梁正 程晨
【人物簡介】
鍾培生先生,HKEsports創(chuàng)辦人,曾留學美國並擔任南加大香港同學會會長,現(xiàn)今在香港發(fā)展電競行業(yè)。曾獲殊榮包括:《海島奇兵》世界第一、《暗黑3》中專家級煉獄Diablo的亞洲首殺、《爐石傳說》全金卡全球第一人、《皇室戰(zhàn)爭》中連續(xù)五個賽季的稱霸世界等等。
對於許多“80”後、“90”後男生而言,電腦遊戲是成長道路上不可或缺的“摯友”:他們在網(wǎng)絡(luò)平臺上組隊、打怪、升級;不知疲倦地籌劃、部署、奮戰(zhàn),都串成了這一代人成長中的一個個印跡。當他們陸續(xù)走入社會,遊戲也許成為一段往事,塵封在記憶之中。而對於傾心其中的鍾培生先生而言,他不僅把這項愛好堅持了下來,更匠心獨運地發(fā)展成新潮時尚的電競行業(yè)。
他年輕敢為,跨過“暗黑”、率先肩負開拓的“英雄”,他能幹穩(wěn)重,走出“幻想”、締造香港電競的“帝國”,激揚澎湃,創(chuàng)造出與眾不同、精彩紛呈的遼闊“世界”。
親身經(jīng)歷打造香港首個專業(yè)公司
“電競不同於打遊戲,就等於籃球不等於NBA!”如果說一個行業(yè)由興起走向成熟需要時間的歷練,那麼其中重要的一環(huán)在於人們對該行業(yè)的理念之轉(zhuǎn)換。鍾培生先生用上面簡明直接的一句話,概括自己熱愛的電競行業(yè)。因為,在他與電競一起成長的歲月里,非議、讚許、羨慕、漠視等等各種態(tài)度相互交織。至今回首,心中也是百感交集。
在一次媒體採訪中,鍾培生先生回憶自己國小的時候,有兩件事情他較為擅長,也渴望能在此領(lǐng)域中名列前茅:一是數(shù)學,二就是遊戲。此時,網(wǎng)絡(luò)尚未普及,市面上所有的遊戲幾乎都是單機運作。這些被多數(shù)家長視為影響學習之物,卻成為鍾培生先生不斷突破自己的關(guān)鍵。每每開始新的遊戲,他通關(guān)迅速,甚至比撰寫攻略的遊戲媒體還要快。同時他又兼顧好自己的學業(yè)和身體,成績平穩(wěn)、定期鍛煉,還抽空陪父母,所以家人對他玩電腦遊戲一事也持有包容的態(tài)度。他獨立的個性、創(chuàng)新的意識以及不斷進步的思想,也因此早早地形成。
後來,網(wǎng)絡(luò)遊戲開始流行,《魔獸世界》、《英雄聯(lián)盟》、《爐石傳說》等至今聞名的遊戲陸續(xù)走入鍾培生先生的視野中。如同大多青少年一樣,他為之深深著迷,甚至不惜投入了大量的時間和金錢,不過所得的成績確實讓人羨慕:《爐石傳說》暴雪認證全金卡全球第一人、《暗黑3》專家級煉獄Diablo的亞洲首殺和世界第二等等。
不過隨之而來沒有更多的成就感,而是引起鍾培生先生對自己進行反思:“我覺得一天十幾個小時都耗在遊戲上,沒有目標地玩是沒有意義的。如果能在一兩小時內(nèi)發(fā)掘其中的內(nèi)涵,還能兼顧工作、學習和生活,的確遠比整天沉迷遊戲要可貴。”於是,這個16歲便到美國攻讀本科的年輕人,不再追求徹夜到圖書館蹭WIFI玩遊戲的快感,而是開始尋找愛好更深層的內(nèi)涵:“新興的網(wǎng)遊、手遊,其實與傳統(tǒng)的下棋、籃球一樣,是調(diào)劑人們生活、帶來快樂的愛好,只要不沉迷其中,都可以產(chǎn)生正面的作用。而且借助網(wǎng)絡(luò)平臺,競技也較為公平,因為不受環(huán)境、狀況等影響,同級、同裝備的玩家在一起可以沒有顧慮,盡情競技?!?img src="https://cimg.fx361.com/images/2021/08/24/qkimagesjcrwjcrw201606jcrw20160611-2-l.jpg"/>
久而久之,鍾培生先生的腦海里出現(xiàn)了一個大膽的構(gòu)想:組建專業(yè)電競公司!而且,據(jù)他觀察,雖然香港市場上也有廣告公司曾有過類似的業(yè)務(wù),不過都是作為兼職項目,而非公司主營業(yè)務(wù)。如果自己的想法能夠成真,那將是香港首家專業(yè)的電競公司!於是,2013年2月,在網(wǎng)絡(luò)中創(chuàng)造多個“第一”之後,鍾培生先生又著手現(xiàn)實,創(chuàng)造實際的“第一”——留學歸港後,他親自招募臺北暗殺星的兩位元老隊員,一手組建了香港第一支電競俱樂部HKEsports,公司初步擁有了規(guī)模。
