柴永祿
人類已進入信息時代,信息技術(shù)的發(fā)展使人們的學習和交流打破了過去的時空界限,為人類能力的提高和發(fā)揮作用帶來了新的空間。為了適應(yīng)這個發(fā)展趨勢,教育部已決定分三個層面在全國中小學推進信息技術(shù)教育,同時要加強信息技術(shù)與其他課程的整合,這個決定對于實施素質(zhì)教育培養(yǎng)創(chuàng)新人才具有重要意義。那么,如何實現(xiàn)信息技術(shù)與小學數(shù)學學科的整合呢?
一、創(chuàng)設(shè)情境激發(fā)動機
興趣是最好的老師,有良好的興趣就有良好的學習動機,由于學生興趣愛好存在著差異,所以,并不是每個學生都有良好的學習數(shù)學的興趣。因此,教學中把數(shù)學知識放在一個生動活潑有趣的情境中,讓學生去學習便容易激發(fā)學生的學習興趣,而多媒體信息技術(shù)具有創(chuàng)設(shè)情境和激發(fā)學習動機的功能。創(chuàng)設(shè)適合小學生學習的情境,把激發(fā)和保持學生的學習興趣放在中心位置。學生有了學習的興趣,他們才會熱愛數(shù)學。在新課導入、教學重點難點、教學過渡,鞏固練習,發(fā)展外延處都可以巧妙創(chuàng)設(shè)情境,利用多媒體電教手段將聲、形、情、境熔于一爐,來創(chuàng)設(shè)渲染課堂氣氛。為學生的學習營造一個良好的學習環(huán)境。
二、游戲娛樂引發(fā)思維
通過游戲的形式達到具體的教學目標是教學中常用的手段,它集科學性、趣味性和教育性為一體,能激發(fā)學生的學習興趣,起到寓教于樂的作用。如在教學(24時表示法)時用多媒體出示一個小游戲來幫助小動物下火車,游戲中讓小狗、小熊和小貓等動物,每個動物有一張火車票,它們分別在不同的時間到達不同的地方,票的時間都是用24時表示法計時,當屏幕中大鐘出現(xiàn)一個時刻時,請小朋友們提醒相應(yīng)的小動物下車??傊?,在游戲活動中要注重學生的動手操作能力,既滿足學生(好動)生理的需求又調(diào)動學生積極性主動性,不斷地讓游戲成為激發(fā)學生興趣發(fā)揮創(chuàng)造潛能的重要途徑。
三、利用信息技術(shù)促進學生學習數(shù)學
信息技術(shù)拓寬了學生的學習時間和空間,在日新月異飛速變化的世界,信息量成倍增長,書本的知識已經(jīng)遠遠不能滿足學生的發(fā)展需求,信息技術(shù)與數(shù)學學科的有效整合則可以增多課堂信息傳遞的通道。提高單位時間內(nèi)傳遞信息的容量;增大課堂的信息容量;拓寬學生的知識面。多媒體利用視、聽、說向?qū)W生提供聲、像、圖、文等綜合信息。通過有聲的畫面再現(xiàn)生動的形象,在一定程度上突破了時間和空間的限制,擴大直觀視野,充實直觀內(nèi)容、強化直觀效果、豐富感知材料,很輕易地創(chuàng)設(shè)出輕松和諧的學習氣氛并領(lǐng)悟出數(shù)學知識和美的感覺,就在我們的生活和學習中。
總之,小學數(shù)學教學與現(xiàn)代信息技術(shù)的有機結(jié)合有效地改變教學方式和學習方式,達到了教學過程優(yōu)化。當然,任何一種現(xiàn)代化的教學手段只是輔助教學的一種工具,只有揚其所長,才能充分發(fā)揮它的功能。