2016年伊始,一場關(guān)于虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,簡稱VR)的狂歡,已開始沿著信息科技領(lǐng)域傳統(tǒng)的發(fā)展路徑迅速蔓延,不少行業(yè)巨頭以及一些VC、PE在VR的方向上投石問路。微軟、谷歌、三星、索尼、HTC、被Facebook收購的Oculus等科技企業(yè),乃至高通、瑞芯微等芯片廠商,抑或暴風(fēng)這樣的國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)等,都已在虛擬現(xiàn)實(shí)上投入頗多,并拿出相關(guān)硬件設(shè)備或解決方案。“2016年將是虛擬現(xiàn)實(shí)的元年”這樣的論調(diào)扶搖直上。
然而,對(duì)于VR到底是爆發(fā)與迎來全新的行業(yè)變革,還是繼續(xù)行走在“量變終將引起質(zhì)變”的漫漫路上,2016年到底是虛擬現(xiàn)實(shí)的元年,還僅是處于“Pre-元年”,業(yè)界卻存在著不少爭議。
VR的來歷
所謂虛擬現(xiàn)實(shí),是指采用計(jì)算機(jī)技術(shù)為核心的現(xiàn)代高科技手段生成一種虛擬環(huán)境,用戶借助特殊的輸入/輸出設(shè)備,與虛擬世界進(jìn)行自然的交互,提供用戶關(guān)于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓用戶如同身臨其境一般。
虛擬現(xiàn)實(shí)落實(shí)到技術(shù)研發(fā)的歷史幾乎可以與電子計(jì)算機(jī)的歷史相比肩。該技術(shù)從1956年美國人Morton Heilig 發(fā)明“全傳感仿真器”揭開帷幕,并于1970 年從實(shí)驗(yàn)室走向?qū)嵱秒A段。1990年左右國外開始針對(duì)VR試圖商業(yè)化,但未能成功。2012年Oculus在美國眾籌網(wǎng)站Kickstarter 驚艷亮相,才標(biāo)志著虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)正式向消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品市場滲透。
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的實(shí)現(xiàn)分為兩步:第一,將人類的視覺、聽覺乃至嗅覺與現(xiàn)實(shí)環(huán)境隔絕蒙蔽;第二,再造感官,通過計(jì)算機(jī)產(chǎn)生人為虛擬的環(huán)境,從而使用戶產(chǎn)生一種沉浸于虛擬環(huán)境的感覺。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)中最關(guān)鍵的特征是沉浸感(immersion)或臨場參與感。另外,它還具有交互性(interaction)和想象性(imagination)。沉浸感是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)區(qū)別于其他體驗(yàn)的最關(guān)鍵特征。
在全球范圍內(nèi),頭戴VR領(lǐng)域大致分為3個(gè)技術(shù)方向:
(1)以O(shè)culus為代表的電腦連接式頭戴VR設(shè)備。它們事實(shí)上就是HMD(Head Mounted Display,頭戴顯示器),可以稱作為 “VR頭戴顯示器”。HMD發(fā)展至今大約已經(jīng)50年了,最早從美國軍方開始。
(2)以三星GearVR、Google CardBox為代表的插手機(jī)式 “VR手機(jī)盒子”。事實(shí)上就是一套光學(xué)系統(tǒng)嵌在一個(gè)塑料或紙盒子里面,插入智能手機(jī)觀看。
(3)以虛擬世界與IDEALSEE的頭戴VR產(chǎn)品為代表的 “VR智能眼鏡”。此類設(shè)備內(nèi)置了完整的計(jì)算、存儲(chǔ)、通信、交互模塊,可以獨(dú)立使用,不需要連接電腦或手機(jī)。
VR的市場前景
