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      一場關(guān)于青年二次元文化的媒介“泥石流”

      2016-02-28 20:42:40
      新聞研究導(dǎo)刊 2016年19期
      關(guān)鍵詞:亞文化泥石流動漫

      李 敏

      (黑龍江大學(xué) 新聞與傳播學(xué)院,黑龍江 哈爾濱 150000)

      一場關(guān)于青年二次元文化的媒介“泥石流”

      李 敏

      (黑龍江大學(xué) 新聞與傳播學(xué)院,黑龍江 哈爾濱 150000)

      2.19億青年動漫迷的二次元亞文化征程剛剛開始,基數(shù)龐大的群體如何找到適合自己生存的土壤,在網(wǎng)絡(luò)媒介的“春天”里欣欣向榮,同時這種因媒介而傳播的文化現(xiàn)象其發(fā)展趨勢也需厘清。

      二次元;動漫;媒介傳播;青年亞文化

      以《萬萬沒想到》為代表的屌絲文化火了,以《十萬個冷笑話》為代表的吐槽文化火了,國產(chǎn)3D動畫電影《西游記之大圣歸來》更讓人欣喜,豪取6.2億票房,作為漫迷口碑風(fēng)向標的國內(nèi)彈幕視頻網(wǎng)站A站和B站也一片沸騰之景。“暴風(fēng)驟雨”般的青少年群體擠占了動漫市場半壁江山現(xiàn)象背后,二次元文化的媒介滲透引人注目。

      一、“二次元”名詞不再新鮮

      “二次元”(にじげん)詞源起初來自日語,它在日文中的原意是“二維”“平面”的夢想世界。在華語文化圈中,二次元人群被概括為漫畫、動畫、電子游戲愛好者,合稱ACG,即Animation(動畫)、Comic(漫畫)、Gal game(帶有美少女元素的日系游戲)的英文首字母縮寫。近幾年,隨著網(wǎng)絡(luò)文學(xué)改編ACG作品增多,人們多以ACGN(增加Novel輕小說)文化圈指稱二次元文化圈,指代那些因興趣愛好而聚合,通過社交延伸通路的文化群體。

      二、媒介主導(dǎo)文化

      美國文化分析學(xué)家道格拉斯?凱爾納對媒介主導(dǎo)傳播的時代作出了解釋,“媒介拓殖文化,成為配送和傳播文化的基本工具”。實際上,二次元熱也正是借助媒介之橋歷經(jīng)漫畫、點播動畫、動畫引進,80年代風(fēng)靡世界的任天堂游戲到彈幕網(wǎng)站,再到網(wǎng)絡(luò)游戲和手游這幾個階段,無論是紙質(zhì)媒介到電視媒介、網(wǎng)絡(luò)媒體都在給二次元文化的傳播搭建平臺。

      據(jù)艾瑞咨詢調(diào)查顯示,2015年中國二次元人群已達到2.19億,網(wǎng)絡(luò)媒體讓許多二次元作品以極簡的形式呈現(xiàn),對受者的價值觀念進行著潛移默化的滲透。

      三、二次元網(wǎng)絡(luò)群體

      群體是由相互依賴的個體組成的,構(gòu)成群體的特征表現(xiàn)為具備共同的興趣和利益點,以及具備以自我意識為代表的主體共有性。二次元群體特點鮮明,他們用特有的二次元語言符號設(shè)置了準入門檻,排斥異元,對動漫的沉迷使他們以共有的興趣形成了主我的評價體系,認為“我”自然地屬于這個群體,促成了此群體話語的堅定性和排他性,這與米德在《心靈、自我與社會》中提到的主我與客我觀念吻合。以B站為例,其正式會員可以參與視頻評分、發(fā)表評論、發(fā)送彩色彈幕等普通會員無法參與的活動。而B站會員注冊非常困難,只能通過會員邀請或回答一些,如“暴漫中‘荊軻刺秦王’的下一句是什么?”這類非資深漫迷無法回答的問題,網(wǎng)站會根據(jù)注冊人的回答評分決定是否同意你申請會員資格。這種做法實際上也是通過強互動營造的熱烈氛圍給漫迷們提供了一個精神集合的場域。

