xiàn)變革。十年之內(nèi),斯沃琪集團成為世界領(lǐng)先的鐘表制造商。斯沃琪成功地重新定義了手表的意義,這推動了瑞士鐘表業(yè)的復(fù)蘇。
如今,鐘表行業(yè)正在發(fā)生另一種轉(zhuǎn)變:奢侈品牌正在推銷價格昂貴、手工制作的機械手表,標榜它們概念珍貴,是身份的象征,特定生活方式的象征。
圖4 兩個維度和四種創(chuàng)新
視頻游戲和手表的兩只故事為激進性創(chuàng)新提供了范例,但是這些創(chuàng)新似乎都并非源自用戶。當然,所有這些公司都關(guān)心產(chǎn)品開發(fā),開發(fā)人們喜歡并愿意購買的產(chǎn)品,但是創(chuàng)新并非始于設(shè)計研究。這種分析對以人為本的設(shè)計理念提出了重大挑戰(zhàn)。
以人或用戶為中心的設(shè)計是一種理念,而不是一套精確的方法,但是它傾向于認為創(chuàng)新應(yīng)該從接近用戶開始,并對用戶的活動進行觀察。這種簡化的觀點立足于幾個來源。如前所述,我們中的一位(諾曼)是HCD的創(chuàng)始人之一;這一描述也與國際標準化組織的定義(交互系統(tǒng)的HCD)相一致;4ISO, International Organization for Standardization,“ISO 9241-210:2010: Ergonomics of Human-System Interaction—Part 210: Human-Centred Design for Interactive Systems,” (March 3, 2010).可用性專家組織的網(wǎng)站上對此也有很好的描述。這些來源提出了HCD過程的兩個關(guān)鍵要素:
(1)從用戶需求分析開始,然后搜索可以更好地滿足這些需求的技術(shù)(或方法),或者更新產(chǎn)品語言,對現(xiàn)有的發(fā)展趨勢作出回應(yīng)。
(2)然后,經(jīng)過快速原型設(shè)計和測試的迭代過程,每個周期都開發(fā)出更加精致更加完整的原型。這個周期保證用戶的需求得到滿足,而且保證相應(yīng)的產(chǎn)品是可用的,可以理解的。
第一步始于廣泛的設(shè)計研究,確定用戶的需求。然而,就其本質(zhì)而言,這一過程著重于人們已經(jīng)了解的事物,因此它不知不覺地限制了漸進性創(chuàng)新的潛在解決方案。研究結(jié)果闡明了現(xiàn)有產(chǎn)品的的困難和問題。探出這些困難和問題很重要,但解決這些問題就會導(dǎo)致漸進性的改進。由于產(chǎn)品用戶完全沉浸在當前的背景和文化范式之中,他們很難想象新的激進性意義,而且設(shè)計研究人員越是沉浸在現(xiàn)有背景之中,他們也越容易陷入當前的范式之中。
第二步是迭代測試、評估和改進的方法,因此是爬山。如上所述,這種爬山保證持續(xù)提高到目前的山頂,但并不能導(dǎo)向另一座更高的山,更不可能導(dǎo)向最高的山。因此,第2步從根本上局限于漸進性變革:它不能導(dǎo)致激進性變革。
本文旨在界定不同創(chuàng)新和組織背景下的種現(xiàn)在我們已經(jīng)介紹了兩種理解創(chuàng)新的方式。一種是把HCD視作爬山的方法——表明漸進性創(chuàng)新如何會導(dǎo)致產(chǎn)品改進(漸進性的),但是如圖1所示,通過技術(shù)或意義變革,才能實現(xiàn)向另一座新的可能更高的山的跳躍。
如圖4所示,研究創(chuàng)新的第二種方法就是從技術(shù)和意義變革這兩個維度。
圖4的框架將創(chuàng)新的兩個維度(技術(shù)和意義)和創(chuàng)新驅(qū)動力聯(lián)系起來,這些驅(qū)動力包括技術(shù)、設(shè)計和用戶(市場)。我們可以用這兩個維度來定義四種類型的創(chuàng)新1Roberto Verganti, “Design, Meanings, and Radical Innovation: A Meta-Model and a Research Agenda,” Journal of Product Innovation Management 25, no. 5 (2008): 436-56.:
(1)技術(shù)推動的創(chuàng)新源自技術(shù)上的激進性變革,而產(chǎn)品的意義沒有任何變化。彩色電視機的發(fā)明(在現(xiàn)有黑白電視機的基礎(chǔ)上)就是一個例子。技術(shù)推動的創(chuàng)新絕對不是來自用戶。2Giovanni Dosi,“Technological Paradigms and Technological Trajectories. A Suggested Interpretation of the Determinants and Directions of Technical Change,” Research Policy 11 (1982): 147-62.
