虛擬現(xiàn)實(shí)有多火?今年都已“燒”到高考的考場(chǎng)上,浙江省作文就是寫VR。雖然今年VR(虛擬現(xiàn)實(shí))話題被炒得沸沸揚(yáng)揚(yáng),但其實(shí)大家每天能在新聞或是網(wǎng)店上見(jiàn)到的VR設(shè)備,也無(wú)非就是耳熟能詳?shù)哪敲磶卓睢W鳛橐粋€(gè)初入消費(fèi)者視野的電子產(chǎn)品,大家對(duì)于VR設(shè)備類型、產(chǎn)品特點(diǎn)以及體驗(yàn)效果都不是很了解,甚至有不少用戶對(duì)VR的概念還不是很清楚,更無(wú)從談起所謂虛擬現(xiàn)實(shí)的沉浸感了。
目前的VR產(chǎn)品共分為3類:主機(jī)端VR頭顯、手機(jī)端VR盒子和“高大上”的VR一體機(jī),PC端的VR設(shè)備綜合價(jià)格太高,手機(jī)端的體驗(yàn)又怕體驗(yàn)不到沉浸感,那作為消費(fèi)者想要體驗(yàn)虛擬現(xiàn)實(shí),究竟要如何對(duì)其做出正確的選擇判斷呢?
我們挑選了一些在市場(chǎng)上已經(jīng)可以購(gòu)買的VR頭顯,進(jìn)行一次全面分析產(chǎn)品的實(shí)測(cè)對(duì)比,因?yàn)閂R設(shè)備的使用場(chǎng)景非常主觀,本次橫評(píng)我們將邀請(qǐng)多位編輯分別體驗(yàn)每款VR設(shè)備,從佩戴的舒適度、畫面的觀感、知覺(jué)沉浸等多種體驗(yàn)后的主觀感受,為各位讀者呈現(xiàn)最真實(shí)的體驗(yàn)心得,并對(duì)每項(xiàng)環(huán)節(jié)進(jìn)行打分。
本次我們將要對(duì)比的VR設(shè)備分別是:HTC Vive、Oculus Rift CV1、三星Gear VR、LG 360 VR、大朋E2、暴風(fēng)魔鏡3以及谷歌cardboard,其中HTC、Oculus和大朋E2是3款PC機(jī)VR頭顯,LG 360 VR是手機(jī)VR頭顯,其余的三星Gear VR、暴風(fēng)魔鏡3和谷歌cardboard是3款手機(jī)VR盒子,共計(jì)7款3類VR設(shè)備。由于VR一體機(jī)在本文撰寫期間沒(méi)有一款上架發(fā)售,所以對(duì)VR一體機(jī)的機(jī)能如何本文先不做討論。
外觀佩戴「HTC Vive消費(fèi)者版」
大家都知道,Vive在外部條件上的最大優(yōu)勢(shì)就是它可移動(dòng)的交互方式,這也是它“麻子臉”的由來(lái),每一個(gè)凹點(diǎn)都是一個(gè)獨(dú)立的傳感器,通過(guò)激光定位以捕捉佩戴者的動(dòng)作。雖然HTC Vive的外形可能并不像他的性能那么搶眼,好在使用時(shí)你也是看不到他的凹點(diǎn)。
Vive的海綿厚度是本次橫評(píng)的幾款產(chǎn)品中用料最為厚實(shí)的一款,佩戴后面部的感受也是非常的舒適,這種佩戴的舒適感絕對(duì)會(huì)讓你忘卻掉他的“麻子臉”。雖然Vive在鼻部的留孔不小,但是在兩側(cè)海綿收尾處均流出了很大一塊,很好的阻隔了漏光。并且HTC還非常貼心的在臉頰兩側(cè)的海綿上預(yù)留了眼鏡鏡腿的通道,讓這款VR設(shè)備的泛用性進(jìn)一步的提高。
與開(kāi)發(fā)者版不同,消費(fèi)者版Vive上的數(shù)據(jù)線并不雜亂,在產(chǎn)品發(fā)貨前,眾多的數(shù)據(jù)線就已經(jīng)規(guī)整的插在頭顯中了,并且順著頂部的頭戴捋到了頭后,在安裝和佩戴時(shí)都省心了不少。當(dāng)然,提前安好并不代表不可更換,如果數(shù)據(jù)線損壞,用戶仍然可以取下頭部的擋板,自行更換各條數(shù)據(jù)線。
設(shè)備的綁帶共有三處可供調(diào)節(jié),臉頰兩側(cè)分別有兩處可在佩戴后調(diào)節(jié)的綁帶,頭部有綁帶是設(shè)備的主要支撐點(diǎn),同時(shí)這條綁帶還承載著頭顯數(shù)據(jù)線的固定,在這條綁帶的前端也可撕開(kāi)調(diào)節(jié),不過(guò)因?yàn)楸姸嗑€纜盤踞其上,所以在戴上頭顯上并不是很好調(diào)試,需要提前根據(jù)自己頭型大小固定好綁帶。三條綁帶在頭部后方匯聚成一個(gè)帶孔的三角形,將設(shè)備中心點(diǎn)進(jìn)一步擴(kuò)大,很好控制了較重的HTC Vive前后的平衡。
