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    05 電子游戲中的主體認(rèn)同研究
    —— 互動(dòng)與觀看

    2016-04-13 09:36:37朱小楓ZHUXiaofeng黃心淵HUANGXinyuan中國(guó)傳媒大學(xué)北京100024CommunicationUniversityofChina100024Beijing
    設(shè)計(jì)藝術(shù)研究 2016年2期
    關(guān)鍵詞:電子游戲認(rèn)同感主體

    朱小楓ZHU Xiaofeng 黃心淵HUANG Xinyuan中國(guó)傳媒大學(xué),北京100024(Communication University of China,100024 Beijing)

    05電子游戲中的主體認(rèn)同研究
    —— 互動(dòng)與觀看

    朱小楓ZHU Xiaofeng 黃心淵HUANG Xinyuan
    中國(guó)傳媒大學(xué),北京100024(Communication University of China,100024 Beijing)

    在電子游戲設(shè)計(jì)中建立主體認(rèn)同是相當(dāng)關(guān)鍵的環(huán)節(jié),也是創(chuàng)建沉浸感和增加代入感的重要手段。有基如此,特意將游戲拆分成“觀看”和“互動(dòng)”兩個(gè)環(huán)節(jié),并分別考察了其在主體認(rèn)同中的建立機(jī)制,同時(shí)分析探討了兩個(gè)環(huán)節(jié)之間的排列組合關(guān)系,進(jìn)而梳理了電子游戲設(shè)計(jì)中建立主體認(rèn)同的思路及其方法。

    電子游戲;主體認(rèn)同;視點(diǎn);互動(dòng)

    當(dāng)下“電子游戲(Videogame)”已然變成了許多人生活中的必需品,數(shù)字媒介讓它早已不再是兒童的專屬。它與電影動(dòng)畫(huà)一樣被人們當(dāng)作藝術(shù)與技術(shù)的完美結(jié)合,沒(méi)有人再懷疑它的造夢(mèng)能力,甚至連敘事學(xué)家都紛紛向它拋出了橄欖枝。電子游戲通過(guò)全景式的仿真空間讓玩家在其中建立起新的自我認(rèn)同感,它如同盜夢(mèng)空間一般讓玩家面對(duì)的是內(nèi)心不同的自我。人們?cè)谟螒蛑锌吹阶约阂哺Q視他人。電子游戲從一個(gè)移動(dòng)的光點(diǎn)變成一個(gè)符號(hào)化的景觀世界。在這樣的景觀中,人們消費(fèi)了他人也消費(fèi)了自我。在與電子游戲互動(dòng)的過(guò)程中,即如何在虛擬空間中建立自我認(rèn)同是玩家與游戲設(shè)計(jì)師都需要面對(duì)的重要問(wèn)題。何為“身份認(rèn)同(identity)”?認(rèn)同指的是一個(gè)主體如何在時(shí)間或者空間上確認(rèn)自己的存在,是個(gè)人或群體與其他的個(gè)人或群體區(qū)分彼此社會(huì)關(guān)系的方式[1]。轉(zhuǎn)換到游戲中就是指玩家與游戲在互動(dòng)中如何確認(rèn)自己在虛擬空間中的存在問(wèn)題。在電子游戲中身份認(rèn)同產(chǎn)生于兩個(gè)方面,一方面來(lái)自于玩家與游戲互動(dòng)的機(jī)制,另一方面則來(lái)自于游戲中的社交功能。后者主要存在于多人在線游戲,它涉及玩家與玩家之間的關(guān)系。玩家如何在交往中確定個(gè)體差異性以及在群體中相似性的問(wèn)題[2]——這并非本文討論的重點(diǎn),而前者才是。玩家與游戲互動(dòng)的機(jī)制存在于所有的電子游戲中,是玩家如何在互動(dòng)中確認(rèn)自我位置的一個(gè)過(guò)程。它主要存在于玩家與游戲之間,而非玩家與玩家之間。這種機(jī)制是如何運(yùn)作的?游戲中哪些因素影響了這個(gè)機(jī)制?下面就來(lái)回答這些提問(wèn)。