(2)意義驅(qū)動的創(chuàng)新始于對社會文化模式中微妙含蓄的動力的理解,并且導(dǎo)致全新的意義和語言——往往意味著社會文化制度的改變。20世紀60年代迷你裙的發(fā)明就是一個例子:它不只是不同的裙子而已,而是全新的女性自由的象征,標志著社會的激進性變革。意義驅(qū)動的創(chuàng)新并不涉及新技術(shù)。
(3)技術(shù)頓悟帶來意義上的激進性變革。它源于新技術(shù)的出現(xiàn),或者在全新的環(huán)境中應(yīng)用現(xiàn)有技術(shù)。Wii視頻游戲機和斯沃琪手表就是這種類型的創(chuàng)新的例子?!邦D悟”這一術(shù)語應(yīng)該解釋為“處于優(yōu)越地位的意義”以及“對某物的基本性質(zhì)或意義的認識”。由于沒有滿足現(xiàn)有的需求,這種卓越的技術(shù)應(yīng)用起初往往并不起眼。它并非來自用戶。相反,它是一種靜態(tài)的意義,只有當設(shè)計挑戰(zhàn)對產(chǎn)品的主導(dǎo)詮釋,并創(chuàng)造出人們時下尚未想到的而是主動提供的新產(chǎn)品時,這種意義才會顯露出來。3Roberto Verganti, “Designing Breakthrough Products,” Harvard Business Review 89, no. 10 (2011): 114-20; Roberto Verganti and ?sa ?berg,“Interpreting and Envisioning: A Hermeneutic Framework to Look at Radical Innovation of Meanings,” Industrial Marketing Management 42, no. 1 (2013): 86-95.
(4)市場拉動的創(chuàng)新始于用戶需求分析,然后開發(fā)產(chǎn)品以滿足用戶需求。我們把HCD和傳統(tǒng)的市場拉動方式都歸于此類:兩者都始于用戶,從而確定創(chuàng)新的方向。
我們這里不是要說這四種創(chuàng)新模式彼此之間都不了解。技術(shù)推動的創(chuàng)新需要深刻理解市場動態(tài),意義驅(qū)動的創(chuàng)新意味著分析人們的愿望和探索新的技術(shù)。所有成功的項目都有所有這些維度的某些方面。然而,所不同的是驅(qū)動力,即起點。
我們已經(jīng)看到,激進性創(chuàng)新可以和技術(shù)變革或意義變革聯(lián)系在一起。設(shè)計研究在導(dǎo)致這些類型的創(chuàng)新方面發(fā)揮了什么作用呢?在純研究與應(yīng)用研究關(guān)系的典型研究中,唐納德?斯托克斯認為,研究的特點可以體現(xiàn)在兩個維度:追求理解和考慮應(yīng)用。4Donald E. Stokes, Pasteur’s Quadrant: Basic Science and Technological Innovation, Donald E. Stokes, ed. (Washington, DC: Brookings Institution Press, 1997).本著同樣的精神,我們可以從兩個維度來看產(chǎn)品研究:追求意義的新的詮釋以及追求實用性(見圖5)。
我們在圖5中應(yīng)用產(chǎn)品研究的兩個維度,把設(shè)計研究劃分為四個區(qū)間,即基礎(chǔ)設(shè)計研究、設(shè)計驅(qū)動的研究、以人為中心的研究和玩創(chuàng):