即便Vive綁帶的設(shè)計(jì)很具人體工學(xué),貼合面部的海綿也非常柔軟,但它的重量絕對(duì)算得是眾多頭顯中最重的。拋開(kāi)數(shù)據(jù)線和綁帶,單是一個(gè)頭顯的重量就有500多克,莫不說(shuō)還要加上特殊處理過(guò)的多條數(shù)據(jù)線。因?yàn)镠TC Vive需要戴上頭顯來(lái)回走動(dòng),隨便踩上幾腳線纜都是家常便飯,所以HTC Vive的這捆線纜材質(zhì)上乘,柔韌性和抗損度極強(qiáng),好的材質(zhì)也提高了線纜的重量,單單掛載頭上的這部分線纜就有100克,用戶在佩戴時(shí),頭部還要承擔(dān)剩余線纜垂下來(lái)的重量,不過(guò)這也變向減少面部頭顯的單側(cè)墜頭感。
Oculus Rift CV1外觀佩戴篇
Oculus Rift CV1與HTC Vive最大的不同就是戴上之后明顯輕了許多,實(shí)測(cè)Oculus Rift CV1的重量為500g,與HTC Vive相差無(wú)幾,原因是在綁帶兩側(cè)上的一對(duì)高品質(zhì)耳機(jī)增加了整體的重量,就編輯們的體驗(yàn)來(lái)說(shuō),這副耳機(jī)的音質(zhì)輸出足以與千元級(jí)的耳機(jī)相比。
整潔,但是頭顯的四周遍布了紅外點(diǎn),這些微型的LED紅外光點(diǎn)和HTC Vive上的激光傳感器原理相同,當(dāng)用戶戴上Rift CV1,這些微型的LED便開(kāi)始發(fā)出紅外光線,讓“星座”傳感器接收信號(hào)。通過(guò)紅外感應(yīng)器觀察這些紅外光電很像“星象圖”,這也是“星座”傳感器名字的由來(lái)。
Rift CV1內(nèi)部的海綿可能并不如HTC Vive那樣厚實(shí)綿軟,但在顴骨、眉骨等部位還算貼合,可能是因?yàn)闅W美人的鼻子都比較挺,所以在鼻梁處的開(kāi)孔要比Vive大很多,在佩戴時(shí)完全可以從下方看到外部的環(huán)境,嚴(yán)重的漏光情況極大的影響了體驗(yàn)時(shí)的沉浸感,這點(diǎn)設(shè)計(jì)對(duì)于亞洲人是非常不友好的。
作為一款不能調(diào)節(jié)視距的VR頭顯,Rift CV1仍然無(wú)法同時(shí)佩戴眼鏡,擺明了一副你不帶隱性眼鏡就別用的態(tài)度。要知道隱性眼鏡這種產(chǎn)品,并不是所有近視的人都能容忍的,特別觀看VR場(chǎng)景本身就很費(fèi)眼,長(zhǎng)時(shí)間戴著隱形眼鏡觀看必然會(huì)引起眼部的酸痛。
三星Gear VR外觀佩戴篇
如果把三星Gear VR的LOGO擋住,也許你并不會(huì)覺(jué)得他與其他的手機(jī)VR盒子有什么不同。不過(guò)就是這樣一款外形普通的VR設(shè)備,目前已經(jīng)過(guò)了三代產(chǎn)品的變革,通過(guò)這幾次產(chǎn)品迭代中我們能夠看到,三星清楚的認(rèn)知移動(dòng)端VR重要的一環(huán)就是便攜,除了VR體驗(yàn)的沉浸感之外,任何阻擋便攜性的需求都要為其讓路。
前兩代Gear VR為了保證用戶佩戴的舒適性,在頂部和后部的綁帶上配有幾塊內(nèi)置橡膠的塑料板,內(nèi)置的膠體可以極大的緩解頭部的壓力,如果從人體頭部工學(xué)的角度來(lái)說(shuō),這樣的設(shè)計(jì)絕對(duì)算得上是舒適。但在手機(jī)VR上做這樣的設(shè)計(jì),一個(gè)是不方便整理,放在包里非常占空間,其次這樣的舒適性也僅限于坐著佩戴,一旦躺著或者頭靠在什么地方就會(huì)擱到后方的頭骨。
對(duì)于一款沒(méi)有線纜限制的移動(dòng)端VR產(chǎn)品,用戶的使用場(chǎng)景是極其寬泛的,公共車、地鐵、咖啡廳、甚至是家里的浴缸,為了保證隨心所欲的體驗(yàn),產(chǎn)品的重量一定不能過(guò)重。第三代的Gear VR要比上一代更輕,實(shí)測(cè)重量為307g,在VR設(shè)備中并不算沉,但是當(dāng)加上一臺(tái)5寸的S6手機(jī)后,產(chǎn)品的總重量就升至了422g,算是僅次于PC機(jī)頭顯的重量了。
