白 帆 李延杰
(作者單位:陜西廣電網(wǎng)絡(luò)傳媒(集團(tuán))股份有限公司)
廣電網(wǎng)絡(luò)發(fā)展電視游戲的思考
白 帆 李延杰
(作者單位:陜西廣電網(wǎng)絡(luò)傳媒(集團(tuán))股份有限公司)
隨著電視高清技術(shù)和互動交互技術(shù)的發(fā)展和成熟,中國電視游戲市場也逐步釋放出發(fā)展動能。長期以來,廣電網(wǎng)絡(luò)承載著“客廳文化”傳播的重要任務(wù),積累了深厚的技術(shù)底蘊(yùn)和運(yùn)營經(jīng)驗,具備開展電視游戲業(yè)務(wù)的先天優(yōu)勢。
電視游戲;廣電網(wǎng)絡(luò);市場
隨著國家三網(wǎng)融合和寬帶中國的戰(zhàn)略推進(jìn),廣電網(wǎng)絡(luò)雙向網(wǎng)改造使電視增值業(yè)務(wù)的發(fā)展成為可能,為用戶日益增長的多元化需求奠定了基礎(chǔ)。在當(dāng)前游戲產(chǎn)業(yè)指數(shù)增長的巨大機(jī)遇下,廣電網(wǎng)絡(luò)可充分發(fā)揮自身公信力優(yōu)勢、憑借著高質(zhì)量的雙向網(wǎng)絡(luò)覆蓋、龐大的家庭用戶規(guī)模和開放化的運(yùn)營平臺,建立廣電標(biāo)準(zhǔn)化多媒體服務(wù)云平臺,進(jìn)入家庭游戲市場,打造以家庭為核心的電視多元化服務(wù)。
2016年01月05日,新聞出版廣電總局公布了2015年游戲產(chǎn)業(yè)的收入,我國以總額1400億元成功超越美國,成為全球第一市場。從全球游戲市場看,電視游戲是世界主流游戲類別,占據(jù)30%以上的最大市場份額,其中美國市場上電視游戲占據(jù)45%的市場份額。隨著我國政策的寬松,2014年起獲得解禁的中國電視游戲市場逐步釋放出發(fā)展動能,建立在巨大的人口紅利基礎(chǔ)上,我國電視游戲用戶增長潛力巨大,且商業(yè)模式尚處探索階段,市場格局有待建立,大量資源、資金將向電視游戲聚集,未來電視游戲有望成為游戲領(lǐng)域新的突破點。
隨著游戲開發(fā)技術(shù)的成熟,以微軟Xbox、索尼PS4等為代表的設(shè)備陸續(xù)進(jìn)駐中國市場,360、小米等在電視游戲上的投入,華為、中興和小霸王等硬件廠商以及完美世界、蝸牛、英佩游戲等內(nèi)容研發(fā)商也開始布局,中國電信、中國移動、中國聯(lián)通和一些廣電網(wǎng)絡(luò)公司都有各自的電視游戲平臺并贏得了大量忠實用戶的支持。
電視游戲平臺由云端和終端兩部分組成。云端負(fù)責(zé)資源調(diào)度、會話管理和應(yīng)用業(yè)務(wù)的運(yùn)行提供;終端可以經(jīng)過Cable網(wǎng)絡(luò)和IP網(wǎng)絡(luò)利用現(xiàn)有的互動平臺接入云端。平臺賦予了電視用戶“掌控”的權(quán)利,將之前被動的使用習(xí)慣改成了主動的雙向交互,用戶可以通過多種模式如遙控器、體感攝像頭等操控設(shè)備參與互動,選擇更符合個體需求的服務(wù)內(nèi)容。