(1)基礎(chǔ)設(shè)計研究。該項研究旨在探索新的意義,而不具體考慮它在產(chǎn)品中的應(yīng)用。一個顯著的設(shè)計案例就是孟菲斯(Memphis)派開展的基礎(chǔ)研究,這是建筑師埃塔?索特薩斯(Ettore Sottsass)于1981年在米蘭創(chuàng)辦的一個集體。與孟菲斯一道加入該集體的一些新秀還有米歇爾?德?盧基(Michele De Lucchi)、馬休?森(Matteo Thun)、哈維爾?馬里斯卡爾(Javier Mariscal)和安東?西比克(Aldo Cibic)。該新集體的使命是要挑戰(zhàn)制度文化,尤其是在家具領(lǐng)域占主導(dǎo)地位的“好設(shè)計”的內(nèi)涵。他們率先研究了應(yīng)用于實驗造物的后現(xiàn)代理念和語言。在多年的實驗中,該圈子充當了實驗室的作用,生產(chǎn)了約40件制品,其特點是輕松諷刺的語言,意欲產(chǎn)生情感上的而不是理性的、功利性的感染力。該活動是純粹的基礎(chǔ)研究;所生產(chǎn)的制品并不是面向大眾市場——它們是其他闡釋者討論的論點。事實上,該集體的產(chǎn)出、視野和認識最終影響著設(shè)計師和公司的開發(fā),后現(xiàn)代主義憑借其情感動力和象征語言進入了主流市場。我們還應(yīng)注意到,這些實驗是通過基礎(chǔ)研究的深部動力學(xué)和慢動力學(xué)開展的。索特薩斯(Sottsass)及其弟兄并不認為自己是頑皮但富有創(chuàng)造力的團隊,而是把自己看作挑戰(zhàn)現(xiàn)行范式的激進派。他們不是在做快速頭腦風暴(這對漸進性創(chuàng)新或許非常有用)。相反,他們連續(xù)七年深入探討了后現(xiàn)代主義在產(chǎn)品中的前景。
圖5 設(shè)計研究四邊形
(2)設(shè)計驅(qū)動的研究。本研究過程旨在想象準備在產(chǎn)品中應(yīng)用的新的意義。1Verganti, Design-Driven Innovation.其中的一個例子就是“家庭追逐想象”(F.F.F.)研究項目。這是意大利廚具制造商阿萊西(Alessi)在20世紀90年代初從事的研究。該項目旨在創(chuàng)新理解意義,深刻理解人們的購買動機,深刻理解如何將廚具轉(zhuǎn)化為這樣的商品,即人們看中的不僅是其功能用途,還有其情感、俏皮和象征性成分。該研究最終重新定義了廚具的意義,即從工具到情感對象。這一點具有雙重效果,在為阿萊西帶來新的產(chǎn)品系列的同時,增進了我們的理論認識。這些產(chǎn)品都大受歡迎,在短短的三年里公司的銷售增長了70%。如今,這些產(chǎn)品仍然在售。阿萊西因此利用了研究成果所產(chǎn)生的杠桿效應(yīng),這些研究包括與索特薩斯合作開展的后現(xiàn)代主義和情感研究,以及與其他學(xué)者開展的關(guān)于意義的基礎(chǔ)研究(特別是兒科醫(yī)生和心理分析學(xué)家唐納德?威尼科特(Donald Winnicott)所開展的有關(guān)物體在兒童心理發(fā)展中的作用的研究)。
(3)以人為中心的研究。本研究探討當下人們賦予產(chǎn)品的意義,旨在發(fā)現(xiàn)現(xiàn)有的意義和需求,從而設(shè)計出符合這些意義和需求的產(chǎn)品。由于該方法主要關(guān)注當前的意義和需求,加上該過程的迭代爬山本質(zhì),因此該方法的作用在于增強現(xiàn)有產(chǎn)品類別的價值,但不能得出全新的類別。應(yīng)用人種學(xué)和以用戶為中心的觀察是這種方法的主要研究方法。
(4)玩創(chuàng)式的研究。如果一個人漫無目標地把玩某個產(chǎn)品或技術(shù),既不是為了優(yōu)化意義也不是出于實用性,那么我們稱之為玩創(chuàng)式的研究。然而,玩創(chuàng)常常能夠?qū)е路欠驳囊娊夂托碌漠a(chǎn)品,但是就算是,那也是純屬偶然。由于對模式和模型缺乏更深入的了解,這些想法都是即興的,往往得不到認可,而且難以復(fù)制。20世紀80年代,當索尼的競爭對手試圖推出自己的產(chǎn)品與隨身聽競爭的時候,他們采取了這種“散彈槍”策略。他們什么都試了,幾乎是一種隨機的嘗試過程。他們有時候甚至在一些具體型號上取得了成功,但從未能夠復(fù)制索尼的成功。2Susan Sanderson and Mustafa Uzumeri,“Managing Product Families: The Case of the Sony-Walkman,” Research Policy 24, no. 5 (1995): 761-82.