      四、青少年二次元亞文化現(xiàn)象

      據(jù)艾瑞咨詢《2015中國二次元用戶報告》顯示,90后占據(jù)了二次元人群的94.3%,這批在童年時期廣泛接受了來自歐美及日本的動畫以及90年代逐漸興起的電子游戲影響的青少年稱呼自己為御宅族,堅信自己熱衷二次元文化。此前,英國伯明翰文化學(xué)派曾對青少年亞文化進行了細致的研究,學(xué)派代表人物菲爾·科恩認為,“亞文化的潛在功能是表達和解決(盡管是想象式的)母體文化中仍潛藏著的懸而未決的矛盾”。動漫里純真的親情、友情以及高度現(xiàn)實的校園生活和家庭生活在某種程度上與正處在成長軌跡中的青少年產(chǎn)生了共同認知,讓在自我創(chuàng)設(shè)的矛盾中掙扎同時判斷力又薄弱的青少年恰好有了一個自我沉醉的空間,很快形成了意識形態(tài)偏離。

      所以,二次元可以統(tǒng)治一切的說法并不現(xiàn)實,相反,沉迷過度易生成消極心理。易觀智庫調(diào)查顯示,30.9%的國內(nèi)二次元用戶休息日玩游戲時長超過5小時,這意味著青少年二次元用戶受ACGN的影響已經(jīng)很深。沉醉于架空世界,追捧二次元虛擬偶像,并把虛擬角色與自身貼合,這些做法與網(wǎng)絡(luò)帶來的負效應(yīng)深度契合,二次元也可能重蹈其他亞文化歷經(jīng)的“抵抗、風(fēng)格、收編”的過程。

      五、次元文化的過渡

      2016年,杭州守城首次舉辦了二次元春晚,引發(fā)轟動。調(diào)查顯示,一方面希望只活在二次元中的青年人,內(nèi)心依舊希望得到“現(xiàn)充”人生,所以“次元破壁”作為次元間的話語交流意義重大。米歇爾·??乱觥霸捳Z即權(quán)力”時說,“話語絕不是一個中性要素”,因此次元壁就成為二次元文化從細分的亞文化到流行文化到大眾文化的一個進階跳板。2012年伊始,陳坤在微博上推薦日漫《Fate/zero》并評論:“二次元和三次元從來沒有墻!”引得陳坤粉絲量一夜之間呈百萬速度上漲。奧運會期間,花游美女運動員被二次元網(wǎng)友發(fā)現(xiàn)竟是UP主,一夜之間粉絲上漲10倍??梢娙卧澜缬杏绊懥Φ娜后w對二次元文化的點滴承認都會令二次元群體歡欣鼓舞。

      盡管現(xiàn)實三次元世界中與二次元現(xiàn)象頻有呼應(yīng),如櫻木花道與喬丹跑鞋結(jié)合、GUCCI的櫥窗衣服與動漫同款,然而這些活動都旨在培養(yǎng)二次元用戶對品牌的關(guān)注度。另外,個別公眾人物的發(fā)聲也并不能填平二次元人群與三次元人群之間形成的巨大的認知溝壑。從二次元人群的年齡調(diào)查分析上就能得到明確的答案。當青少年踏入三次元世界,與社會接軌,接觸幻想世界的時間減少,自然地與現(xiàn)實世界融合之后,對二次元的認識也會更加清晰。

      六、結(jié)語

      動漫與大眾文化的關(guān)系將怎樣發(fā)展,國內(nèi)未來二次元文化如何引導(dǎo)規(guī)范,塑造青少年的社會行為,與大眾文化走向融合值得期待。

      [1] 2015年中國二次元用戶報告[EB/OL].艾瑞咨詢,2015-11-02.

      [2] 2015-2016二次元專題研究報告[EB/OL].易觀智庫,2016-5-19.

      [3] 陳一愚.網(wǎng)絡(luò)群體傳播引發(fā)的二次元文化現(xiàn)象剖析[J].青年記者,2016(06):123.

      [4] 易前良,王凌菲.青年御宅族的媒介使用與亞文化取向研究[J].青年探索,2011(04):100.

      [5] 孔國慶.媒體文化對青少年生活方式的影響研究[J].中國青年研究,2012(01):75.

      [6] 方亭.新媒體時代日本動漫傳播現(xiàn)狀與反思[J].中國青年研究,2012(01):25.

      [7] 石勇.動漫文化:不可小覷的青年亞文化[J].中國青年研究,2006(01):108.

      G206

      A

      1674-8883(2016)19-0195-01

      李敏(1992—),女,山東威海人,黑龍江大學(xué)新聞與傳播學(xué)院新聞與傳播專業(yè)碩士。

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