自從虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)誕生以來,它已經(jīng)顯示出巨大的經(jīng)濟(jì)、軍事和社會(huì)效益,與網(wǎng)絡(luò)、多媒體并稱為21世紀(jì)最具應(yīng)用前景的三大技術(shù)。根據(jù)Digi-Capital 的報(bào)告,2020 年全球增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的市場總規(guī)模將達(dá)到1500億美元,年復(fù)合增長率超過130%。iiMedia Research(艾媒咨詢)的數(shù)據(jù)顯示,2015年中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場規(guī)模為15.4億元,預(yù)計(jì)2016年將達(dá)到56.6億元,2020年市場規(guī)模預(yù)計(jì)將超過550億元。不過,目前虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)正處于啟迪演進(jìn)期,通過其不斷完善的技術(shù),真正開始量產(chǎn)設(shè)備并豐富內(nèi)容,還會(huì)有至少5~10年的發(fā)展才會(huì)達(dá)到頂峰(圖見上頁)。
不過,“虛擬現(xiàn)實(shí)+百業(yè)”的概念越來越受關(guān)注。隨著技術(shù)成熟和內(nèi)容的完善,虛擬現(xiàn)實(shí)有望與眾多行業(yè)深度結(jié)合,包括游戲、影視、社交、電商、體育、地產(chǎn)等,這些行業(yè)的商業(yè)模式將被VR所改變。
VR+游戲:這是當(dāng)前VR廠商所鼓吹的殺手級(jí)場景。借助于眼鏡、頭盔等可穿戴設(shè)備,輔以手柄、手槍、地毯等配件,在影音上比PC、手游和游戲機(jī)更上一層樓之外,讓用戶沉浸在游戲場景之中,給予其更真實(shí)的交互體驗(yàn)。
VR+新聞:NBA在最新賽季引入VR技術(shù),希望透過VR效果,將比賽的臨場感帶給未能蒞臨現(xiàn)場的觀眾,激發(fā)他們對(duì)于NBA的熱情,增加對(duì)籃球賽事的參與度。媒體巨頭《紐約時(shí)報(bào)》開發(fā)NYT VR免費(fèi)應(yīng)用程序,同樣不以營利為目的,提供的VR影片讓消費(fèi)者可以切身體驗(yàn)新聞,燃起對(duì)議題的關(guān)注和VR的興致。
VR+健身:虛擬現(xiàn)實(shí)跑步機(jī)能打破虛擬和現(xiàn)實(shí)的空間限制,可以讓使用者在現(xiàn)實(shí)極小的空間即可實(shí)現(xiàn)在虛擬世界中無限的行動(dòng),并將使用者的真實(shí)運(yùn)動(dòng)映射入虛擬場景中。
VR+電商:虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)也將帶來網(wǎng)絡(luò)購物的另外一次體驗(yàn)革命。通過虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),用戶可以更加全面地了解一家商店的各種商品,從各個(gè)角度查看某個(gè)商品,甚至可以實(shí)現(xiàn)“數(shù)字試衣間”功能。
VR+成人:VR可以用來觀影,比如看日本愛情動(dòng)作片,消費(fèi)者可以走到現(xiàn)場;VR可以讓消費(fèi)者與異地戀的另一半遠(yuǎn)程模擬接吻甚至……
VR的市場競爭者
2014年3月,F(xiàn)acebook斥資20億美元收購Oculus,巨頭的殺入成了資本的風(fēng)向標(biāo),投資公司和更多的巨頭正紛紛尋找VR的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)和公司,為他們注入資本。在這個(gè)被券商稱為“一場必勝的持久戰(zhàn)”中,市場參與方已經(jīng)形成特征鮮明的三個(gè)梯隊(duì):
第一梯隊(duì):TMT行業(yè)是參與VR軍備競賽的中堅(jiān)力量。自2014年始,從Facebook、Google到索尼、三星,全球的科技巨頭似乎一夜之間紛紛卷入了消費(fèi)級(jí)VR的風(fēng)口。三星推出了新一代的Gear只要99美元;Google不僅早就推出了Google glass,近期還推出了Cardboard,并推出Jump來布局內(nèi)容生產(chǎn);Intel的HoloLens一直被業(yè)界強(qiáng)烈關(guān)注;Sony、HTC也紛紛加入。視頻公司也聞風(fēng)而動(dòng)。YouTube早就設(shè)立了可以360度觀看視頻的VR頻道。Netflix和Hulu也都宣布將推出自己的VR應(yīng)用。Netflix會(huì)與Oculus和三星合作,為Gear設(shè)計(jì)一個(gè)可以虛擬觀影的頻道。Hulu走得更遠(yuǎn),不僅要為用戶提供一個(gè)虛擬觀影的體驗(yàn),還計(jì)劃直接投資參與一部VR短片的制作。