    Brain chrank在Avant-garde videogames 書(shū)中提出了這樣的問(wèn)題:“For game culture,the idea that “videogames are games”is irrefutable. But turn this around. why not also exam the idea that videogame are video?”[3]誠(chéng)如其所言,長(zhǎng)久以來(lái)視屏游戲(或電子游戲)是游戲,是毋庸置疑的,僅僅通過(guò)字面意思就能理解兩者的從屬關(guān)系。但是作者在這里卻給人們提供了一個(gè)思路,即將電子游戲的兩個(gè)重要組成環(huán)節(jié)剝離開(kāi)來(lái)放在了研究者的面前,那就是“觀看”與“互動(dòng)”。如何觀看與如何互動(dòng)是玩家在進(jìn)行游戲時(shí)的必要行為。玩家在與游戲互動(dòng)中需要調(diào)動(dòng)諸多感官,腦眼手并用,面對(duì)游戲世界內(nèi)的每一個(gè)變化都必須快速做出自己的反應(yīng)。玩家通過(guò)操控鍵盤、鼠標(biāo)、搖桿、手柄甚至是攝像頭等一系列硬件設(shè)備來(lái)回觀看游戲中的畫(huà)面,在觀看的同時(shí)也影響了游戲世界的變化;操控角色、布局、管理、點(diǎn)擊物體,移動(dòng),跳躍、躲閃、戰(zhàn)斗等一系列的動(dòng)作都是通過(guò)眼與手或肢體的相互協(xié)調(diào)完成的。所以,玩家身份認(rèn)同的建立必然存在于這一過(guò)程之中。也就是說(shuō)在觀看與操作中玩家完成了自我認(rèn)同的建立,但就觀看與控制的分別進(jìn)行討論的話卻都能產(chǎn)生主體認(rèn)同。玩家在與游戲互動(dòng)的時(shí)候,實(shí)際上兩者是分開(kāi)進(jìn)行的。觀看是游戲運(yùn)用各種鏡頭來(lái)展現(xiàn)游戲內(nèi)容,而互動(dòng)則是通過(guò)控制角色與游戲產(chǎn)生其他內(nèi)容。鏡頭的位置所產(chǎn)生的主體心理效應(yīng)與操控角色所產(chǎn)生的主體心理效應(yīng)未必是完全一致的[4],所以這兩者之間的相互運(yùn)動(dòng)影響了電子游戲中身份認(rèn)同的建立。

    以下分別考察觀看與控制是如何相互影響的。

    首先將玩家操控角色的方式分為兩大類,分別是單一式和散點(diǎn)式。單一操控意味著玩家在游戲中主要(或大部分時(shí)間)操作的對(duì)象是由單個(gè)角色或單體形式出現(xiàn)的小群體構(gòu)成的。這種方式比較好識(shí)別,從早期2D的space war到《超級(jí)馬里奧兄弟》再到近年的《Diablo系列》、《百年戰(zhàn)爭(zhēng)系列》以及《戰(zhàn)地系列》等都運(yùn)用了此種互動(dòng)方式,無(wú)論視角如何,玩家操控的都是單一的游戲角色。這種方式能把玩家的注意力以及認(rèn)同感集中到個(gè)體或小型的團(tuán)體,而在整個(gè)游戲的體驗(yàn)中從頭至尾始終保持一個(gè)較為統(tǒng)一的互動(dòng)關(guān)系。單一角色控制的游戲比較常見(jiàn),比如2D的packman、《魂斗羅》就是典型代表,3D游戲中大部分角色扮演類和動(dòng)作類游戲都傾向于運(yùn)用此類方式,比如《上古卷軸》、《忍者龍劍傳系列》、《波斯王子系列》等。小型團(tuán)體控制的游戲并不太多,其中比較典型的是Dungeon Siege系列和光榮公司的《決戰(zhàn)系列》、《百年戰(zhàn)爭(zhēng)系列》。在Dungeon Siege中,玩家操控一個(gè)有固定人數(shù)的小隊(duì)進(jìn)行活動(dòng),而且小隊(duì)中的人物隨著劇情的進(jìn)展會(huì)有一定的更換,所以玩家的注意力往往不在具體的角色而是在整個(gè)小隊(duì)的狀況;玩家在游戲中做出的判斷與所堅(jiān)持的立場(chǎng)都集中在這個(gè)小團(tuán)體。整體上來(lái)說(shuō)單一操作這種互動(dòng)方式往往比較容易使玩家的心理認(rèn)同感集中到操作對(duì)象,即玩家就是角色、角色就是玩家的心理效應(yīng)。即便是小團(tuán)體的控制,也會(huì)讓玩家從頭至尾將注意力高度集中于這支小型的團(tuán)隊(duì),并將其視作一個(gè)點(diǎn)來(lái)進(jìn)行控制,卻非分散的群體。