隨後幾年,鍾培生先生與團隊屢次參與國內(nèi)外眾多大型電競賽事中,涉足遊戲從多年前便奉為經(jīng)典的CS到《英雄聯(lián)盟》、再到今日炙手可熱的《爐石傳說》等。即使彼時,社會各界對電競認同度不高,更有人認為這不是一項正當職業(yè),卻無礙鍾培生先生一心打造本土電競公司的腳步。同時,公司業(yè)務(wù)也在不斷擴大,包括電競戰(zhàn)隊、遊戲媒體、周邊產(chǎn)品、比賽售票及轉(zhuǎn)播、賽事主辦方等等,發(fā)展趨勢令人欣喜?!跋愀弁跛悸敗?、“電玩麥浚龍”等形象比喻,先後落在鍾培生先生的頭上。
“香港具有國際化的優(yōu)勢,內(nèi)地的客戶眾多也有深厚的本土文化,如果在以後的工作將這兩個元素融合在一起,相信能促進中國的電競事業(yè)走向世界?!睂段磥恚瑒?wù)實的鍾培生先生並沒有太多的豪言壯語,但他對行業(yè)持有滿滿的信心,鼓勵著自己繼續(xù)開辟新的天地,打造新的事業(yè)成績。也許這個過程需要一個韜光養(yǎng)晦的階段,或者會出現(xiàn)不少問題來考驗行業(yè)的發(fā)展。但鍾培生先生心懷熱愛,一如既往地為事業(yè)、為夢想繼續(xù)不息的征程。
多重部署詮釋電競內(nèi)容新概念
如同鍾培生先生所言,電子競技是電子遊戲比賽達到“競技”層面的活動,比賽雙方通過電子設(shè)備作為運動器械進行比賽,其中表現(xiàn)的確是人與人之間的智力對抗運動。參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力、團隊精神也在這個過程中得到淋漓盡致的發(fā)揮。所以,無論是觀賞還是參與電子競技,感覺與棋類運動一樣,享受著人們的智慧酣暢淋漓地釋放。同理,電子競技還是一項職業(yè),與各行各業(yè)一樣,都需要耕耘在行業(yè)的領(lǐng)域中,也應(yīng)該得到各界的正確認識以及尊敬。
“衡量一項工作的價值,往往取決於該行業(yè)所帶來的經(jīng)濟收入。以前大家對電競存在誤解,是因為只看到玩家花錢花時間卻沒有得到相應(yīng)的報酬?,F(xiàn)在電競的從業(yè)者可以獲得比較好的收入,還能買到房屋、汽車一類同齡人難以購買的商品,改變了人生,獲得了成功,就能獲得親朋好友的支持。成功的電競從業(yè)者會像運動員一樣,可以在圈內(nèi)實現(xiàn)偶像化,產(chǎn)生名人效應(yīng),大家會向他學習,增值自己,接觸不同文化、國際的玩家後能開闊視野,鼓勵自己學到更多知識,對個人成長也是有幫助的?!本托袠I(yè)本身,則要讓社會各界認識電競的價值:“不斷拔高的事業(yè),可以創(chuàng)造驚人的社會效益,一個好的隊伍,對外擁有較高的知名度,因此能達到宣傳本地的作用,如果政府看到電競賽事可以推動旅遊業(yè)、零售業(yè)、製造業(yè)等發(fā)展,相信也會支持舉行電競賽事?!?img src="https://cimg.fx361.com/images/2021/08/24/qkimagesjcrwjcrw201606jcrw20160611-3-l.jpg"/>
尤其在大眾對電競的固有觀念上,鍾培生先生得到媒體界朋友的支持,他希望大家的焦點不要只停留在某些負面信息的層面,而是傳播積極向上,因電競獲得成就的事例。同時,社會應(yīng)該在培育專業(yè)人才方面加大力度。可以參考內(nèi)地的電競行業(yè),形成了系統(tǒng)和特點,並通過與各種媒體的充分互動,擴大影響力,形成產(chǎn)業(yè)鏈,更有甚至擁有自媒體,發(fā)展多元業(yè)務(wù)。
來自家人的支持,對於從事電競行業(yè)的人尤為重要。當年,鍾培生先生就是在父母的支持下,大膽往電競?cè)瞬诺姆较虬l(fā)展。他強調(diào),家人的理解與關(guān)懷,是自己與同行穩(wěn)步前行的後盾,也是一種強大的推動力,鼓勵著這個新興行業(yè)向前發(fā)展,力求日後取得新高。
作為“90”後,鍾培生先生的成就足以讓人羨慕,他既有這一代人的學識與創(chuàng)新,又沒有同齡人普遍存在的自滿與驕傲。為了管理好公司,他虛心學習,不斷充實自己,沉熟穩(wěn)重的行事作風,贏得不少前輩的尊敬。他也建議其他和自己一樣正處於成長階段的同齡人,做事先明確自己的方向,定下目標,而不能盲目跟風,不知道自己所為。還要鍛煉良好的心理素質(zhì),面對問題不能歸咎他人,而要通過反思,知道自己錯在哪里。
年輕,是個人最寶貴的資本。如何讓這份無可比擬的歲月贈禮凸顯價值,讓許多人為之迷茫而惆悵。鍾培生先生則以自己的行動,履行自己大膽的想法。不到而立之年就創(chuàng)造突破性的成就,正是他對青春最好的詮釋。就如他專注的電競行業(yè),一切都是嶄新的,一切都在健康成長,一切都圍繞著希望,充滿無限可能。