而已經(jīng)被Facebook收入囊中的Oculus,將于2016年初推出第一代面向大眾的商用虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴式眼鏡Oculus Rift,預(yù)計(jì)售價(jià)在400美元以內(nèi)。業(yè)界普遍認(rèn)為,正像當(dāng)年網(wǎng)景的IPO標(biāo)志著互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的到來,Oculus Rift的上市也將成為VR時(shí)代正式開啟的歷史性標(biāo)志。
在中國,VR也成了玩家和大佬的“心頭肉”,暴風(fēng)、騰訊等龍頭都已經(jīng)積極布局。2015年12月,暴風(fēng)科技參股公司暴風(fēng)魔鏡發(fā)布了兩款VR新品——暴風(fēng)魔鏡一體機(jī)“魔王”和暴風(fēng)魔鏡4;與此同時(shí),中國電信也展出了頭戴VR虛擬現(xiàn)實(shí)機(jī)。騰訊也在去年12月份推出了整套VR方案,宣布將從設(shè)備方案、開發(fā)SDK、開發(fā)者扶持分成計(jì)劃等一系列入手布局。百度視頻則上線了VR頻道,成為國內(nèi)首個(gè)VR內(nèi)容聚合平臺(tái)。此外,有消息傳出,國外虛擬現(xiàn)實(shí)公司Magic Lea的新一輪融資吸引到中國互聯(lián)網(wǎng)巨鱷——阿里巴巴公司的關(guān)注。據(jù)透露,阿里巴巴有可能為Magic Lea投資2億美元。據(jù)相關(guān)媒體統(tǒng)計(jì),中國內(nèi)地已經(jīng)有接近200家公司介入VR領(lǐng)域,從VR硬件產(chǎn)品到VR 內(nèi)容制作幾乎全部覆蓋。
第二梯隊(duì):VR內(nèi)容制作方。在VR內(nèi)容方面也是百舸爭流,令人目不暇接。迪斯尼在去年9月份宣布戰(zhàn)略投資Jaunt,這幾乎可以被認(rèn)定是他們進(jìn)入VR領(lǐng)域的重要宣言。華納影業(yè)為電影“Into the Storm”(《不懼風(fēng)暴》)制作了可以在VR眼睛上觀看的預(yù)告片。獅門影業(yè)也為其電影“Insurgent – Shatter Reality”(《分歧者》)制作了一部四分鐘的制作場景體驗(yàn)片。二十一世紀(jì)福克斯的VR部門??怂箘?chuàng)新實(shí)驗(yàn)室將2014年奧斯卡參選影片“Wild”(《荒野》)的片段做成了VR,還將為即將登上銀幕的大片“The Martian”(《火星救援》)制作一部獨(dú)立的VR預(yù)告片。三星最近聘請(qǐng)了“The Walking Dead”《行尸走肉》的制作人David Alpert來制作一個(gè)VR系列劇。頂級(jí)好萊塢制作人Mark Romanek、Robert Stromberg以及《星際迷航3》的導(dǎo)演Justin Lin也已經(jīng)開始投入VR電影的制作。
第三梯隊(duì):傳統(tǒng)行業(yè)。去年以來,傳統(tǒng)行業(yè)如房產(chǎn)、旅游等也積極與虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)接觸、融合。比如無憂我房通過虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,能夠展示虛擬樣板間。據(jù)無憂我房CEO李熠據(jù)透露,樣板間的成本大致在幾十到數(shù)百萬元,而同等情況,虛擬樣板間僅需10~20萬元,成本大幅降低。此外,搜房網(wǎng)、房多多等也都在積極布局VR房產(chǎn)。
發(fā)展瓶頸
虛擬現(xiàn)實(shí)的概念已經(jīng)存在了幾十年,雖然在大趨勢下,技術(shù)的進(jìn)步一直在推動(dòng)著VR的發(fā)展,但作為智能硬件的一個(gè)細(xì)分領(lǐng)域,虛擬現(xiàn)實(shí)也面臨著諸多關(guān)鍵性的問題有待破解。
1.VR技術(shù)能否有新突破?