    散點(diǎn)控制主要指的是在游戲的進(jìn)程中玩家需要將注意力來(lái)回集中于各種不同的目標(biāo)甚至是群體,而這些個(gè)體或群體對(duì)玩家來(lái)說(shuō)出于同等重要的地位,玩家需要在游戲的規(guī)則下不停地轉(zhuǎn)換目標(biāo)進(jìn)行操控以順利進(jìn)行游戲。比較典型的是“即時(shí)策略類”游戲,玩家需要在面對(duì)眾多的目標(biāo)與群體角色時(shí)進(jìn)行控制,而這些群體或目標(biāo)都不是玩家所需要的唯一的控制對(duì)象,所以大部分時(shí)間玩家都在不停地平衡這些目標(biāo)與物體之間的關(guān)系。除此以外,群體操控的方式也包括那些強(qiáng)調(diào)游戲規(guī)則的益智類和抽象類游戲。比如《俄羅斯方塊》或者candy crash這種消除方式的三消類游戲。在這種類型的游戲中,玩家雖然沒(méi)有像即時(shí)戰(zhàn)略中那樣有明確的多任務(wù)與廣視域的地圖,而且看起來(lái)好像僅僅對(duì)畫(huà)面中的一個(gè)區(qū)域進(jìn)行控制,但實(shí)際上此類游戲也是集中在多個(gè)目標(biāo)并且每個(gè)目標(biāo)對(duì)玩家的價(jià)值而言都是相對(duì)獨(dú)立的,如三消類游戲就需要玩家在整個(gè)游戲區(qū)域內(nèi)搜索可行的目標(biāo)并成功實(shí)行連接、消除,玩家的注意力被分散到每個(gè)個(gè)體上。整體上看,此類操控方式都能夠容易地使玩家建立第三方的心理效應(yīng),并且不集中于單個(gè)操作對(duì)象,而形成玩家為獨(dú)立于游戲的他者的心理效果。

    這兩類不同的互動(dòng)方式與不同的鏡頭人稱相結(jié)合能夠產(chǎn)生多種主體認(rèn)同可能性。它構(gòu)成了這樣的五種組合:

    第一種組合,單一操控和第一人稱視角;

    第二種組合,單一操控和第三人稱視角;

    第三種組合,散點(diǎn)操控和第三人稱視角;

    第四種組合,單一操控和混合視角;

    第五種組合,混合操控和第三人稱視角;

    在此五種組合中,第一種組合和第三種組合的游戲,鏡頭與控制目標(biāo)所產(chǎn)生的心理認(rèn)同效應(yīng)是高度一致的;操作與鏡頭人稱之間完全對(duì)應(yīng),是一種單向心理的組合。第三種組合接近于前兩種的變體,其心理效果也較為統(tǒng)一。最后的兩種混合用法會(huì)產(chǎn)生較多的變化,也是心理效應(yīng)中最不統(tǒng)一的組合。在混合模式中缺失的組合是第一人稱與散點(diǎn)控制這兩種不可調(diào)和的方式,是一種不可能實(shí)現(xiàn)的組合,因?yàn)橐坏?duì)多個(gè)同等重要的目標(biāo)進(jìn)行精確控制就需要以第三人稱進(jìn)行,即便從技術(shù)上可以分屏顯示多個(gè)第一人稱,但各單個(gè)玩家就無(wú)法同時(shí)進(jìn)行控制,即從物理的操控上是無(wú)法達(dá)成的組合。以下分別剖析這些組合中的可能性。

    第一種組合里的玩家視角與游戲中所控制的視角相互重疊,游戲中玩家與游戲角色之間的關(guān)系是所見(jiàn)即所得。玩家控制游戲中鏡頭的旋轉(zhuǎn)移動(dòng),等同于玩家控制角色的旋轉(zhuǎn)與移動(dòng),所以玩家與游戲角色之間是一個(gè)等同的效應(yīng)。玩家在進(jìn)行游戲的時(shí)候所有的注意力和思考以及眼前所見(jiàn)就是游戲角色的所見(jiàn)與所想,兩者的主體心理是所有類型中重合度最高的。所有的第一人稱射擊類游戲均屬于此種組合;角色扮演類游戲中也有不少這樣的作品,比如《魔法門系列》就是以這樣的視角進(jìn)行游戲的。在這一種組合中,無(wú)法出現(xiàn)以小團(tuán)體控制方式的游戲,其原因仍然是受到了第一人稱視角的限制。這種組合由于玩家長(zhǎng)期的沉浸在主觀鏡頭的展現(xiàn)下進(jìn)行游戲,一切事物的觀察互動(dòng)也都是通過(guò)主觀鏡頭實(shí)行的,因此這與玩家在生活中的狀態(tài)非常接近,故而極其容易使玩家產(chǎn)生一種“我即是角色,角色即是我”的心理對(duì)應(yīng)效果。這種游戲也往往強(qiáng)調(diào)玩家的主觀行為,卻非客觀的思考與策略。