這四種類型的研究是彼此相關(guān)的。具體而言,往往存在這樣一種模式,基礎(chǔ)設(shè)計研究(例如,索特薩斯在20世紀80年代進行的后現(xiàn)代產(chǎn)品研究)導(dǎo)致設(shè)計驅(qū)動的研究(例如,20世紀90年代初阿萊西所從事的“家庭追逐想象”項目研究),設(shè)計驅(qū)動的研究又導(dǎo)致HCD(例如,阿萊西的“家庭追逐想象”系列每年都在早期產(chǎn)品的反饋的基礎(chǔ)上不斷推出改進的新產(chǎn)品)。
本文的目的是要圍繞用于支持各種類型的創(chuàng)新研究的技術(shù),重新組織設(shè)計及管理界有關(guān)產(chǎn)品創(chuàng)新的研究。我們提出了理解這些類型之間差異的三個不同的概念工具。第一個工具是研究產(chǎn)品空間的拓撲結(jié)構(gòu),將每個產(chǎn)品機會都想象為一座山。我們發(fā)現(xiàn),HCD方法是爬山的方法,最終能夠到達當前的山頂,因此非常適合于持續(xù)的漸進性提高,但不能實現(xiàn)激進性創(chuàng)新——發(fā)現(xiàn)最高的山。激進性創(chuàng)新最終能夠找到一座更高的山,但只有通過意義或技術(shù)變革才能實現(xiàn)。第二個概念工具是研究意義變革和技術(shù)變革這兩個維度,并研究產(chǎn)品是如何穿過所產(chǎn)生的空間的。第三,我們證明可以認為創(chuàng)新處于研究的兩個維度所形成的空間:第一個維度旨在增進常識,第二個維度旨在將研究運用于實踐。
漸進性創(chuàng)新在文獻和實踐中已有很多研究。HCD及其許多變體對漸進性創(chuàng)新都發(fā)揮了很好的作用,市場驅(qū)動的和技術(shù)驅(qū)動的過程亦是如此?,F(xiàn)有的運營方法對制造、分銷和供應(yīng)鏈過程中的漸進性創(chuàng)新也非常有效。
與此同時,盡管引發(fā)創(chuàng)造力的種種方法已是眾人皆知,但是激進性創(chuàng)新并未出現(xiàn)過一些成功的方法。我們在本文中提出,激進性創(chuàng)新是由兩大可能性驅(qū)動的:開發(fā)新的使能技術(shù),或者對象的意義變革。需要注意的是,按照我們的定義,只有當一項技術(shù)能夠以可靠的經(jīng)濟的形式獲得或使用時,該技術(shù)才是使能技術(shù)。有時候技術(shù)開發(fā)后很快就能達到這一階段。其中的兩個例子就是貝爾的電話和愛迪生的留聲機,兩者都在發(fā)明后幾個月就進入了商業(yè)化生產(chǎn)。但在大多數(shù)情況下,從創(chuàng)意的首次演示到它十分強大且價格低廉能夠充當開發(fā)的平臺,可能需要數(shù)十年的時間。因此,傳真機用了100多年(首次獲得專利是在1843年);盡管家用視頻會議在1879年潘趣(Punch)的年鑒中就有闡述,但它目前仍然不是標準產(chǎn)品;此外,如上所述,電腦顯示器的多手指手勢控制在實驗室研究了至少20年,目前才成功運用到手機和平板電腦。即便如此,大家還是相當了解通往激進性創(chuàng)新的技術(shù)路徑,即使大多數(shù)這樣的創(chuàng)新首次推出時都是失敗的。
意義作為一種創(chuàng)新的途徑還沒有得到很好的研究,或者說該問題的研究還處于萌芽階段,1Verganti,“Design, Meanings, and Radical Innovation: A Meta-Model and a Research Agenda,” Journal of Product Innovation Management 25, no. 5 (2008): 436-56.然而初步的認識和跡象正在不斷涌現(xiàn)。導(dǎo)致阿萊西在其“家庭追逐想象”項目中從根本上改變廚具意義的過程就是一個例子。2Roberto Verganti, “Innovating Through Design,” Harvard Business Review 84, No. 12 (2006): 114-22; Verganti, Design-Driven Innovation; Sisse另一個例子是導(dǎo)致飛利浦在其“醫(yī)療保健的周圍環(huán)境體驗”項目中從根本上改變醫(yī)療成像系統(tǒng)(例如,CT掃描儀)的意義的過程。