陳漫紅,薛 雪
(北京聯(lián)合大學(xué) 師范學(xué)院, 北京 100011)
新版“吃豆人”游戲的AI設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
陳漫紅,薛 雪
(北京聯(lián)合大學(xué) 師范學(xué)院, 北京 100011)
新版“吃豆人”游戲在原版“吃豆人”游戲的基礎(chǔ)上,增加了一些現(xiàn)代元素和多種游戲規(guī)則模式,以達(dá)到成為現(xiàn)代人喜好的手機(jī)休閑游戲的目的。展示了該游戲的總體功能架構(gòu),其中重點(diǎn)介紹了游戲人物的碰撞檢測(cè)和游戲人工智能的設(shè)計(jì),所展示的新版“吃豆人”游戲開發(fā)的整個(gè)過程和提出的開發(fā)框架對(duì)Android游戲開發(fā)具有一定的參考意義。
“吃豆人”游戲;碰撞檢測(cè);游戲人工智能
提到“吃豆人”游戲,大家不禁會(huì)想起三十多年前由日本游戲公司南夢(mèng)宮(Namco)推出的一款有史以來最為成功的街機(jī)游戲——吃豆人。這個(gè)“吃豆人”形象是日本著名游戲設(shè)計(jì)師巖谷徹(ToruIwatani)所創(chuàng),曾在電子游戲領(lǐng)域叱咤三十多年?,F(xiàn)如今“吃豆人”已經(jīng)成為流行文化的一部分,其主要人物是一個(gè)圓形的黃色小人,簡(jiǎn)約而不失創(chuàng)意,深受大眾喜愛,并且多次出現(xiàn)于各種包裝或卡通節(jié)目中,甚至之后的很多游戲都有其身影。原版的“吃豆人”游戲是跨平臺(tái)的,無論在微軟、索尼還是任天堂的主機(jī)以及帶有游戲功能的電視機(jī)上,人們都能玩到“吃豆人”游戲。
但隨著時(shí)代的發(fā)展,使用游戲機(jī)、電視機(jī)甚至是PC玩游戲已成為歷史,原版“吃豆人”游戲也已逐漸淡出公眾視野,主要是因?yàn)闆]有跟上當(dāng)今手機(jī)App時(shí)代的潮流。新版吃豆人游戲開發(fā)目的在于優(yōu)化經(jīng)典游戲,即在不破壞原版“吃豆人”游戲精髓的前提下,大大提高其耐玩性,使其成為具有故事背景、游戲模式多樣化,經(jīng)過測(cè)試可以在Android系統(tǒng)上運(yùn)行的且符合現(xiàn)代人喜好的手機(jī)休閑游戲,使曾風(fēng)靡一時(shí)的經(jīng)典“吃豆人”游戲以新的形式重現(xiàn)于人們的生活。同時(shí)對(duì)開發(fā)2D“像素風(fēng)”遍歷整個(gè)地圖類游戲及游戲的地圖具有管道特點(diǎn)的游戲AI設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)起到一定的借鑒作用。
1.1 新版“吃豆人”游戲總體設(shè)計(jì)[1]
新版“吃豆人”游戲分為系統(tǒng)基礎(chǔ)與游戲主體兩層結(jié)構(gòu),如圖1所示。
圖1 新版“吃豆人”游戲總體設(shè)計(jì)圖
其中,系統(tǒng)基礎(chǔ)層包含聲音控制、圖像處理、網(wǎng)絡(luò)傳輸,這三個(gè)模塊貫穿程序始終,起到根基作用;游戲主體模塊以用戶所見即所得為主,包含游戲選擇模塊和游戲過程模塊這兩大部分,其中游戲選單模塊業(yè)務(wù)邏輯是給游戲過程模塊傳值;游戲過程模塊是整個(gè)游戲中最為關(guān)鍵的部分,業(yè)務(wù)邏輯相對(duì)復(fù)雜,因此又將其細(xì)分為人機(jī)交互、游戲繪圖、人工智能、邏輯處理四部分。
1.2 游戲過程模塊設(shè)計(jì)
游戲過程模塊是實(shí)現(xiàn)新版“吃豆人”游戲的主要部分,展示出地圖、人物角色、敵人、道具等游戲內(nèi)容,并實(shí)現(xiàn)人機(jī)交互,使用戶能夠真正體驗(yàn)新版“吃豆人”游戲的樂趣。所以又包括:
(1)人機(jī)交互:實(shí)現(xiàn)用戶的控制,新版“吃豆人”游戲設(shè)計(jì)采用觸屏方式,當(dāng)用戶輕觸屏幕時(shí),用戶控制的人物移動(dòng)方向?qū)?huì)改變。
(2)游戲繪圖:負(fù)責(zé)將處理完成的圖片繪制到屏幕上,其中包括地圖、主角、怪物、計(jì)分板的繪制方法和實(shí)際繪制指令。游戲中的尺寸單位將根據(jù)手機(jī)機(jī)型不同進(jìn)行調(diào)整。通過此模塊先獲取設(shè)備的屏幕分辨率,再根據(jù)分辨率計(jì)算單位尺寸,最終通過單位尺寸的倍數(shù)將所有內(nèi)容繪制在屏幕上。游戲繪圖模塊將每20s執(zhí)行一次,起到刷新屏幕繪制內(nèi)容的作用。
(3)人工智能AI:賦予游戲中敵人行動(dòng)的規(guī)則。在游戲過程中,每個(gè)敵人擁有一個(gè)初始的人工智能,但不是一成不變的,通過時(shí)間的推移或是道具的拾取,敵人的AI將會(huì)不斷變化。
