陳磊
動漫作為一種新興的流行文化,在人們生活和工作中發(fā)揮著越來越重要的作用。大多數(shù)人所理解的動漫,無非是動畫和漫畫。其實,廣義的動漫涵蓋的面很廣,其中包含動畫(anime或animation)、漫畫(comic)、游戲(game),再加上輕小說(novel)合稱為ACGN。此外,還有手辦、cosplay等動漫衍生品。人們看到了它的前景和商機,也就應(yīng)運而生了依托于計算機和美術(shù)的動漫專業(yè)。
中職教育中的動漫專業(yè)是一個很廣泛的專業(yè)概念,其中包括漫畫、插畫、二維設(shè)計、二維動畫、三維動畫、影視后期、游戲設(shè)計、建筑設(shè)計、虛擬情景等內(nèi)容。學(xué)生最終到底走向何種崗位,取決于每個學(xué)校課程設(shè)計的側(cè)重點,也取決于學(xué)生的自身素質(zhì)和興趣取向??墒遣还苁窍蚰膫€方向發(fā)展,美術(shù)在動漫中的地位都不可動搖。
美術(shù)作為一個更大的學(xué)科,其實分類更多,但總結(jié)來說,就是一種造型藝術(shù)和視覺藝術(shù)。它的概念不是“畫畫”兩個字可以概括的,它更多的是創(chuàng)新、創(chuàng)意、靈感、審美等理念層次的概念,有了這些,才能讓設(shè)計的作品有內(nèi)涵,讓受眾有共鳴。當然,這些都需要作者有熟練的技法將作品的內(nèi)涵表現(xiàn)出來,不然別人也無法讀取作品要表達的情感和思想。這里說的技法,就是作者創(chuàng)意迸發(fā)、表達自己情感的媒介,也就是美術(shù)中所說的造型能力。然而,這種能力在動漫專業(yè)中到底占有怎樣舉足輕重的作用呢?下面筆者把動漫專業(yè)分為幾個大的方向來說明。
第一個方向:漫畫和插畫方向。這個方向的發(fā)展是以美術(shù)為基礎(chǔ)的,最終達到的目的也是以不同的工具或媒介、繪制漫畫、插畫、設(shè)計圖等二維平面作品。不管作者是用紙筆手繪,還是用數(shù)位板,或是干脆用鼠標或其他工具繪制,最終目的都是在一個二維平面上繪制一張靜止的圖片,這就對作品的精細度和創(chuàng)新度有極高的要求。作者或是有極高的繪畫能力,可以繪制出很好看、很炫的圖片,像一些游戲插畫,場景宏大,動感、張力十足,讓人一看就血脈賁張;或者就有豐富的想象力,繪制出引人入勝的內(nèi)容在里面,就像一些畫風(fēng)并不出彩,但內(nèi)容跌宕起伏、千回百轉(zhuǎn)的漫畫作品;再者就是構(gòu)思巧妙、想法新穎的設(shè)計類圖紙。這幾樣都需要作者具備極高的美術(shù)修養(yǎng)和一顆具有發(fā)散思維能力、不拘一格的大腦。這些需要學(xué)生在美術(shù)課程中習(xí)得,別無他途。所以說,漫畫和插畫方向是對美術(shù)依賴最多的一個發(fā)展方向,如無天賦、愛好,就不要強迫學(xué)生走這條路。如果要走這條路,我建議前期多開設(shè)造型能力的課程,如素描、速寫,提高學(xué)生的基礎(chǔ)造型能力和控制光感和立體感的能力。只有提高自身的基礎(chǔ)造型能力,才能讓學(xué)生有能力表達自己的想法和創(chuàng)意。中期主要以色彩為主,這里的色彩包括色彩的屬性、如何用色、如何調(diào)色、如何用色差表現(xiàn)光感等,這個過程是為了增加作品表達的層次和張力,使作品更直觀地表現(xiàn)出中心思想,也更加吸引人。最后是創(chuàng)意和構(gòu)思的能力培養(yǎng),只有有了前期的造型能力和色彩作為基礎(chǔ),學(xué)生才能繪制出口碑出眾、新意百出、水平絕佳的作品。