CT掃描儀存在一個問題。一般的掃描儀需要相對長的曝光,這意味著病人必須保持靜止不動。此類設(shè)備供應(yīng)商正在使用的技術(shù)驅(qū)動的解決方案就是增加成像源的功率以及探測器的靈敏度,試圖縮短曝光的時間,但是所付出的代價是較高的輻射劑量。飛利浦決定改變體驗的意義,使得一個危險、嘈雜、不舒適的醫(yī)療程序變?yōu)橐淮屋p松愉快的體驗。飛利浦沒有改動技術(shù)設(shè)備,而是改變了掃描過程前、后及中間的就醫(yī)環(huán)境。這種重新定義使得他們能夠?qū)W⒂诓∪说那榫w狀態(tài),而不是技術(shù)。事實證明這種方法是成功的,并在這些昔日危險機器的設(shè)計領(lǐng)域掀起了一場革命。
飛利浦激進的重新詮釋并不是快速的、用戶主導(dǎo)的創(chuàng)新過程的結(jié)果,而是多年的設(shè)計研究結(jié)果。這些研究調(diào)用了眾多領(lǐng)域的專家(詮釋者),他們幫助飛利浦設(shè)計團隊從新的視角詮釋用戶的需求和行為。有關(guān)該過程的詳細描述,可以參見韋爾甘蒂的一篇文章。3Tanderup, “The George Jensen and Alessi Design: A Comparative Analysis Focusing on the Use of Memory,” Analecta Romana-Instituti Danici 34 (2009): 19-39.
設(shè)計研究真的能夠?qū)е录みM的產(chǎn)品創(chuàng)新嗎?答案是肯定的,但這不可能通過HCD的方法。取得技術(shù)驅(qū)動的激進性創(chuàng)新有別于取得意義驅(qū)動的創(chuàng)新。設(shè)計研究在意義空間的潛力要大得很多。
技術(shù)驅(qū)動的激進性創(chuàng)新往往是發(fā)明家、工程師及其他人的探索和夢想的結(jié)果。他們往往在自我觀察的驅(qū)動下,內(nèi)心深處對可能的事物充滿著想象。他們不是由正式的研究或分析驅(qū)動的。他們通常確實捕捉到了發(fā)明人所發(fā)現(xiàn)的需求,但是這種需求可能是真實的也可能是想象的。此外,很少有人研究創(chuàng)意的潛在效用,但是也只是因為這項工作可以做,才有人在做這項工作,或者是因為這是一個具有吸引力的挑戰(zhàn),令科學(xué)共同體的發(fā)明者們迷惑不解。4Verganti,“Designing Breakthrough Products,” 114-20.諾曼把這種觀點稱為“技術(shù)優(yōu)先,需求靠邊”。5Thomas S. Kuhn, The Structure of Scientific Revolutions (Chicago, IL: University of Chicago Press, 1962).請注意,這種拒絕做市場調(diào)研的做法通常是件好事。眾所周知,很多非常成功的激進性創(chuàng)新當初都被營銷專家拒絕了。(這樣的例子屢見不鮮。我們不妨看看切斯特?卡爾森(Chester Carlson)發(fā)明的靜電復(fù)印機。最初它被多家公司拒絕,但今天被稱為施樂復(fù)印機。還有惠普開發(fā)的電子計算器,最初也被公司的營銷專家拒絕了。只是因為休利特(Hewlett)和帕卡德(Packard)——惠普公司英文名稱中的兩個人——想要這種計算器,這種電子計算器才被造了出來。)
研究人員對現(xiàn)有的人類行為、活動和產(chǎn)品研究越多,他們受現(xiàn)有范式的限制就越多。這些研究導(dǎo)致漸進性的提高,使得人們能夠把已經(jīng)做的事情做得更好,但不可能導(dǎo)致激進性的變革。激進性的變革才能使他們做目前還沒有做的事情。
通過更好地理解意義的潛在模式,由意義變革驅(qū)動的激進性創(chuàng)新也可以由設(shè)計驅(qū)動。通過根植于更廣泛的社會文化變革的觀察和研究,這種理解可以呈現(xiàn)為對社會文化正在發(fā)生的變革的理解。這種對新的突破性意義的求索必須避免漸漸地受制于普遍存在的產(chǎn)品和用途。