Gear VR的交互方式直接固定在了頭顯上,戴上頭顯后,右手觸摸VR頭顯的右側(cè),就會(huì)觸碰到一個(gè)觸控板,可以控制方向和確定,觸控板上方設(shè)有一個(gè)單獨(dú)的返回鍵,前方是音量鍵的大小。對(duì)于沉浸在VR視界中的用戶而言,三星Gear VR的盲眼觸摸設(shè)計(jì)做的很出色,基本每個(gè)按鍵不需要摘下盒子觀察,就能通過(guò)手指的觸感斷定他的功效。
LG 360 VR外觀佩戴篇
要問(wèn)現(xiàn)今誰(shuí)最是VR設(shè)備輕便化的代表,LG 360 VR一定首當(dāng)其沖,因?yàn)椴挥梅湃胧謾C(jī),所以LG 360 VR是目前VR頭顯中最小巧的一款。如果說(shuō)其他的移動(dòng)端VR只能叫做盒子,那么LG 360 VR則可以稱之為一款VR眼鏡。扁平的機(jī)身加上纖細(xì)的鏡腿,LG 360 VR的重量?jī)H有100g,僅有一般常規(guī)頭顯的1/3。
LG 360 VR的使用方式與常規(guī)的手機(jī)VR盒子不同,無(wú)需將手機(jī)放在設(shè)備里,而是使用一根USB Type-C數(shù)據(jù)線與手機(jī)相連,由頭顯內(nèi)部的自帶的屏幕給出畫面,這種成像方式與PC頭顯的工作原理異曲同工,所有的運(yùn)算處理和優(yōu)化都是在頭顯外部完成,只不過(guò)負(fù)責(zé)處理圖像信息設(shè)備從PC變成了手機(jī),并且不借助手機(jī)的屏幕。
與三星的Gear VR相同,LG 360 VR也采用了盲眼操控的設(shè)計(jì)思路,將頭顯上方的返回鍵突出、確定鍵凹陷,并且一大一小完全不會(huì)按錯(cuò)。頭顯底部的音頻接口也有類似的凸起設(shè)計(jì),但是與三星Gear VR不相同的地方是,LG 360 VR是可以通過(guò)手機(jī)屏幕來(lái)操控的,可通過(guò)在屏幕上滑動(dòng)來(lái)控制方向及返回,輕擊屏幕同樣可作為確定。
雖然LG 360 VR因?yàn)檩p便在佩戴的舒適度上面加分不少,但也正式因?yàn)檫^(guò)于輕薄的緣故,LG 360 VR的漏光程度堪稱“360度全透”,因?yàn)椴捎昧绥R腿而并非綁帶式的設(shè)計(jì),只要頭部輕輕一動(dòng),頭顯就會(huì)因?yàn)楸旧淼闹亓慷龔谋橇夯?。更別說(shuō)在玩耍大型的VR游戲時(shí),LG 360 VR可是有很大風(fēng)險(xiǎn)被佩戴者直接甩出。
大朋E2外觀佩戴篇
今年3月,大朋發(fā)布了旗下的VR一體機(jī)M2,并且同時(shí)在淘寶上發(fā)起了眾籌和預(yù)訂,成為了全球首個(gè)量產(chǎn)一體機(jī)的VR產(chǎn)品,但是因?yàn)楫a(chǎn)能問(wèn)題,我們?cè)跈M評(píng)時(shí)并未能購(gòu)買到這款產(chǎn)品,所以我們只能退而求其次的選擇了大朋的PC頭顯。
大朋E2頭盔采用了這塊拋光塑料材質(zhì),在剛拿到產(chǎn)品的時(shí)候還是美觀的,但是比較容易堆積指紋和油脂,需要經(jīng)常擦拭清潔頭盔。
大朋E2的數(shù)據(jù)線用尼龍包裹,堅(jiān)韌度和安全性自然非常高,但重量也相對(duì)較沉,線纜加上主機(jī)一共為540g,在PC頭顯中算是中規(guī)中矩。線纜與頭盔的銜接處是在頭盔的左側(cè)而并不是正中,特別是筆者工位的機(jī)箱還是放在右側(cè)的,在佩戴的過(guò)程中還是能感覺(jué)到左側(cè)會(huì)比右側(cè)稍微沉了那么一點(diǎn)。
頭盔上方有四個(gè)通氣孔,并且配有金屬網(wǎng),在給頭顯降溫透氣的同時(shí),還避免讓頭顯內(nèi)部積灰。但在佩戴體驗(yàn)過(guò)程中,這些通氣孔的漏光非常嚴(yán)重,只要角度合適,外部的光線會(huì)直接照直眼部,非常影響體驗(yàn)。
大朋E2的海綿經(jīng)過(guò)特殊處理,與臉部貼合的海綿可防汗,但這一圈海綿的觸感也相對(duì)較硬。大朋E2的頭梁處也設(shè)計(jì)由類似HTC Vive的走線設(shè)計(jì),不過(guò)因?yàn)榇笈驟2的數(shù)據(jù)線在頭盔左側(cè),所以即便將數(shù)據(jù)線從頭梁延伸至身后,仍然會(huì)感到左右不是很協(xié)調(diào)。頭梁和尾部的幫帶配有皮質(zhì)的襯帶,這樣設(shè)計(jì)是為了將主要的受力點(diǎn)固定在這兩個(gè)區(qū)域,實(shí)際的佩戴體驗(yàn)也是如此,頭部的這兩個(gè)區(qū)域在長(zhǎng)時(shí)間佩戴后,會(huì)有明顯的壓迫感。