    第二種組合中有兩種類型,一是固定第三人稱視角但只操控單個(gè)角色的方式。這樣的設(shè)計(jì)使得玩家比較容易對(duì)角色產(chǎn)生主體認(rèn)同感,這種認(rèn)同感主要來(lái)源于貫穿游戲始終的單一角色操作而非鏡頭視角,即便由于敘事的需要會(huì)在游戲中更替所操控的角色,玩家也仍然會(huì)對(duì)操控的新角色產(chǎn)生認(rèn)同感,這都源自于玩家同時(shí)僅能對(duì)一個(gè)角色進(jìn)行控制,并且在大多數(shù)情況下,此類角色更換在游戲的敘事上或是邏輯上,具有連貫性卻不會(huì)讓玩家產(chǎn)生困惑。如角色扮演類游戲中這種轉(zhuǎn)換要么被處理成敘事線索上的人物轉(zhuǎn)換,要么就被處理成同時(shí)行動(dòng)的多個(gè)角色之間的操控轉(zhuǎn)換,所以在其心理認(rèn)同上的效果比較接近于第一種組合,而且較為統(tǒng)一。此種類型的游戲較多,也是最常見(jiàn)的一種組合方式。比如近些年有些熱門的《風(fēng)暴英雄》、《英雄聯(lián)盟》等MOBA類游戲。這類游戲和即時(shí)戰(zhàn)略類游戲一樣,往往鏡頭距離控制的角色較遠(yuǎn),大多采用的是俯視鏡頭,機(jī)位遠(yuǎn)離角色便于玩家觀察一定范圍內(nèi)的信息。除此之外,主流的3D動(dòng)作類游戲也采用此種組合,比較典型的有devil may cry系列和《超級(jí)忍》系列。這類游戲的鏡頭高度較低,多與游戲角色高度相仿或微高于角色,機(jī)位不像MOBA類游戲那樣遠(yuǎn)離角色。

    由上敘述所見(jiàn),動(dòng)作類游戲需要高強(qiáng)度的戰(zhàn)斗操控,因此要求既需掌握一定范圍內(nèi)的視覺(jué)信息,同時(shí)也要便于玩家精確觀察角色的動(dòng)作和運(yùn)動(dòng)方位以便做出相應(yīng)的操控,故而機(jī)位多設(shè)置在中近距離,不僅隨著角色的運(yùn)動(dòng)而運(yùn)動(dòng),并且在必要的時(shí)候可以圍繞著角色自由旋轉(zhuǎn)。這樣的組合在展現(xiàn)較強(qiáng)代入感的同時(shí)也能兼顧游戲者在視野上的需求。除以上的案例之外,大部分傳統(tǒng)的2D游戲也基本屬于這種組合,無(wú)論是橫版卷軸的經(jīng)典《超級(jí)馬里奧兄弟》、《魂斗羅》和《合金彈頭》還是縱版射擊的《怒首領(lǐng)蜂系列》、《斑鳩系列》等都屬于此范疇;還有幾乎所有的2D格斗類游戲也屬于這一展現(xiàn)方式,是適用范圍最廣的一種組合,而其優(yōu)勢(shì)主要在于玩家可以明確地觀察到自己所操控的角色與其他物體或者角色之間的關(guān)系,以此精確地控制角色的行動(dòng)。

