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    “偷食”的手游視頻廣告

    2016-05-30 13:21:42多多
    計算機應(yīng)用文摘 2016年20期
    關(guān)鍵詞:手游游戲用戶

    多多

    發(fā)現(xiàn)手游中被裝載了廣告,恐怕是所有玩家都會感覺到不爽的事。不管是出現(xiàn)在游戲前還是游戲中,廣告這種本應(yīng)在“夾縫中生存”的東西,實際上卻十分具有活力—比如2015年3月,《天天過馬路》宣布,其在視頻廣告上的收入已經(jīng)達(dá)到300萬美元,折合人民幣2 000萬元。

    從游戲植入廣告到視頻廣告

    提到游戲中的廣告,大多數(shù)人都會下意識想到那些無處不在的banner,或者突兀出現(xiàn)的彈窗。但實際上,游戲植入廣告(IGA、InGame Advertising)的準(zhǔn)確定義,是依托于游戲本身的娛樂本性帶來黏性和互動性,結(jié)合游戲產(chǎn)品文化背景和內(nèi)容的獨特性以及相應(yīng)的游戲道具、場景或者任務(wù)而制定的廣告形式。換句話說,這種廣告大多都是“切題”的,至少它出現(xiàn)在游戲中時不會讓玩家感到不自在。

    例如在某游戲中,有著與現(xiàn)實世界近似的生活環(huán)境,那么出現(xiàn)一個碩大的廣告牌會不會突兀呢?奇虎360就在自家的槍戰(zhàn)網(wǎng)游中采用了這一植入方法,當(dāng)然不管玩家是下線后繼續(xù)搜索了解,還是直接在游戲中朝廣告牌一通亂射,就都已經(jīng)達(dá)到了“廣而告之”的效果。

    這種方式被業(yè)內(nèi)推崇,被稱為“最適合游戲的廣告形態(tài)”,也是此前游戲界最常用的廣告形式。然而到了手游時代,廣告又出現(xiàn)了新的變化:與游戲本身毫無相關(guān)的廣告內(nèi)容也被玩家接受,被業(yè)內(nèi)所追捧。這又是為何?是因為玩家不再講究游戲體驗或者習(xí)慣對生硬廣告視而不見了么?據(jù)Unity Technologies公司的廣告策劃總監(jiān)Jarkko Rajamaki指出,近年來游戲產(chǎn)業(yè)學(xué)到了很多正確投放手游廣告的方式,其中帶獎勵的廣告視頻是新興廣告方式的領(lǐng)跑者。如果不預(yù)先通知玩家,開發(fā)商在游戲中到處投放網(wǎng)幅廣告,全屏靜態(tài)廣告或者自動播放視頻廣告,只會惹惱他們。

    這時候,帶有獎勵性質(zhì)的視頻廣告開始被游戲開發(fā)商和玩家所接觸。

    視頻廣告到底有何魅力?

    視頻廣告之所以能成為現(xiàn)在手游界最主要的廣告形態(tài),核心原因,就是它的體驗更容易被用戶接受。類似于傳統(tǒng)意義上的“電視廣告”,手游中出現(xiàn)某某牌子的洗衣粉,某某牌子的家電也屬正常,但它并非是“插播”,而是用戶自己選擇播放的。這便是我們正在談的“視頻廣告”。

    從體驗上講,這種視頻廣告帶來的游戲體驗并不如前面提到的植入式廣告。它更像是一個游戲之外的“積分墻”(以往手游常用的宣傳方式,用戶通過手游提供的下載鏈接,下載并注冊某APP后可獲得積分,積分可反過來兌換手游道具)。但從某種程度上講,視頻廣告在一定程度上破除了用戶的防備心理:不用下載可能帶有病毒的APP,不用到處注冊賬號泄露自己的私人信息。除此之外,視頻廣告還省去了下載和注冊等繁瑣的操作步驟。

    因為和“積分墻”類似,所以它也被稱為“獎勵式視頻廣告”,其本質(zhì)是價值互換。比如用戶希望獲取游戲中的某種內(nèi)容(例如游戲幣),而方式之一就是通過觀看視頻廣告來達(dá)成。從用戶心理的角度看,他們從過去被動看廣告轉(zhuǎn)向了主動看廣告,情緒也從原來的消極反感,逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)楝F(xiàn)在的積極(反正點開視頻后,看不看還不是由用戶自己來?好看就多看會兒,不好看就把手機放一邊等它自動播放到結(jié)束)。從產(chǎn)品設(shè)計的角度看,獎勵式的視頻廣告不會像傳統(tǒng)電視廣告一樣將用戶的體驗過程中斷,而是讓用戶參與進去:游戲幣可以通過充值獲取,但如果看視頻廣告,那么也能獲得一定量級的游戲幣。