外觀佩戴「暴風(fēng)魔鏡3」
暴風(fēng)的第三代手機(jī)VR盒子產(chǎn)品——暴風(fēng)魔鏡3,相比前兩代的外觀設(shè)計(jì),魔鏡3的機(jī)身更加圓潤(rùn),邊緣弧度的設(shè)計(jì)手感不錯(cuò),盒子前面板遍布了大面積的散熱孔,可以幫助手機(jī)散射,在演示VR內(nèi)容時(shí)手機(jī)的發(fā)熱量是非常嚴(yán)重的。
盒子底部配有瞳距調(diào)節(jié),視距調(diào)節(jié)則在上方正中。手機(jī)位置調(diào)節(jié)在面板內(nèi)部,可實(shí)現(xiàn)上下、左右居中調(diào)節(jié),盒子前端的半透明塑料保護(hù)罩雖然具有很強(qiáng)的科技美感,但是因?yàn)楸╋L(fēng)魔鏡需要匹配很多不同的手機(jī)型號(hào),所以一定要在體驗(yàn)前調(diào)試好手機(jī)擺放的位置,否則透明的保護(hù)罩會(huì)常有漏光的現(xiàn)象。
暴風(fēng)魔鏡3在海綿的材質(zhì)上與大朋E2非常近似,都是在與面部接觸的表面加了一層經(jīng)過(guò)防汗設(shè)計(jì)的絨布,所以表面的這層并不是很軟,好在內(nèi)部的海綿軟度相對(duì)適中,緩解了表面層與臉部接觸的不適。盒子內(nèi)部的空間始終,雖然不算很大,但是可以允許用戶佩戴眼鏡,只要不是佩戴全視線型的厚框眼鏡,都可正常佩戴魔鏡3。
暴風(fēng)魔鏡3的綁帶設(shè)計(jì)與前兩代的三星Gear VR近似,頭梁前端一塊凸起的海綿,但是頭梁處的設(shè)計(jì)似乎并沒(méi)有對(duì)設(shè)備起到多少的支撐,反而是頭尾骨處的一條海綿帶,承載了設(shè)備大部分重心的固定,從而在佩戴時(shí)頭尾骨處會(huì)有較強(qiáng)的壓迫感。
谷歌Cardboard外觀佩戴篇
谷歌Cardboard,又稱“紙盒子”,是目前價(jià)格最低廉的VR入門級(jí)產(chǎn)品,產(chǎn)品主要是由一組硬紙板、幾篇魔力膠、一對(duì)凸透鏡和一根橡皮筋兒組裝而成,在不佩戴眼鏡時(shí)重量?jī)H有60g,不僅用起來(lái)十分輕便,并且設(shè)備的組裝也是非常的簡(jiǎn)單。
谷歌Cardboard在盒子的左側(cè)設(shè)有一處磁鐵,但只對(duì)谷歌官方的App有效,國(guó)行版手機(jī)尚無(wú)用途,除此之外并無(wú)交互按鍵。
因?yàn)闆](méi)有頭戴的設(shè)計(jì),所以在用戶必須用手來(lái)將設(shè)備固定在眼前,在體驗(yàn)時(shí)還要加上手機(jī)的重量,長(zhǎng)時(shí)間的使用下來(lái),即便雙手不同更換仍然會(huì)非常酸痛。
谷歌紙盒在與面部的貼合處并沒(méi)有任何特殊的處理,所以在不舒適的同時(shí),設(shè)備的透光顯現(xiàn)也是十分明顯了,可以說(shuō)是毫無(wú)沉浸感可言,只能是作為輕度的VR體驗(yàn)設(shè)備。
并且因?yàn)楣雀鐲ardboard固定手機(jī)的方式非常簡(jiǎn)易,只是通過(guò)前后的紙板夾住手機(jī),所以并不建議用戶在這款設(shè)備上體驗(yàn)需要大幅移動(dòng)的內(nèi)容,避免因?yàn)榉冗^(guò)大將手機(jī)甩出。
外觀佩戴丨對(duì)比小結(jié)評(píng)分
在總結(jié)了每款產(chǎn)品的外觀及佩戴體驗(yàn)后,我們總結(jié)了每款產(chǎn)品的兩項(xiàng)分?jǐn)?shù),將每款產(chǎn)品的分?jǐn)?shù)進(jìn)行比對(duì),因?yàn)轭^顯的外觀并不能說(shuō)明設(shè)備的性能,VR設(shè)備是否好用還是體驗(yàn)驅(qū)動(dòng),雖然我們將工業(yè)設(shè)計(jì)作為它的一個(gè)對(duì)比向,但外觀評(píng)分不進(jìn)入最終的評(píng)定總分中。
在設(shè)備外觀的評(píng)分對(duì)比中LG 360 VR的得分最高,LG 360 VR的外形不但最為小巧輕便,相比其他VR頭顯佩戴后的“蠢笨”,類似傳統(tǒng)眼鏡式的設(shè)計(jì),反而讓體驗(yàn)者佩戴后有種科技的時(shí)尚感。