云端:搭建廣電自主的云平臺,使用“應(yīng)用程序流化”概念解決用戶終端疲于應(yīng)對產(chǎn)品和服務(wù)升級的問題,通過在機(jī)房搭建服務(wù)器集群(我們稱之為“云端”),將所有的游戲應(yīng)用部署和執(zhí)行全部集中在云端,游戲程序的處理、顯示圖像的渲染等計算都是在云端完成,云端將運(yùn)行結(jié)果經(jīng)過視音頻的編碼處理后,通過網(wǎng)絡(luò)傳送到終端,終端完成視音頻的解碼并顯示結(jié)果,不需要進(jìn)行額外的計算;用戶的交互指令通過終端的上傳通道上傳后,由在云端運(yùn)行的應(yīng)用處理后再一次以視音頻的形式下發(fā)。通過把用戶界面(UI)及應(yīng)用(APP)執(zhí)行過程通過向廣電云服務(wù)端轉(zhuǎn)移,可以大大減小用戶終端的壓力,降低用戶本地設(shè)備的復(fù)雜度。云終端支持和Linux系統(tǒng)、中間件平臺、Android系統(tǒng)等現(xiàn)網(wǎng)主流機(jī)頂盒進(jìn)行集成。
終端:使用現(xiàn)網(wǎng)用的高清互動基本型機(jī)頂盒,提供網(wǎng)絡(luò)能力、視音頻解碼能力和人機(jī)交互能力,負(fù)責(zé)完成和云端業(yè)務(wù)的交互,如啟停應(yīng)用;負(fù)責(zé)完成高清晰度和3D視頻流的解析能力;負(fù)責(zé)擴(kuò)展原有終端的外設(shè)支持能力,支持符合USB HID標(biāo)準(zhǔn)的外設(shè),比如無線鍵鼠、游戲手柄、體感手柄和體感攝像頭等。
電視游戲不同于手機(jī)和PC游戲,是家庭產(chǎn)品,主要服務(wù)對象是家庭用戶,因而用戶層次與結(jié)構(gòu)相對復(fù)雜,6~60歲的用戶都有可能是電視游戲業(yè)務(wù)的潛在用戶,電視云游戲業(yè)務(wù)主要聚焦在6~15歲的電視用戶及16~35的游戲玩家。
為了快速普及用戶、上線商用,前期上線棋牌類和益智類電視游戲,以棋牌類為主,將本地?zé)衢T棋牌類游戲作為重點,以定期舉辦線上比賽的方式進(jìn)行推廣,通過登陸?yīng)剟?、手柄贈送等運(yùn)營手段降低用戶使用門檻,追求用戶優(yōu)質(zhì)體驗。后期將以畫質(zhì)、高品質(zhì)和3D類的大型游戲為基礎(chǔ),定位于提供炫酷、有趣的高端電視互動游戲,通過精美絕倫的畫面效果及絲絲入扣的畫面細(xì)節(jié),滿足游戲玩家的需求。同時,可提供教育類游戲產(chǎn)品,針對學(xué)前和小學(xué)教育遵循游戲化學(xué)習(xí)的思想,把互動游戲的元素引入到教育中,讓學(xué)生在游戲的情景中學(xué)習(xí),激發(fā)學(xué)習(xí)興趣,培養(yǎng)探究能力,使學(xué)生在游戲情景中釋放自己,從而提高學(xué)習(xí)質(zhì)量和學(xué)習(xí)效率。
1)目前,廣電網(wǎng)絡(luò)電視游戲的定位以增加用戶粘性為目的,在原有的基本產(chǎn)品服務(wù)上增加的服務(wù)內(nèi)容,電視游戲的收費(fèi)、運(yùn)營,還處于探索期,盈利不是關(guān)注的重點,重點是如何建立用戶與廣電網(wǎng)絡(luò)之間緊密的聯(lián)系,關(guān)鍵點是怎么適合用戶,怎么把手機(jī)游戲、PC游戲的用戶拉到客廳來。
2)由于中國電視游戲還處于起步期,電視游戲的硬件(如游戲手柄)性能,缺乏行業(yè)規(guī)范和標(biāo)準(zhǔn),這也是影響中國電視游戲行業(yè)做大的障礙之一。不過長遠(yuǎn)看手游和電視游戲之間賬號將打通,游戲可以多屏互動,手機(jī)可以代替手柄在交互功能上更靈活、在支付功能上更便捷,會成為電視游戲最有力的“助手”。
[1]顏鵬飛.模仿與創(chuàng)新——對電視游戲娛樂類節(jié)目引進(jìn)理念的思考[J].廣電傳媒,2002(12).