摘 要:在這個屬于計算機的動畫時代,似乎唯有先進的三維計算機動畫軟件與金山銀海般的資金投入才是動畫片的僅有出路。然而同國外一樣靠投入大量資金與使用先進的計算機技術(shù)明顯不是國人制作動畫所能企及的,因此憑借著創(chuàng)新和實驗才是我們應(yīng)該重視的研究方向。由此看來,在如今新媒體承載下的時期,依托數(shù)字化創(chuàng)建的裝置和網(wǎng)絡(luò)等媒介的支撐, 非主流動畫的發(fā)展前景具有十分廣闊的空間。本文就非主流動畫在新媒體承載下的發(fā)展前景等方面加以分析。
關(guān)鍵詞:非主流動畫;表現(xiàn)形式;新媒體;發(fā)展前景
DOI:10.16640/j.cnki.37-1222/t.2016.06.224
1 非主流動畫界定
如何準(zhǔn)確的定義非主流動畫,恐怕不是只言片語能闡述清楚的,所以從多個角度來進行一下劃分:
首先,如果從動畫制作的平臺和軟件上來劃分,我們所處的這個時代應(yīng)該是屬于CG技術(shù)的,其實就是不需要借助計算機來實現(xiàn)的動畫片一般情況下都可以劃分為非主流動畫。
其次,如果從沒有完整的思想甚至故事情節(jié)的觀看困擾程度來劃分,那么當(dāng)今中國院校中占99.9%的學(xué)生動畫短片都可以稱之為為非主流動畫。
再次,如果從動畫是否盡人皆知,并且獲得了豐厚的利潤回報來劃分,那么除了迪士尼的甜美,靚麗的糖果式動畫片外,世界上其他的動畫便自然而然得到非主流動畫的稱謂了。
所以進而言之非主流動畫是表達藝術(shù)家個人藝術(shù)風(fēng)格或情緒化的代表,屬于非功利性的,不需要像商業(yè)動畫類型那樣去迎合大眾的口味。因此, 大部分的非主流動畫難以被人們接納, 這也是它們成為非主流的原因之一。但這些非主流的動畫往往才更能反映創(chuàng)作者的藝術(shù)魅力和獨特的想法。
2 非主流動畫的不同表現(xiàn)形式
(1)材質(zhì)。非主流動畫按照制作材料的不同,可以分為手繪動畫、偶動畫以及少數(shù)的電腦動畫。
非主流動畫制作中最普遍使用的是手繪動畫和偶動畫。但是,在基本上以計算機動畫風(fēng)靡的今日,非主流動畫仍然堅持以手工模式來制作,表現(xiàn)出一種先鋒性和生命力。而材料的使用,很大程度上取決于作品的主題。如果使用黏土動畫來表現(xiàn)中國山水畫中水墨的靈動性是比較困難的,但是在表現(xiàn)其他題材的動畫上正好就要應(yīng)用到黏土淳樸、原始、自然、立體的藝術(shù)特色,因此,各種材料都有自己的獨特的秉性,也正因為其材料的獨特,所表現(xiàn)出的視覺感受是其它材料無法替代的。
(2)風(fēng)格。早期非主流的動畫創(chuàng)作者有很多都是畫家出身,這部分畫家受到前衛(wèi)藝術(shù)和抽象藝術(shù)運動的觀念影響,開始思考繪畫運動,即“在二維的平面繪圖中,加入時間的因素?!痹诔橄蟮膭赢嬜髌分校谱髡呤褂蒙?,形態(tài),節(jié)拍等元素進行創(chuàng)造,使畫面產(chǎn)生韻律感,在加入了音樂這樣一種“流動性”的元素后,二維抽象圖形隨著時間而進行各種變形,原本靜態(tài)的圖形開始伴樂舞動,滿足了觀眾的想象力。
(3)主題。非主流動畫按照題材分類分別為改編經(jīng)典文學(xué)類,寓言故事類,紀(jì)錄片等。
由于非主流動畫表現(xiàn)形式多樣,所以沒有主題限制,并且在許多商業(yè)動畫不會去觸及的題材中往往能出奇制勝。因而,非主流的動畫通常包含敏感的話題內(nèi)容,如純抽象的主題,哲學(xué)思想,社會現(xiàn)象以及政治觀點,并涉及暴力和性這樣一些敏感的話題。