在佩戴環(huán)節(jié)得分最高的是三星Gear VR,雖然HTC Vive與Oculus Rift有著優(yōu)秀的人體工學(xué)設(shè)計(jì),但相比PC端的VR頭顯,手機(jī)盒子的負(fù)重感要輕便很多,在長(zhǎng)時(shí)間的佩戴測(cè)試過(guò)后,眾多體驗(yàn)編輯們紛紛感到PC端頭顯對(duì)頭部有著明顯的壓迫感。
之所以重量最輕的LG 360 VR佩戴評(píng)分反而很低,是因?yàn)樗穆┕獬潭葘?shí)在太高,并且一直需要有一只手托在眼鏡下面保持頭顯的位置,故佩戴體驗(yàn)并不理想。三星Gear VR在去掉了前兩代產(chǎn)品的塑料幫帶后,不但份量減輕,并且相比同為手機(jī)VR盒子的暴風(fēng)魔鏡3,三星Gear VR的佩戴感更為舒適。
輸入設(shè)備|提升互動(dòng)性和沉浸感
VR輸入設(shè)備對(duì)比
VR輸入設(shè)備是體現(xiàn)沉浸感非常重要的參與工具,也許這樣說(shuō)大家多少還是感覺(jué)會(huì)有些生澀。其實(shí),就是一種能把真實(shí)世界的環(huán)境數(shù)據(jù)映射到虛擬世界的設(shè)備。說(shuō)的再直白一些,就是輸入人體動(dòng)作的指令到VR系統(tǒng)的設(shè)備,與大家平時(shí)熟悉的鍵盤、鼠標(biāo)還有手柄等外設(shè)產(chǎn)品有相似的地方。
但不一樣的是,VR輸入的設(shè)備更加強(qiáng)調(diào)沉浸感,通過(guò)感知用戶輸入的各種傳感器、位置等信息,與虛擬世界進(jìn)行交互。大都以使用者動(dòng)作定位數(shù)據(jù)為基礎(chǔ),種類涉及范圍更為廣泛,例如動(dòng)作捕捉、手勢(shì)識(shí)別、聲音感知等體感類設(shè)備、音響等體感類設(shè)備。因此隨著VR頭顯的發(fā)展,VR輸入設(shè)備種類也迎來(lái)井噴,很多產(chǎn)品外觀看上去很有“黑科技”范兒。
VR輸入設(shè)備分為兩種
就當(dāng)前VR的輸入設(shè)備看,籠統(tǒng)分類有2種。
1:動(dòng)作代入設(shè)備,即動(dòng)作捕捉類裝置,采集肢體動(dòng)作進(jìn)行交互動(dòng)作代入設(shè)備強(qiáng)調(diào)身體的沉浸感,主要靠采集肢體動(dòng)作來(lái)進(jìn)行虛擬現(xiàn)實(shí)交互,類似動(dòng)作捕捉裝置。代表性的產(chǎn)品有Leap motion、Nimble sense、Prio vr、Control VR、Kinect、Omni,以及國(guó)內(nèi)的諾亦騰和DEXMO。
2:動(dòng)作控制設(shè)備,即傳統(tǒng)的鍵盤、方向盤、操縱桿類設(shè)備動(dòng)作控制設(shè)備比較簡(jiǎn)單,類似傳統(tǒng)游戲機(jī)用的鍵盤、方向盤、操縱桿類設(shè)備,更注重功能性,主要靠動(dòng)作跟蹤和按鍵控制來(lái)進(jìn)行交互。代表性的產(chǎn)品有HTC Vive、Stem、Hydra、Wii、方向盤、體感等。
而本次橫評(píng)的7款VR頭顯中,能夠充分考慮到增加的輸入設(shè)備廠商并不多,當(dāng)然這也與產(chǎn)品本身定位和周邊產(chǎn)業(yè)成熟度有關(guān)。其中HTC Vive消費(fèi)者版為用戶提供的是定制手柄和一對(duì)定位基站,而Oculus 提供了微軟Xbox手柄和簡(jiǎn)易遙控器,暴風(fēng)魔鏡3則提供是藍(lán)牙無(wú)線手柄。LG 360僅僅在手機(jī)上完成簡(jiǎn)單操控,而三星Gear VR、Cardboard等其他手機(jī)盒子產(chǎn)品并沒(méi)有可輸入的設(shè)備選擇。
HTC Vive雙手控制器
HTC Vive幾乎涵蓋了如今VR頭顯所有的交互需求,所以他也是配件最多的一款VR設(shè)備,除了頭顯本身之外,必備的配件里還包含兩個(gè)手柄、兩個(gè)定位用的基站、一個(gè)頭顯與PC連接用的數(shù)據(jù)線轉(zhuǎn)換器。
手柄的頂部也像頭顯一樣有著很多的凹點(diǎn),這里依然遍布著傳感器,讓沉浸在虛擬世界中的你可以感應(yīng)到自己的雙手,并且在自由的空間內(nèi)互動(dòng)。
暴風(fēng)魔鏡3:
暴風(fēng)魔鏡3隨機(jī)附送的藍(lán)牙遙控器造型比較可愛(ài),一只手可以完全掌控,手柄設(shè)計(jì)符合人體工程學(xué),手持舒適,搖桿與按鍵的操作方便,只是用戶還需要自行購(gòu)買電池,不隨機(jī)贈(zèng)送。
輸出設(shè)備種類不同,外觀差異都比較大,因此我們無(wú)法給出數(shù)據(jù)量化的結(jié)果進(jìn)行對(duì)比。從產(chǎn)品的做工、手感、充電方式、空間定位準(zhǔn)確性、綜合沉浸感方面給出了相應(yīng)評(píng)分,其中定位和互動(dòng)沉浸感為主要考量的判定。
測(cè)試總結(jié),綜合使用來(lái)看HTC Vive原裝VR虛擬手柄綜合表現(xiàn)在7款產(chǎn)品中最為出色,不但擁有良好的手感,同時(shí)各種操控方式可以給游戲開(kāi)發(fā)者帶來(lái)更多交互設(shè)計(jì)方式。其次是傳統(tǒng)的手柄設(shè)計(jì)的,類似Oculus Rift配置微軟Xbox手柄,以及沒(méi)有體驗(yàn)過(guò)Oculus Touch。相比之下,暴風(fēng)魔鏡雖然也配備了輸入設(shè)備,但交互體驗(yàn)差距比較大,而且也無(wú)法實(shí)現(xiàn)移動(dòng)定位。而且握持的手感也與PC級(jí)VR有較大差別,不過(guò)從價(jià)格和普及程度來(lái)說(shuō),還是略有優(yōu)勢(shì)。
在未列出的3款設(shè)備中,大朋E2的交互工具為PC上的鼠標(biāo)與鍵盤,并沒(méi)有為VR單獨(dú)設(shè)計(jì)輸入設(shè)備,且鍵盤在盲眼操作時(shí)的體驗(yàn)效果不佳,評(píng)分指數(shù)為1。而三星和谷歌的這兩款手機(jī)盒子產(chǎn)品沒(méi)有配置外設(shè),評(píng)分為0。
硬件參數(shù)|對(duì)比評(píng)分
與PC和手機(jī)產(chǎn)品不同,VR產(chǎn)品開(kāi)啟了全新的硬件平臺(tái),最為強(qiáng)調(diào)的就是沉浸感。因此硬件配置和硬件參數(shù)并不是VR的重要衡量標(biāo)準(zhǔn),目前VR頭盔的價(jià)格差距很大,從只要十幾元谷歌Cardboard,到近7000元的HTC Vive消費(fèi)者版本,盡管VR原理基本相同,但是主要部件屏幕、陀螺儀、光學(xué)鏡片、塑料部件以及不同手機(jī)的性能也都存在很大差異,因此這些最基礎(chǔ)的硬件,在某種程度上也會(huì)關(guān)乎到用戶觀感體驗(yàn)。
光學(xué)鏡片區(qū)別
VR頭盔的兩個(gè)鏡片可以看成兩個(gè)完全相同的放大鏡,雖原理相同但是實(shí)際鏡片的材質(zhì)和特性上也是有區(qū)別的。光學(xué)性能包括鏡片質(zhì)量,眼鏡片大小,焦距和瞳距調(diào)節(jié)能力。而本次橫評(píng)的七款產(chǎn)品中僅有Oculus和HTC兩個(gè)VR品牌使用菲涅爾透鏡,其他品牌均使用普通透鏡,主要因?yàn)楣鈱W(xué)設(shè)計(jì)能力不足和成本考慮,這也使得目前Oculus和HTC VR的體驗(yàn)明顯優(yōu)于其他品牌。
菲涅爾透鏡((Fresnel lens)鏡片表面布滿了密集的同心圓螺紋,這是菲涅爾透鏡的典型特征。菲涅爾透鏡的光學(xué)原理是通過(guò)將普通透鏡的有效光學(xué)折射面(一般為弧面)等效地壓縮到平面上,形成密集螺紋狀的薄片鏡片。
菲涅爾透鏡的核心優(yōu)點(diǎn):
①大幅減輕高倍率、廣角透鏡的圖像“黑邊、暗角”問(wèn)題
②在保持與普通透鏡同樣的光學(xué)性能的前提下,大幅降低鏡片的重量和厚度;菲涅爾透鏡的缺點(diǎn)是設(shè)計(jì)困難、生產(chǎn)工藝較復(fù)雜。
分辨率及刷新率
關(guān)于分辨率的話題,自從有了第一臺(tái)顯示設(shè)備起就是亙古不變的參數(shù)指標(biāo),在相同尺寸的顯示空間內(nèi),更高分辨率會(huì)帶來(lái)更細(xì)膩的畫質(zhì)。雖然VR頭顯內(nèi)的屏幕以及手機(jī)屏幕的尺寸都不是很大,但是經(jīng)過(guò)了光學(xué)透鏡放大后的畫面,會(huì)進(jìn)一步增大屏幕的像素點(diǎn),如果沒(méi)有4K左右的分辨率,很難保證視覺(jué)的沉浸感。