    此種組合的另一種類型是第三人稱視角控制的一個(gè)小團(tuán)隊(duì)。這樣的游戲較少,相較于單人控制它的代入感較弱但策略感較強(qiáng),大體接近于第三種組合,但又不會(huì)完全讓玩家產(chǎn)生脫離角色的第三方心理認(rèn)同。比較有代表性的是《地牢圍攻》系列和《百年戰(zhàn)爭(zhēng)》。前者控制一個(gè)4人的小型團(tuán)隊(duì)進(jìn)行游戲,并隨時(shí)可以切換進(jìn)入各個(gè)成員之中,既可以精確控制單個(gè)角色,同時(shí)也可以給4人同時(shí)下達(dá)指令,鏡頭始終以45度俯視視角呈現(xiàn);后者較為特殊,是以主角為代表控制整個(gè)10人以上的雇傭兵成員進(jìn)行戰(zhàn)斗。在游戲中,玩家始終保持不變的是控制主角的行為,而雇傭兵成員從數(shù)量到種類都是可變的互動(dòng)形式。玩家在游戲中主要的作戰(zhàn)形式仍然是控制小隊(duì)完成的,主角的職業(yè)會(huì)隨著雇傭兵的職業(yè)變更而變更,從外形到技能均會(huì)發(fā)生改變。在這款游戲中玩家很容易產(chǎn)生的是一種在主角帶領(lǐng)下的集體操控感,玩家下達(dá)的命令使得群體雇傭兵執(zhí)行一致的行為,仿佛是指揮官給身邊的雇傭兵在下達(dá)指令一樣,這讓玩家的心理認(rèn)同與主角綁定在了一起。這兩個(gè)案例中雖然不及單一角色控制的認(rèn)同感強(qiáng)烈,但仍能保持玩家的注意力并將自身與角色之間的心理距離縮短形成主體認(rèn)同。隨之需要指出的是,第三視角的展現(xiàn)在一定程度上能削弱這種角色的代入感,是一種典型的身體與思維分離的效果。身體就是玩家操控的角色,思維便是鏡頭所展現(xiàn)的視野,兩者并沒(méi)有結(jié)合在一個(gè)點(diǎn)上。最終的呈現(xiàn)效果仍然是用操控方式成功地將玩家拉入到游戲的世界中。

    第三種組合的游戲中比較典型的有《模擬城市》、《工人物語(yǔ)》、《文明》等策略類游戲,一般采用控制多個(gè)角色或單位進(jìn)行游戲,鏡頭大多數(shù)時(shí)間固定在“上帝視角”,僅僅能進(jìn)行有限范圍的縮放或者角度旋轉(zhuǎn)。這種組合建立的基礎(chǔ)是一種客觀的第三方的主體心理認(rèn)同感。玩家明確地認(rèn)為自己是置身于游戲世界之外的他者,并不直接身居所控制的角色;玩家需要做更多運(yùn)籌帷幄的分配式互動(dòng)。這種統(tǒng)一的心理效果一方面來(lái)自于上帝視角的“全知全能”式的觀看,一方面來(lái)自于多個(gè)單位的游戲互動(dòng)方式。如在《模擬城市》中,玩家并不會(huì)產(chǎn)生自己就是城市中的任何一個(gè)普通市民的心理認(rèn)同,因?yàn)檎w的游戲機(jī)制和鏡頭視點(diǎn)把玩家放到了一個(gè)城市規(guī)劃者的位置,玩家所需要做的是將城市建設(shè)得井井有條而并非體驗(yàn)成為某一個(gè)角色。另一個(gè)例子就是即時(shí)戰(zhàn)略類游戲,這種類型的游戲也不需要對(duì)操作的單位產(chǎn)生任何主體認(rèn)同感,玩家在游戲中對(duì)自我的定位類似于指揮官的角色,所有的生產(chǎn)、采集、戰(zhàn)斗、轉(zhuǎn)移等決策都是為了整場(chǎng)游戲的勝利,每一個(gè)游戲單位對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)更像是一枚棋子,玩家在這種游戲中并不會(huì)也不需要對(duì)任何一個(gè)角色產(chǎn)生心理認(rèn)同感。此類組合還包括一些休閑、益智類游戲,如所有的三消類游戲,玩家永遠(yuǎn)處于一個(gè)客觀的決策者的位置。