第二個方向:二維動畫方向。這個方向的最終目的是制作成品的二維動畫作品,像動畫電影、短片、廣告等,除了畫面外,添加了時間這個概念,使它的表現(xiàn)力更豐富,也就是所謂的四維藝術(shù)。所以,二維動畫除了畫面外,還包括故事劇情和設(shè)計理念,這是考驗學(xué)生作為導(dǎo)演的功力。當然,這個工種是分等級的,最頂端的是劇本和角色設(shè)定,這個要求較高,下面還有好多原畫師、動畫師、上色師等職位,不同的職位對人員的要求不同,但都離不開美術(shù)這個大的框架。如原畫師和角色設(shè)計需要具有豐富的閱歷知識、想象力和扎實的美術(shù)功底,這樣制作出來的動畫角色才能讓觀眾喜聞樂見;而一般的二維動畫,劇本、角色設(shè)定、原畫都是一個人或一個團隊來完成的,這就要求作者不但要有扎實可靠的美術(shù)功底,還需要有廣闊的人生閱歷和思維能力,才能制作出天馬行空、繽紛多彩、引人入勝的好作品。而動畫師和上色師應(yīng)具備相應(yīng)的美術(shù)素養(yǎng),以完成和發(fā)揮原創(chuàng)作者的想象力空間,前者需要對原畫角色進行動畫處理,這就需要有能臨摹繪制出原畫的能力和給予這些角色動作的能力,這些都需要大量的速寫訓(xùn)練來達到目的;后者對色彩知識需要有足夠的認識和應(yīng)用能力,才能勝任這份工作。這個方向的課程和插畫漫畫方向差不多,但可以稍微降低標準,對造型能力要求不需要太苛刻,對色彩、空間的掌控也不需要太高,畢竟在動畫中每一張圖要是和插畫的水平一樣,這樣的動畫成本實在太高。而且還必須為學(xué)習(xí)必要的應(yīng)用軟件留下充足的時間,所以可以適當?shù)匦薷暮蜏p少美術(shù)類課程的數(shù)量,但美術(shù)課依然應(yīng)該作為最主要和基礎(chǔ)的課程在前期開設(shè)。
第三個方向,三維動畫和影視后期方向。隨著數(shù)字技術(shù)的發(fā)展和成熟,三維動畫和影視后期制作作品逐漸占有了動漫的主流市場,華麗的角色設(shè)計、炫目的視覺效果、與二維動畫相比的低成本,幾乎將二維動畫趕出了電影界。隨著技術(shù)的進一步完善,三維動畫和影視后期將有更大的發(fā)展空間。二維和三維模型的區(qū)別,就類似于畫畫和雕塑的區(qū)別,說到底,都是造型能力和創(chuàng)意的應(yīng)用,而動畫動作是需要大量速寫才能把握的一個能力。影視后期是將做好的影片加以美化,需要較高的美術(shù)素養(yǎng)和色彩應(yīng)用能力。
最后一個大的方向:游戲制作方向。現(xiàn)今的游戲五花八門,品種繁多,其中包括電腦游戲、電視游戲、網(wǎng)頁游戲,還有現(xiàn)在比較火熱的手機游戲,這些游戲中蘊含著巨大的商業(yè)價值,也讓從事這個行業(yè)的人才越來越多,幾乎大部分頂尖的動漫人才都去了這樣有著快速賺取利潤的企業(yè)中。這個行業(yè)到底需要什么樣的人才呢?制作一款網(wǎng)絡(luò)游戲需要的最核心人才是原畫、2D、3D、程序設(shè)計、策劃五個方面的人才。策劃,顧名思義就是對游戲從游戲制作開始到結(jié)束,從游戲中的原畫到2D上色再到3D建模,從畫面到程序設(shè)計的一個整體把握和控制。主要是設(shè)計出游戲制作中每一步的具體實施步驟和方法。這類人才需要有各個方面全面的知識,水平不一定最高,但必須都知道。而原畫、2D和3D人才,就是插畫、二維和三維三個方向的人才,至于程序設(shè)計,這個就屬于計算機編程類的人才了。這幾類人才除了程序設(shè)計,大多數(shù)和前面幾個方向的人才一致,都需要大量的美術(shù)功底作為基礎(chǔ),只是創(chuàng)作的側(cè)重點不同。
從上面幾個動漫專業(yè)發(fā)展的方向來看,美術(shù)始終是貫徹始終的一個至關(guān)重要的技藝,必須打好基礎(chǔ),才能在動漫的路上走得更遠。如果跳過這個環(huán)節(jié),學(xué)習(xí)者在學(xué)習(xí)的路上會很容易碰到無法逾越的瓶頸,使發(fā)展之路止步不前。