小純
去年年底國內(nèi)手游市場(chǎng)最后一部精品手游《虛榮》可謂是被市場(chǎng)給予了重望,但這款號(hào)稱全球最牛的MOBA手游也沒能帶動(dòng)國內(nèi)的手游電競(jìng)市場(chǎng),廠商們叫得兇,玩家們卻少有回應(yīng)。雖然市場(chǎng)中一直在吹捧手游電競(jìng)市場(chǎng),但這恐怕只是廠商們自吹自擂的虛幻榮耀。
雷聲大雨點(diǎn)小的MOBA手游
MOBA游戲在PC平臺(tái)可謂是混得最為風(fēng)生水起的游戲類型,可到了手游平臺(tái),立馬就萎靡不振。在2015年,共有超過20款MOBA手游出品,這個(gè)數(shù)字之少已經(jīng)夠讓人驚心,但是真正活下來的更是不超過5款。甚至之前宣傳得鋪天蓋地,被許多業(yè)內(nèi)人士寄予厚望的國外的MOBA手游《虛榮》也沒有在國內(nèi)掀起什么風(fēng)浪。
一方面市場(chǎng)非常真實(shí)地向我們展現(xiàn)了MOBA手游是多么前路未卜,另外一方面非常矛盾的是,在移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)上,不少玩家卻對(duì)MOBA手游的期待非常高。據(jù)統(tǒng)計(jì),現(xiàn)階段有37%的移動(dòng)電競(jìng)玩家非??春肕OBA手游,認(rèn)為其競(jìng)技性能夠使其的發(fā)展持久有力,而甚至諸如王思聰這樣的話題人物,也參與投資到了相關(guān)行業(yè)之中。這讓人不得不要問,這種鮮明的反差,究竟是怎么來的呢?
不單是游戲體驗(yàn)的問題
MOBA手游的最大問題,其實(shí)就是受眾太少,而為什么受眾少,歸根結(jié)底就是操作體驗(yàn)太差,MOBA游戲在PC平臺(tái),一向是操作偏復(fù)雜,不像回合制游戲,能夠一邊聊天扯淡甚至一邊做家務(wù)一邊玩,MOBA游戲講究的就是反應(yīng)速度和操作精準(zhǔn)性。這樣的設(shè)定為的就是能夠讓玩家通過精準(zhǔn)的操作來獲得巨大的游戲成就感。
但是在手游平臺(tái),這樣的“優(yōu)勢(shì)”反過來就變成了“劣勢(shì)”。手機(jī)本身不可能還原出在PC或者其他游戲主機(jī)平臺(tái)上的操作體驗(yàn),不要說是大屏手機(jī),就算是大型平板電腦這樣的設(shè)備,也不可能做到這一點(diǎn),玩家在操作過程中不僅會(huì)因?yàn)闆]有得到好的手感反饋而降低游戲體驗(yàn),還會(huì)因?yàn)槭种笓踝×似聊欢霈F(xiàn)誤操作。有了其他平臺(tái)的珠玉在前,這樣的游戲操作體驗(yàn)如果不在根本上進(jìn)行改良,玩家自然是不會(huì)認(rèn)可的。但怎么改良?增加NPC的AI,降低玩家的操作門檻?若是這樣做,恐怕會(huì)毀了MOBA游戲的精髓所在。也正是因此,MOBA手游一個(gè)不小心,就站在了一個(gè)兩難的路口之上。
但是僅僅是游戲體驗(yàn)?zāi)敲春?jiǎn)單么?并非如此。MOBA游戲能否走紅,還要看有沒有相應(yīng)的文化建設(shè),這和休閑游戲有點(diǎn)不一樣,休閑游戲只要爽就可以,但是MOBA游戲就得有情懷。在PC平臺(tái),MOBA游戲競(jìng)爭(zhēng)同樣激烈,以兩大成功的作品—DOTA2和《英雄聯(lián)盟》來看,他們背后都有自己的文化和特有的世界觀為自己撐腰,而同樣如此的《風(fēng)暴英雄》一開始關(guān)注度也不弱,只是自己的游戲玩法讓不少玩家很不適應(yīng),加上入局時(shí)間太慢,入局時(shí)市場(chǎng)早已經(jīng)飽和導(dǎo)致難有作為。而現(xiàn)在許多MOBA游戲,憑空就制造一個(gè)世界觀,英雄雖然不少,玩家卻根本無法將其代入游戲角色之中產(chǎn)生共鳴。在許多領(lǐng)域,甚至玩家不認(rèn)為MOBA手游是移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品中的一環(huán)。沒有了粉絲環(huán)境,自然就產(chǎn)生不了粉絲經(jīng)濟(jì)和游戲信仰,MOBA手游要走的路,實(shí)在有些艱難。
今年MOBA手游何去何從
移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)市場(chǎng)總是非常敏銳的,今年,MOBA手游的熱潮恐怕在經(jīng)歷了去年的“人來瘋”之后,其發(fā)行量將會(huì)驟降。中國游戲市場(chǎng)總是喜歡通過跟風(fēng)來保證自己的收益,毀掉一個(gè)又一個(gè)本來很有前途的游戲類型,通過讓前方的開拓者帶路來為自己銀行中的數(shù)字保駕護(hù)航。而在今年,恐怕考慮到去年重度手游的紅火以及兩大西游系列作品非常不人道地收割市場(chǎng),以及重度手游本身的開發(fā)周期,恐怕市場(chǎng)中會(huì)繼續(xù)涌現(xiàn)出一大批重度手游來,不管他們的質(zhì)量如何,他們的出現(xiàn)都會(huì)是必然。
這是MOBA手游的不幸么?也許并非如此。當(dāng)市場(chǎng)對(duì)一個(gè)領(lǐng)域的熱潮褪去—尤其是這個(gè)領(lǐng)域其實(shí)根本還沒來得及紅起來的時(shí)候,反而會(huì)給這個(gè)領(lǐng)域以一個(gè)穩(wěn)定的生存空間。雖然可能要面臨很長一段時(shí)間不溫不火的尷尬境地,但是在這其中,他們才有可能穩(wěn)定生長,而不是被資本和模仿者所敗壞了自己的前途。機(jī)會(huì)留給耐心做游戲的人,后退一步,未必不好。
結(jié)束語
MOBA手游談崛起,還為時(shí)過早,雖然國內(nèi)建設(shè)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)的呼聲很高,但是目前來看,所謂的移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng),還是被休閑手游和重度手游所占領(lǐng),MOBA這個(gè)在PC平臺(tái)中的“電競(jìng)老大哥”并沒有參與的份。但這也意味著這可能是未來的一個(gè)藍(lán)海市場(chǎng),我們完全有理由對(duì)它抱有期待。