我要說VR玩游戲并不是那么容易。
最近我體驗了市面上大多數(shù)熱門的VR產(chǎn)品,結(jié)果是進一步確認了我的想法:VR是一個有意思的技術(shù),但是在現(xiàn)階段,它離消費級的大規(guī)模應(yīng)用還太遙遠?;蛟S五年十年以后,VR能迎來大發(fā)展,但以現(xiàn)在全民VR、互聯(lián)網(wǎng)公司不做VR都不好意思打招呼的熱度來看,不少對VR寄以厚望的人,要很快失望了。
首先,我要說VR玩游戲并不是那么容易。
要說游戲感受,不論HTC還是OCULUS還是索尼的產(chǎn)品,基本上也就做到勉強能玩而已。和電腦上的高畫質(zhì)比起來,VR還很粗糙。當然,處理器、顯卡、屏幕(頭盔)都能快速提升,畫質(zhì)的改進沒有明顯的門檻。但是現(xiàn)在的VR產(chǎn)品視角是相當有限的,想看到旁邊的東西只靠轉(zhuǎn)動眼睛不行,必須轉(zhuǎn)頭或者轉(zhuǎn)身,也許這能治頸椎病。
如果只是拿VR玩非體感類游戲,不過是把顯示屏幕扣到了玩家腦袋上。頭盔式顯示器難以成功已經(jīng)有先例,索尼的產(chǎn)品都推出3代了也沒有普及,難道因為晃晃腦袋能多看見點兒東西就會有大批消費者回心轉(zhuǎn)意嗎?
而如果拿它玩體感游戲,就會遇到更多難以克服的障礙。
帶著VR頭盔的玩家看不見聽不清周圍的環(huán)境,需要在一個安全空曠的地方才能玩。所以現(xiàn)在的體感游戲不可能讓你真的自由行動。在游戲中的移動,要么是像宇航員一樣背著飛行背包,要么是biubiu地隔空傳送,自己走來走去的活動空間只能限制在幾步。垂直方向的移動更是幾乎不可能有真正的反饋了。
而這些問題是物理上的障礙,計算機技術(shù)的進步很難解決。
再說把VR作為視頻內(nèi)容觀看設(shè)備。
VR看視頻可能會有很好的體驗,比如由于具備完全的隔離感,3D電影身臨其境的感受可能更好。但是問題來了,你在電影院里看過幾部稱得上效果出色的3D電影?只不過需要兩部攝像機就能完成的3D電影,現(xiàn)在都沒有多少片商愿意這么拍攝,他們大多選擇通過后期制作來實現(xiàn)3D效果。而VR視頻內(nèi)容,肯定需要遠遠不止兩部攝像機吧。
如果說拿VR設(shè)備看傳統(tǒng)的電視節(jié)目,想想就知道不可能是普及。三星Gear VR或者索尼頭戴顯示器基本都能完成這個任務(wù),你看見周圍有幾個人用?
那么把VR作為互動終端呢?
還是這個問題,跟什么內(nèi)容互動?你要說虛擬一個類似魔獸世界的空間,可以看見身前身后的其他虛擬人物并假裝自己身處其中互相交流。因為不是游戲和視頻,所以不需要復(fù)雜的運動和精美的畫面,可以比較容易地實現(xiàn)。但只不過把電腦屏幕上的內(nèi)容虛擬到周圍,你還是坐著使用,虛幻世界的信息與身體的真實反饋必然有巨大差異,想抵抗我們千萬年進化出來的本能,實在不容易,有這精力折騰你踏踏實實用電腦玩網(wǎng)游不好嗎。
好吧,VR怎么樣才能被普遍使用呢?我覺得至少需要技術(shù)爆炸讓全息視頻拍攝成為主流,解決內(nèi)容問題;或者出現(xiàn)了一個目前不知道的VR使用方式,現(xiàn)存的視頻、圖片乃至文字用VR看都有更好的體驗。至于需要站起來走動的VR,在現(xiàn)有的顯示器+耳機模式下我不認為會有普遍應(yīng)用的可能。
VR的沉浸式體驗既是它極其突出的優(yōu)勢,也是巨大的缺陷。用虛擬的信息作為大腦的視覺和聽覺輸入我們現(xiàn)在基本做到了,但是還有大量的感官輸入無法虛擬(肢體位置、肢體運動、觸覺可能最重要),停留在真實世界里,尤其是物理運動的反饋無法虛擬,這就讓VR只能應(yīng)該用在相當有限的場合。直到VR技術(shù)能全面接管我們大腦的輸入輸出,像Matrix一樣制造一個我們無法區(qū)分真實與虛幻的世界,我覺得才算真的可能普及,但我不認為是最近五到十年能夠完成的進步。
那么犧牲一點沉浸式體驗,讓真實世界能夠滲透到虛擬世界怎么樣?確實很好。但這就不是VR了,而是AR。所以我相當看好像Google Glass、微軟 Hololens這樣的增強現(xiàn)實設(shè)備,而不是目前應(yīng)用領(lǐng)域相當受限的VR。