    從達(dá)成的效果來看,視頻廣告甚至是打破了用戶看待廣告的心里抵抗?fàn)顟B(tài)。

    在國外,F(xiàn)utureplay是使用這種廣告方式的代表。這家工作室由Rovio和Remedy vets聯(lián)合創(chuàng)辦,在它第二款開發(fā)的游戲中,每一次安裝都會帶來平均22次的視頻廣告被觀看次數(shù)。Futureplay首席運營官Jami Laes在采訪中解釋:“能夠取得這個效果,是因為我們從一開始就為帶獎勵的廣告做了設(shè)計,把廣告緊緊地和游戲經(jīng)濟體系綁在一起,讓廣告變得自然,成為了可選玩法的一部分。”

    廣告也能搭調(diào)“研運一體”

    如今在歐美,視頻廣告已是眾多獨立開發(fā)者和中小CP賴以生存的經(jīng)濟來源。而在國內(nèi),近一年開始做視頻廣告業(yè)務(wù)的團隊和廠商也越來越多。在去年下半年,往手游里搭視頻廣告,已經(jīng)發(fā)展為比較成熟的業(yè)務(wù)了。在這樣的大環(huán)境下,不少業(yè)內(nèi)人士都認(rèn)為,在獨立游戲、休閑游戲以及中輕度游戲領(lǐng)域里,這套盈利模式在將來很可能會成為一種主流。

    有這樣的理論并不奇怪,根本的原因就在于這套模式不僅能夠被用戶接受,還能夠融入手游渠道的生態(tài)當(dāng)中,同時游戲方的廣告效益也高于傳統(tǒng)模式。

    而對國內(nèi)中小型的手游開發(fā)團隊來說,廣告收益的重要性甚至超過了IAP(內(nèi)購)的收益,甚至可以說“廣告就是開發(fā)商的經(jīng)濟命脈”。例如許多休閑游戲,它們的收入可能只有廣告一個途徑,其中有不少游戲都是廣告占據(jù)了總收入的10%~50%。如今的手游市場,四處可見一些中小團隊、獨立團隊在使用獎勵式視頻廣告進行變現(xiàn),并非是因為依靠這套模式能夠帶來多么高的流水,而是它在給團隊提供一條穩(wěn)定的變現(xiàn)途徑,從而維持團隊的持續(xù)運作。

    即便是手游中有IAP,也不用擔(dān)心它會被視頻廣告帶來的獎勵所影響。在白鯨社區(qū)(業(yè)內(nèi)開發(fā)者的專業(yè)集散地)的調(diào)查報告中,在那些投入視頻廣告的F2P(下載免費道具收費)游戲里,有70%的游戲并沒有因為增加了視頻廣告而影響玩家在游戲內(nèi)購買道具的消費欲,反而還有16%的玩家在引進視頻廣告之后在F2P游戲內(nèi)花費了更多。只有剩下14%的玩家才出現(xiàn)了購買力稍有下降的情況。

    原則上,在手游的制作和上架的過程中,都有廣告平臺參與的影子:先期的接入制作,后期的上架分成。自然而然,手游上架后的效果(下載次數(shù)、傳播效果)越好,就代表廣告的轉(zhuǎn)化量級越高,手游開發(fā)團隊所獲得的分成也自然越高。如果一款手游上架當(dāng)天就死翹翹了,那么除了植入的制作費用,開發(fā)團隊一分也得不到。

    這也是前面所說,廣告帶來的收益并不能讓中小開發(fā)團隊一夜暴富,但卻是它們賴以生存的東西。當(dāng)生存得到了保障,團隊則能關(guān)注更多東西,例如如今手游界最為讓人傷神的“創(chuàng)新”二字。

    結(jié)束語

    視頻廣告的最根本價值,就是于用戶體驗絲毫無損的同時,能給手游開發(fā)團隊帶來直接的經(jīng)濟效益。而不管是從哪個方面來看,這都是一種能讓合作雙方達(dá)成雙贏局面的產(chǎn)物?;蛘哒f,它是業(yè)內(nèi)生態(tài)良性循環(huán)不可或缺的一個紐帶:中小開發(fā)團隊解決了生存難題,將更多目光和精力放在“興趣開發(fā)”或者“創(chuàng)新突破”上,而有了基因良好的手游產(chǎn)品,中小開發(fā)團隊則更能獲得廣告平臺和其他投資人的關(guān)注。

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