    第四種組合為混合模式中的第一種,情況比較簡(jiǎn)單,其主要的形態(tài)是第二種組合的變體。一般以第三人稱作為常規(guī)視角,但為了滿足游戲中角色的特殊行動(dòng)而采用其他視角或提供鏡頭從第三過(guò)渡到第一視角的方式。這是目前絕大部分3D動(dòng)作或冒險(xiǎn)類游戲所采用的方式。從《戰(zhàn)神》到《忍者龍劍傳》再到《上古卷軸》、《神秘海域》、《GTA》等都采用了此種方式。大部分游戲提供的是第三人稱的跟隨視角,操控單一的角色,在需要進(jìn)行瞄準(zhǔn)射擊之類的動(dòng)作時(shí)鏡頭會(huì)拉伸至第一人稱或接近于第一人稱的“越肩視角”。這種類型的心理認(rèn)同效果比較一致,都是通過(guò)不同的鏡頭組合強(qiáng)化了玩家與操控角色之間的認(rèn)同感,將兩者緊密聯(lián)系在一起。其原理與第二種組合基本上是一致的。

    第五種組合是一種比較少見(jiàn)的例子,其關(guān)鍵點(diǎn)是兩種操作方式的組合。這兩種操作方式在玩家的心理認(rèn)同上是有明顯的不同的。這種組合迫使玩家在兩種不同的心理之間來(lái)回轉(zhuǎn)換。當(dāng)前為人們所熟知的重要案例有《龍之世紀(jì):審判》和《戰(zhàn)場(chǎng)上的女武神》。這兩款游戲各有不同,但兩者都利用時(shí)間暫停的功能讓兩種操作合并而成的一款游戲,其實(shí)質(zhì)就是犧牲了游戲的流暢性而配合了整合性。《龍之世紀(jì):審判》采用的是控制4個(gè)小隊(duì)的方式進(jìn)行戰(zhàn)斗,玩家在戰(zhàn)斗中始終以第三人稱視角緊隨自己所操控的角色,并且在角色間可以即時(shí)地相互切換,這時(shí)候玩家實(shí)際上是處于使用第二種組合的操作方式進(jìn)行游戲,但玩家在激烈的戰(zhàn)斗中可以暫停,允許玩家對(duì)其他角色進(jìn)行一系列的操控指令的下達(dá)與部署,一旦戰(zhàn)斗恢復(fù)進(jìn)行,所有角色都將按照已部署的方案進(jìn)行戰(zhàn)斗?!稇?zhàn)場(chǎng)上的女武神》也遵循類似的操控方式,不同的是戰(zhàn)斗暫停時(shí)鏡頭拉伸至上帝視角,戰(zhàn)場(chǎng)變成了地圖一樣的布局,玩家在地圖上給其他角色分別下達(dá)命令;一旦玩家選擇戰(zhàn)場(chǎng)上任意一個(gè)角色并進(jìn)入戰(zhàn)斗準(zhǔn)備,其游戲又變回第二種組合模式。所以這兩款游戲?qū)嶋H上是通過(guò)暫停的功能將兩種游戲方式合并到一款游戲之中,并且都成功地讓玩家置身于兩種心理位置,既能體驗(yàn)到作為他者而存在的決策者,又能與所操控的角色產(chǎn)生認(rèn)同感。

    綜上所述,可以看到主客觀鏡頭與玩家的控制方式之間會(huì)產(chǎn)生心里認(rèn)同的偏移,不同的游戲利用不同的組合方式來(lái)塑造玩家在游戲時(shí)的心理效果。在創(chuàng)造代入感和游戲角色認(rèn)同感方面第一人稱與單一操作的效果最為強(qiáng)烈,第三人稱其次,并且隨著第三人稱鏡頭機(jī)位與角色之間的位置關(guān)系產(chǎn)生變化,兩者之間的距離越遠(yuǎn),效果越弱。在建立抽離感和客觀的心理認(rèn)同方面第三人稱與散點(diǎn)控制效果最為強(qiáng)烈,并且由于散點(diǎn)操控不能與第一人稱所兼容,所以這兩者在游戲設(shè)計(jì)中是最容易把握的。在混合鏡頭與操作之間的關(guān)系中,操作方式所產(chǎn)生的心理認(rèn)同效果往往要優(yōu)先于鏡頭所產(chǎn)生的認(rèn)同效果。