7款按照分辨率參數(shù)排序:三星Gear VR(S7手機(jī)的屏幕)的分辨率為2K;HTC Vive與Oculus Rift CV1達(dá)到了單眼1080P(雙眼2K);大朋E2是雙眼1080P;暴風(fēng)魔鏡3和谷歌Cardboard要根據(jù)手機(jī)參數(shù)而定,常規(guī)手機(jī)約為720P、常規(guī)旗艦1080、少量高端旗艦為2K;LG 360 VR的分辨率只有可憐的960*720。
常規(guī)顯示設(shè)備的刷新率大概在60Hz左右,但同樣是因?yàn)楫嬅姹还鈱W(xué)透鏡放大,并且屏幕距離人眼的距離非常近,60Hz的刷新率在長(zhǎng)時(shí)間觀看后,眼睛會(huì)有明顯的疲勞感。所以VR設(shè)備的刷新率也是一項(xiàng)重要的參數(shù),它直接決定了用戶佩戴VR設(shè)備的時(shí)間。HTC Vive與Oculus Rift CV1的90Hz刷新率戴起來(lái)較為舒適,大朋E2的75Hz略低,其他常規(guī)的60Hz屏幕經(jīng)過(guò)15分鐘佩戴便會(huì)產(chǎn)生暈眩感。
視場(chǎng)角FOV(Field of view)
FOV就代表著人眼所看到的全景角度,視場(chǎng)角越大,視野就越大,沉浸感也越強(qiáng)。但是對(duì)于VR手機(jī)盒子卻并不是FOV越大越好,沉浸感也與手機(jī)屏幕大小有關(guān)系,如果過(guò)大也會(huì)影響到的體驗(yàn)效果。
另外,根據(jù)人眼的特點(diǎn),橫向掃描活動(dòng)比較多而且也比較輕松,我們大部分瀏覽行為,都是橫向掃描,常人的雙眼橫向總視野角要接近200°-220°,但其中雙眼可成像的清晰視角約為120°,即在正常狀態(tài)下,人眼最輕松的成像橫向視野角為120°,VR設(shè)備所呈現(xiàn)的畫面要更符合人體構(gòu)造和行為習(xí)慣才能保證沉浸感的實(shí)現(xiàn),因此過(guò)低的FOV根本無(wú)法帶給我們沉浸感。
本次測(cè)試VR產(chǎn)品中,PC平臺(tái)的三款產(chǎn)品FOV『視場(chǎng)角』均超過(guò)110°,而三星Gear VR為96°,而一些國(guó)產(chǎn)VR手機(jī)盒子產(chǎn)品也基本在90°-100°左右。FOV這項(xiàng)參數(shù)并沒(méi)有太大意義,不像PC上內(nèi)存和硬盤用量化數(shù)值來(lái)體現(xiàn)優(yōu)劣,F(xiàn)OV沒(méi)有一個(gè)可以明確測(cè)量的方法,廠商是否會(huì)虛標(biāo)用戶無(wú)法確定。
平臺(tái)內(nèi)容丨對(duì)比總結(jié)評(píng)分
VR內(nèi)容的數(shù)量以及是否優(yōu)質(zhì),是用戶對(duì)頭顯設(shè)備的第一感知,本次對(duì)比環(huán)節(jié)我們將對(duì)比每款設(shè)備平臺(tái)本身的操作簡(jiǎn)易度,影視資源和游戲資源的數(shù)量及精良度3個(gè)方面進(jìn)行對(duì)比。
因?yàn)閂R的體驗(yàn)比較封閉,非佩戴者從無(wú)法第三方畫面中感知佩戴者的實(shí)際感受,所以我們也只能從眾位體驗(yàn)編輯的最終評(píng)分中,為眾位讀者簡(jiǎn)單分析每款產(chǎn)品的內(nèi)容資源。
平臺(tái)對(duì)比解析:
在平臺(tái)的易用度上,HTC Vive因?yàn)槭褂昧薙team平臺(tái),讓國(guó)內(nèi)用戶們可以輕松的在Steam平臺(tái)上下載和購(gòu)買內(nèi)容,下載好的內(nèi)容還可直接用Steam VR打開(kāi)體驗(yàn),方便快捷。
而Oculus、三星、LG和谷歌就因?yàn)樗鼈兊钠脚_(tái)在國(guó)內(nèi)使用不暢,最終導(dǎo)致了評(píng)分的降低。大朋和暴風(fēng)的平臺(tái)設(shè)計(jì)簡(jiǎn)單且實(shí)用性不高,從試玩不同內(nèi)容的過(guò)程中需要反復(fù)的摘下和佩戴頭顯,繁瑣的操作非常影響用戶體驗(yàn)。
內(nèi)容數(shù)量及質(zhì)量解析:
在內(nèi)容資源的數(shù)量上,HTC與Oculus占據(jù)著絕對(duì)的優(yōu)勢(shì),原本Steam上就有眾多精良的第三方游戲開(kāi)發(fā)商,而且Steam又同時(shí)支持這兩款設(shè)備,所以在內(nèi)容的數(shù)量上遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越同類產(chǎn)品。
而在內(nèi)容的精良度方面,這里只能憑借編輯們的感受來(lái)敘述了:HTC Vive與Oculus Rift的內(nèi)容體驗(yàn)十分沉浸,不但畫面和聲效的質(zhì)量非常真實(shí),并且很多內(nèi)容都有著和PC單機(jī)游戲一樣的故事背景線,增加體驗(yàn)的沉浸感。
三星Gear VR的內(nèi)容也很精良,并且沿用了很多Oculus Home中的內(nèi)容,但受限于3軸感應(yīng)器以及手機(jī)GPU的顯示性能,故內(nèi)容體驗(yàn)感略低于Oculus Rift。LG 360 VR的內(nèi)容多為視頻,或是LG 360 Cam拍攝的作品,體驗(yàn)略顯單調(diào)。大朋E2的游戲多延自O(shè)culus開(kāi)發(fā)時(shí)期的DEMO,并無(wú)完善的游戲。暴風(fēng)魔鏡的影視資源模糊,游戲內(nèi)容也是非常的粗糙,毫無(wú)沉浸感可言。谷歌Cardboard雖然開(kāi)放,但內(nèi)容也多是以DEMO為主。
橫向評(píng)分總結(jié)
到了橫評(píng)的最后,我們?cè)俅吻皫渍耉R設(shè)備的橫向?qū)Ρ仍u(píng)分逐項(xiàng)列出,并相加得出了每款產(chǎn)品的最終得分,下面我們就來(lái)看看本次橫評(píng)的這7款VR設(shè)備之間,究竟有著多少的差距?
在看過(guò)所有設(shè)備的橫向評(píng)分后,會(huì)發(fā)現(xiàn)PC類VR頭顯的總體評(píng)分高于手機(jī)類VR盒子,雖然手機(jī)VR盒子給消費(fèi)者帶來(lái)了輕便、舒適、使用場(chǎng)景寬泛、無(wú)線舒服等等優(yōu)勢(shì),但因?yàn)槭謾C(jī)本身的畫面渲染效果差,屏幕的分辨率、刷新率也相對(duì)偏低,最后再加上制作不甚精良的內(nèi)容,導(dǎo)致了手機(jī)VR盒子的沉浸感微乎其微。如果你抱著一個(gè)對(duì)于VR領(lǐng)域一探究竟的態(tài)度來(lái)體驗(yàn)手機(jī)VR盒子,相信你最后一定會(huì)大失所望,并對(duì)這項(xiàng)新興的科技品類喪失信心。
雖然PC類的VR頭顯品類體驗(yàn)良好,但是這類產(chǎn)品的價(jià)格也同樣感人,在上文中提到本次我們橫向?qū)Ρ鹊倪@7款產(chǎn)品都已上架開(kāi)售,最后我們將每款產(chǎn)品的價(jià)格也分別列出,作為本次橫評(píng)對(duì)比的收尾。
從目前VR設(shè)備的價(jià)格來(lái)看,基本也能體現(xiàn)出每款設(shè)備所能帶給用戶的實(shí)際體驗(yàn),“經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)決定上層建筑”這句話放在如今的VR領(lǐng)域?qū)嵅粸檫^(guò),HTC Vive和Oculus Rift的體驗(yàn)感最好,性能強(qiáng)大、內(nèi)容制作也非常優(yōu)質(zhì)。
手機(jī)端體驗(yàn)最好的是三星Gear VR,但你一旦體驗(yàn)過(guò)HTC與Oculus后,Gear VR的暈眩感就會(huì)如暴風(fēng)驟雨般的向你襲來(lái),基于Oculus的基因,很多對(duì)GPU需求不高的Oculus Rift游戲,都能在Gear VR上購(gòu)買到,但最大的缺陷是只能匹配三星自家的旗艦手機(jī),并且無(wú)法在國(guó)內(nèi)“正?!笔褂?。
即便你沒(méi)有大把的預(yù)算購(gòu)置VR裝備,那么我們也不建議你去花少量的錢去購(gòu)買一些所謂的入門級(jí)VR產(chǎn)品,在編輯們幾周體驗(yàn)后所得出的結(jié)論,HTC Vive和Oculus Rift CV1就是今年最入門的VR體驗(yàn)設(shè)備,而這些所謂的國(guó)產(chǎn)性價(jià)比產(chǎn)品,完全就是在掛著VR偽高端的外表,來(lái)騙取對(duì)新興科技品感冒的國(guó)內(nèi)消費(fèi)者。