根據(jù)英國虛擬現(xiàn)實(shí)媒體VRfocus報(bào)道,一半以上的英國零售商認(rèn)為2016年虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的銷售不會(huì)有漂亮的成績。根據(jù)調(diào)查,55%的店鋪經(jīng)理認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(shí)銷售不會(huì)成為熱點(diǎn),有的甚至還表示會(huì)像3D電視一樣曇花一現(xiàn)。英國零售商不看好VR設(shè)備的主要原因,在于VR產(chǎn)品的硬件方面尚需較大的突破。盡管多家科技公司都將于2016年推出虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,但目前很少家用PC能支持Facebook Oculus和其他此類系統(tǒng)。根據(jù)英偉達(dá)的數(shù)據(jù),到2016年,全球只有約1300萬臺(tái)計(jì)算機(jī)集成了能支持虛擬現(xiàn)實(shí)的顯示芯片。而Gartner的數(shù)據(jù)則顯示,到2016年全球在用的PC總數(shù)約為14.3億臺(tái),因此這些最高端PC在其中占比不到1%。
VR的普及遇到的另一難題是網(wǎng)絡(luò)速度這道瓶頸。試想,如果消費(fèi)者每秒眼睛接受的信息全部數(shù)據(jù)化的話,這個(gè)數(shù)據(jù)文件有多大?是應(yīng)該用G來計(jì)算還是用T來計(jì)算?一個(gè)3D電影文件,一般大小都在15G到20G左右。而目前鮮有移動(dòng)設(shè)備的電池能夠支撐20G大小數(shù)據(jù)量的持續(xù)高速下載。其原因又是計(jì)算芯片速度和功耗不夠理想——當(dāng)然,電池本身也不夠理想。
2.VR內(nèi)容能否滿足消費(fèi)者需求?
目前巨頭或初創(chuàng)企業(yè)多是將注意力集中在虛擬現(xiàn)實(shí)硬件設(shè)備的研發(fā)之上,相關(guān)的內(nèi)容十分匱乏。即使Oculus推出虛擬現(xiàn)實(shí)商店,也多是以原本的老游戲進(jìn)行虛擬現(xiàn)實(shí)方面的轉(zhuǎn)換。尚未發(fā)現(xiàn)哪家媒體能提供真正高質(zhì)量的VR內(nèi)容,尤其是VR視頻下載方面,幾乎就是零,絕大多數(shù)媒體并不提供下載。目前主流的手機(jī)商店也并未對(duì)VR內(nèi)容獨(dú)立分區(qū),內(nèi)容隱藏極深,并不便于下載,同樣也缺乏VR視頻內(nèi)容,這很容易導(dǎo)致用戶買了硬件卻無所事事。
VR也給電影、游戲等內(nèi)容制作方提出了挑戰(zhàn)。比如制作VR電影,傳統(tǒng)電影的結(jié)構(gòu)是線性的,但VR電影完全打破了這種線性。具有更強(qiáng)參與感的觀眾也擁有更大的主動(dòng)權(quán),同樣一部電影,一個(gè)人看完可能只需要20分鐘,另一個(gè)人看完卻可能需要用一個(gè)小時(shí)。那么,這個(gè)時(shí)候電影劇本該怎么寫?到底要給觀眾多大的選擇權(quán),在選擇與效率、自主與預(yù)設(shè)之間如何平衡?所有這些目前都沒有答案,需要大量的實(shí)驗(yàn)和試錯(cuò)。
3.消費(fèi)者是否真正了解VR?