當然,創(chuàng)新往往緣自不可預(yù)知的事件。因此,用戶主導(dǎo)的創(chuàng)新——有時稱為“領(lǐng)先用戶”創(chuàng)新 ——有時候能夠充當很有見地的研究工具,引領(lǐng)設(shè)計師走向激進性創(chuàng)新。就看看自己動手做(DIY)的成果,或者看看黑客社區(qū)以及人們使用的變通之道和“黑客”,從而理解他們的生存世界,也能做到這一點。1Eric von Hippel, The Sources of Innovation (New York: Oxford University Press, 1988).偶然的發(fā)展和發(fā)現(xiàn)可能會導(dǎo)致設(shè)計師探索設(shè)計空間激進的新領(lǐng)域,從而偶爾帶來激進的產(chǎn)品創(chuàng)新。這種創(chuàng)新也可能是偶發(fā)的,是玩創(chuàng)或以用戶為中心的創(chuàng)新的結(jié)果。然而,真正在解決方案空間建構(gòu)新的范式,或者說“一座新的山”,并取得突破性的成果,需要在重新深刻詮釋產(chǎn)品意義中獲得想象力。這應(yīng)該是設(shè)計研究的目標所在。
激進性創(chuàng)新頗有前景的一個發(fā)展方向就是優(yōu)化HCD過程,從而要求多種創(chuàng)意和原型同步發(fā)展。如果強行要求設(shè)計團隊同時分散到多個方向,其中的某些嘗試就更有可能在不同的設(shè)計空間啟動。這樣的設(shè)計空間或許會有新品成功的機會。用爬山的話來說,這種分散可能會把你帶到一座更高更高效的山。這項技巧在電腦爬山搜索中是一項標準型技巧:從隨機的位置出發(fā),看看所遇到的山與目前正在研究的那座山是否不同或更高一些。2參見 Steven P. Dow, Alana Glassco, Jonathan Kass, Melissa Schwarz, Daniel L. Schwartz, and Scott R. Klemmer,“Parallel Prototyping Leads to Better Design Results, More Divergence, and Increased Self-Efficacy,” ACM Transactions on Computer-Human Interactions 17, no. 4 (2010): Article 18, 1-24。當然,找到獨特的新產(chǎn)品利基并不意味著人們會認同這是富有成效的工作:想想卡爾森為讓人們接受他的靜電復(fù)印機所付出的艱苦努力。同樣,認識到一座新的更高的山的潛力,需要明確的模式詮釋行動,而不只是隨機的創(chuàng)造力。
因此,我們對問題的回答是,設(shè)計驅(qū)動的研究的確能夠?qū)е乱饬x的激進性創(chuàng)新。要做到這一點,我們的研究方向必須是重新詮釋那些對人可能有意義的對象。雖然傳統(tǒng)的構(gòu)思過程及其他創(chuàng)造性方法在程序上可以適當變更,但是它們并未強調(diào)詮釋過程的重要性?;谠忈屵^程的研究能夠?qū)е驴烧J可的、可復(fù)制的激進性變革。3Roberto Verganti and ?sa ?berg, “Interpreting and Envisioning: A Hermeneutic Framework to Look at Radical Innovation of Meanings,” Industrial Marketing Management 42, no. 1, (2013): 86-95.
(責任編輯:顧平)
Incremental and Radical Innovation: Design Research vs. Technology and Meaning Change
譯者簡介:辛向陽,江南大學(xué)設(shè)計學(xué)院教授、博士生導(dǎo)師,研究方向:交互設(shè)計、設(shè)計哲學(xué)。
DOI 編碼:10.3969/J.ISSN.1674-4187.2016.02.001