大部分非主流動畫具有熾熱的個人情感和嘗試、探尋的意圖包含其中,為了顯示作者的創(chuàng)作意圖,在形式和內(nèi)容上,可以說是五花八門,極具想象力。在生產(chǎn)方法上,繪畫和手工制作仍然是最廣泛,最直接的展示手段,相比較于商業(yè)動畫保守精致的描邊上色,非主流動畫的技巧則顯得更隨意些,甚至有些粗糙。只要能夠滿足作品主題和作者要求的材料,都將被用于創(chuàng)作,如油墨,素描,剪紙或?qū)⒄掌瑥?fù)制等等的制作,別出心裁、使人耳目一新。
3 非主流動畫在新媒體承載下的發(fā)展前景
隨著新媒體大量涌入市場,被人們熟知且應(yīng)用于生活各方面,其影響改變著人們的生活態(tài)度和消費模式,也為動漫產(chǎn)業(yè)提供了新的機遇。然而,由于同傳統(tǒng)媒體是以好品質(zhì)的節(jié)目為運作的支持平臺一樣,新媒體打開的新市場迫切需要文字,圖片,視頻,音頻和其他高質(zhì)量的信息內(nèi)容為導(dǎo)火線,以便在這個核心競爭力為主導(dǎo)的社會開拓出自己的一片疆土。此前,大部分的動畫在制作完成后只能依靠電視臺的播放來達到展出的目的。
不同于傳統(tǒng)的動漫產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)的基本模式,這種新模式在策劃,生產(chǎn),出版,播出,產(chǎn)品開發(fā)和銷售等多個環(huán)節(jié)都有著明顯兼容并蓄的優(yōu)勢, 更貼近市場的需求,如動漫作品的實時更新,觀眾在互聯(lián)網(wǎng)上可以進行觀看,甚至周邊產(chǎn)品的銷售也可以通過互聯(lián)網(wǎng)進行購買。更人性化的人機互動,更多元化的銷售渠道,進而也減少了產(chǎn)品開發(fā)的營銷成本。在剛開始的動畫策劃環(huán)節(jié)就已經(jīng)顯現(xiàn)出來新媒體的新模式不再單純的局限于少年兒童這類受眾群體,而是針對不同年齡層次的觀眾制定出不同的人物性格和故事內(nèi)容,有的放矢地選擇不同的表現(xiàn)形式。
4 結(jié)語
目前一些優(yōu)秀的非主流動畫誕生問世并不代表主流動畫的處境會被邊緣化。非主流動畫在當(dāng)今產(chǎn)生的“文藝復(fù)興”效應(yīng)和主流動畫的讓位現(xiàn)象都清楚的表明,非主流動畫和主流動畫會在未來相當(dāng)長的一段時間內(nèi)攜手合作,共同發(fā)展。
在整個動畫研究史中非主流動畫存在的價值非常重要,它具備了商業(yè)價值、文化價值和技術(shù)價值,但是我們也要清楚的認(rèn)識到除了藝術(shù)家本身在主觀上主動的創(chuàng)造與支持外,還需要大量客觀因素來創(chuàng)造適合非主流動畫成長的環(huán)境,推動其發(fā)展。這就包括了政府、藝術(shù)部門、動畫行業(yè)協(xié)會等的共同支持與鼎力相助。尤其在今天互聯(lián)網(wǎng)和其他新媒體平臺快速前進的基礎(chǔ)上,非主流動畫的“復(fù)興”已經(jīng)不再是華而不實的論道,在擁有了內(nèi)部和外部條件后,非主流動畫將駕輕就熟的在動漫行業(yè)的領(lǐng)域中任意馳騁,并與主流動畫的發(fā)展相得益彰。而對于非主流動畫的創(chuàng)作者來說,如何在表現(xiàn)形式上獨具敏銳的洞察力,準(zhǔn)確把握當(dāng)代社會審美取向,進行打破常規(guī)性的創(chuàng)新探索,結(jié)合現(xiàn)代人的思維和前沿性的設(shè)計來與動畫更好地進行融合,是具有現(xiàn)實意義的,這將是一個具有挑戰(zhàn)性的和有前途的朝陽產(chǎn)業(yè),具有相當(dāng)大的發(fā)展前景。
作者簡介:李含笑(1989-),女,陜西咸陽人,碩士研究生,研究方向:視覺傳達專業(yè)。