目前國內(nèi)市場對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目的認(rèn)可度很高,最新涌現(xiàn)有本土初創(chuàng)項(xiàng)目在天使輪的估值就已經(jīng)超過一億元人民幣。但是,消費(fèi)者對(duì)VR的認(rèn)知程度卻未必樂觀,即便是在科技創(chuàng)新處領(lǐng)先位置的美國,消費(fèi)者對(duì)VR的了解程度也并不盡如人意。美國Greenlight VR(虛擬現(xiàn)實(shí)情報(bào)分析公司)和Touchstone Research(線上市場調(diào)研機(jī)構(gòu))在2015年共同完成的調(diào)查顯示,雖然80%的美國受訪者表示知道VR技術(shù),但只有10%的人認(rèn)為自己很了解VR。
4.消費(fèi)者體驗(yàn)?zāi)芊裢晟疲?/p>
VR的交互流程更需要貼合人類真實(shí)的行為方式。有業(yè)內(nèi)人士指出,盡管VR行業(yè)的前行者們不斷創(chuàng)造出新的概念與思路:例如可以敲擊和觸摸的頭盔、掛在手臂上的感應(yīng)環(huán)與體感攝像機(jī),以及語音、隔空手勢、面部識(shí)別等等,但它們畢竟是一種需要重新理解、學(xué)習(xí)和適應(yīng)的交互輸入工具,抑或存在著不可完全克服的算法本質(zhì),無法立即適用于每一位游戲者。更何況,正常人類在現(xiàn)實(shí)社會(huì)中顯然不會(huì)采用這樣的方式來進(jìn)行交流,人們更習(xí)慣的方式是:行走、站立、握手、對(duì)話,直視對(duì)方的眼睛,揣摩嘴角的微笑,揮拳、舉槍、奔跑、跳躍,感受呼吸與痛苦······
除此之外,電池管理的問題、穿戴復(fù)雜的問題、手指和面部識(shí)別的問題、跳躍和反復(fù)蹲起時(shí)抖動(dòng)或不準(zhǔn)的問題、金屬底板和磁場環(huán)境下數(shù)據(jù)干擾的問題、無線傳輸在復(fù)雜環(huán)境下信道的問題,這些都是現(xiàn)在的慣性動(dòng)捕設(shè)備廠商所不得不面臨的一道道屏障。
5.價(jià)格能否被消費(fèi)者接受?
售價(jià)依然是消費(fèi)者最關(guān)心的問題,如果 VR 產(chǎn)品價(jià)格過高,或是在短時(shí)間內(nèi)都無法降至令大多數(shù)消費(fèi)者可以接受的程度,VR產(chǎn)品距離普及將還有不少距離。美國Greenlight VR和Touchstone Research的調(diào)查發(fā)現(xiàn),在美國,60%的受訪者表示最高愿意支付400美元購買VR設(shè)備。其中31%的人愿意支付200~399美元。而只有11%的受訪者可接受高于1000美元的價(jià)格——這對(duì)Oculus可能是個(gè)壞消息,它的頭顯需要配合高端配置的個(gè)人電腦,而電腦本身的價(jià)格就在1000美元左右。
6.是否會(huì)給個(gè)人及社會(huì)帶來負(fù)作用?
雖然不少人士對(duì)VR充滿期待,但VR常被忽視的是,其潛伏的危險(xiǎn)在未來亦將逐漸蔓延。心理學(xué)家認(rèn)為,VR所做的是:第一、阻斷人原有的視覺輸入;第二、用虛擬影像光線占據(jù)全部視覺;第三、與影像的交互,達(dá)到欺騙大腦的效果。而沉溺虛擬世界或許會(huì)帶來致幻的精神催眠,其負(fù)作用甚至不低于吸食毒品。美國Greenlight VR和Touchstone Research的調(diào)查顯示,超過半數(shù)的受訪者表示對(duì)VR技術(shù)有某種程度的擔(dān)憂。其中,23%的人擔(dān)心會(huì)影響身體健康;11%的人擔(dān)心與真實(shí)世界隔絕;5%的人擔(dān)心上癮;還有5%的人擔(dān)心太燒錢。
結(jié)論
虛擬現(xiàn)實(shí)目前仍處于風(fēng)險(xiǎn)較高的VC階段;VR產(chǎn)品的體驗(yàn)仍有很多局限,目前還不足以進(jìn)入消費(fèi)市場。VR市場爆發(fā)還有待多產(chǎn)業(yè)、多場景的復(fù)雜融合,但目前投資機(jī)構(gòu)已普遍重視、企業(yè)研發(fā)極其活躍,正如業(yè)界人士所言,VR行業(yè)正處于從無到有的冷啟動(dòng)階段。