    這個(gè)結(jié)論明確地指出了在主體建立的問(wèn)題上電子游戲和電影的不同。在電影的主體心理建構(gòu)理論中,往往是從拉康的鏡像理論中延伸而來(lái)的,即觀眾在觀看電影的時(shí)候就如同嬰兒的鏡像階段一樣,從觀看的對(duì)象中以實(shí)行自我意識(shí)的建立,并且在成長(zhǎng)的過(guò)程中通過(guò)這種關(guān)系不斷地在交往中修正自我的意識(shí)的建立,所以在拉康這里自我意識(shí)從本質(zhì)上看是一種幻覺(jué),它建立在主體對(duì)自我和自我形象之間的一種想象性質(zhì)的投射關(guān)系[5]。從精神分析的角度出發(fā),人在觀看電影時(shí),電影就像一面鏡子一樣,觀眾可以從電影中找到眾多的自我認(rèn)同感,而有一點(diǎn)不同的是觀眾無(wú)法看到自己的身體。對(duì)于觀眾來(lái)說(shuō)永遠(yuǎn)是他者的身體出現(xiàn)在銀幕上,卻并非自己,所以觀眾認(rèn)同的是攝像機(jī)的位置,是我正在這里看著他。按照拉康的觀點(diǎn),就是電影觀眾集體在一個(gè)封閉的環(huán)境中始終意識(shí)到是自己在看電影,他們認(rèn)同自己作為觀眾的角色,視點(diǎn)是被固定在攝影機(jī)上的,觀眾必須與攝影機(jī)產(chǎn)生認(rèn)同。攝影的人稱與視點(diǎn)的轉(zhuǎn)換在觀眾身上產(chǎn)生了效果。這也就是為什么優(yōu)秀電影導(dǎo)演能通過(guò)鏡頭的組合,牢牢抓住觀眾的注意力,并讓觀眾按照自己的預(yù)設(shè)去思考去體驗(yàn)。而電子游戲卻不同,玩家通過(guò)操作而并非單純地觀看來(lái)建立自身的主體關(guān)系。在單一的操作中,玩家實(shí)際上產(chǎn)生的是在游戲中看到自己身體的錯(cuò)覺(jué),這時(shí)候玩家的主體位置與角色重疊,卻非攝像機(jī)。但在散點(diǎn)操作中,人們看到的是另外的一種情況,玩家通過(guò)操作發(fā)現(xiàn)自己不能也不需要與任何的角色或單位產(chǎn)生認(rèn)同感,玩家至始至終意識(shí)到自己是一個(gè)第三方的存在,這時(shí)玩家會(huì)和電影觀眾一樣,與鏡頭的位置產(chǎn)生

    [][]

    認(rèn)同。玩家“高高在上”地看著這些不同的角色或單位,并下達(dá)指揮性的命令。這也就是為什么所有的即時(shí)戰(zhàn)略游戲中幾乎不能產(chǎn)生角色的主體認(rèn)同感,而需要靠主觀的CG表演和敘事來(lái)彌補(bǔ)。觀看與互動(dòng)兩者的相互運(yùn)動(dòng)造就了“玩家”與“觀眾”主體心理的不同。這給予人們最大的啟發(fā)在于,電影正是由于攝影機(jī)的關(guān)鍵性位置與觀眾的主體認(rèn)同感的重疊,使眾多主客體系理論得以展開(kāi),比如通過(guò)鏡頭的拍攝以及視角來(lái)理解影片之中的性別、階層、種族的觀點(diǎn)等。而電子游戲則不然,其主體認(rèn)同處于玩家的“化身(Avater)”之時(shí),所有的觀點(diǎn)都會(huì)來(lái)自于體驗(yàn)中不同而非觀看。這對(duì)電子游戲的制作提出了新的要求并提供了新的思路。

    [1]Jenkins,R.Social Identity.London & New York: Routledge. 1996 p96.

    [2]Celia Pearce.Seeing and Being Seen:Presence & Play in Online Virtual Worlds. P2 line3.

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    [5]尼古拉斯·米爾佐夫.視覺(jué)文化導(dǎo)論[M].倪偉,譯.南京:江蘇人民出版社,.2006 :203.

    Subject Identity in Video Game : Interaction and Observation

    Identity establishment is very important for video game design. It is also a critical aspect for creating immersion experience. This paper analyzes game design from two perspectives: observing and interacting. It investigates the identity mechanisms and permutations of these two concepts, as well as the combination of the relationship between the two.

    video game;identity;iewpoint;interaction

    J0-03

    A

    10.3963/j.issn.2095-0705.2016.02.005(0034-05)

    2016-03-29

    朱小楓,中國(guó)傳媒大學(xué)動(dòng)畫(huà)與數(shù)字藝術(shù)學(xué)院博士生;黃心淵,博士,中國(guó)傳媒大學(xué)動(dòng)畫(huà)與數(shù)字藝術(shù)學(xué)院教授,博士生導(dǎo)師。

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