(4)邏輯處理:是游戲中至關(guān)重要的一部分,它決定著游戲中勝敗的條件、碰撞的發(fā)生、分?jǐn)?shù)、生命值以及各種單位屬性的變化。該模塊定義在MainGame類中,其中又包含了獲得道具的函數(shù)、與敵人發(fā)生碰撞的函數(shù)以及游戲勝敗的函數(shù)等。
新版“吃豆人”游戲選取《東方project》作為游戲背景,《東方Project》是一個(gè)日本同人游戲社團(tuán)(上海愛麗絲幻樂團(tuán))所制作的一系列動(dòng)畫和漫畫,曾風(fēng)靡一時(shí),其二次創(chuàng)作經(jīng)常應(yīng)用于游戲、動(dòng)畫、漫畫、音樂、文學(xué)等諸多領(lǐng)域。
2.1 游戲人物外觀設(shè)計(jì)
游戲?qū)⑦x取博麗靈夢(mèng)、霧雨魔理沙和十六夜咲夜這三名代表性人物作為主角,她們將被困于奇幻的魔法迷宮之中,游戲玩家將控制她們一步步破解魔法封印,逃離魔法迷宮。
(1)主角設(shè)計(jì)
游戲主角共設(shè)定三種,可供玩家選擇。她們的形象、速度、生命值都不一樣。具體如下:
主角一:十六夜咲夜,生命值7、速度4。她是完全灑脫的從者。其特點(diǎn)是速度最慢但生命值極高。適合操作不熟練的玩家選擇。
主角二:博麗靈夢(mèng),生命值3、速度5。她是樂園的美妙巫女,各項(xiàng)能力均衡,是整個(gè)故事的核心人物。其特點(diǎn)是速度最慢但生命值極高。適合新玩家選擇。
主角三:霧雨魔理沙,生命值1、速度6。她是普通的魔法使,其特點(diǎn)是生命值最少但速度最快。適合高級(jí)玩家選擇。
(2)怪物精靈(NPC)設(shè)計(jì)
NPC1:當(dāng)游戲主角吃到綠色魔法石頭后,所有怪物將會(huì)變?yōu)閯?dòng)物并喪失攻擊性,NPC1將會(huì)變身為可愛的小兔子。
NPC2:當(dāng)主角吃到綠色魔法石頭后,NPC2會(huì)變身為憨厚老實(shí)的小烏龜。
NPC3:當(dāng)主角吃到綠色魔法石頭后,NPC3會(huì)變身為無攻擊力的小貓。
2.2 游戲人物的屬性設(shè)置
為了使游戲更適合現(xiàn)代人的特點(diǎn),同時(shí)達(dá)到2.1節(jié)人物外觀的設(shè)計(jì)要求,對(duì)新版“吃豆人”游戲人物設(shè)計(jì)了18個(gè)屬性,其中整型變量占大多數(shù),一共有11個(gè);布爾型變量有4個(gè)用來判斷人物的移動(dòng)方向;Bitmap數(shù)據(jù)類型有3個(gè),主要負(fù)責(zé)游戲人物狀態(tài)顯示的圖片來源。具體如下[2]:
intcharacter:游戲人物角色變量,變量的值為1~3,值為1時(shí),匹配人物為“博麗靈夢(mèng)”;值為2時(shí),匹配人物角色“霧雨魔理沙”;值為3時(shí),匹配人物為“十六夜咲夜”。
intlife:游戲主角的生命值。因?yàn)樵撚螒蚺鲎菜惴ǖ奶攸c(diǎn),實(shí)際顯示的生命值為此變量的1/2。
intscore:游戲主角的得分。即玩家獲得的分?jǐn)?shù),該屬性會(huì)在游戲過程中不斷變化。
intstep:游戲人物的步長。表示人物角色的移動(dòng)速度,由于不同手機(jī)機(jī)型的屏幕尺寸和分辨率不同,該屬性的值采用相對(duì)坐標(biāo)表示。
intstayBean:剩余豆子數(shù)。表示主角通關(guān)還需吃掉的豆子數(shù)。
intx與inty:游戲人物的橫、縱坐標(biāo)。表示主角位于屏幕中橫、縱向的位置。
intxP與intyP:游戲人物橫、縱坐標(biāo)的偏移量。該變量負(fù)責(zé)微調(diào)游戲人物實(shí)際繪制在屏幕中的橫、縱向位置。
intx():主角橫向的偏移坐標(biāo)。表示主角實(shí)際繪制在屏幕中的橫向位置,該屬性的值為x+xP。
inty():主角縱向的偏移坐標(biāo)。表示主角實(shí)際繪制在屏幕中的縱向位置,該屬性的值為y+yP。
BitmapresourceBmp1:主角跑步狀態(tài)的圖片來源,數(shù)據(jù)類型為Bitmap。該變量負(fù)責(zé)獲取主角跑步狀態(tài)的圖片。
BitmapresourceBmp2:主角站立狀態(tài)的圖片來源,數(shù)據(jù)類型為Bitmap。該變量負(fù)責(zé)獲取主角站立狀態(tài)的圖片。
BitmapplayerBmp:主角顯示在地圖上的圖片。該屬性表示人物角色實(shí)際顯示在地圖上的圖片,該圖片由resourceBmp1和resourceBmp2分割而成。
booleanup,booleandown,booleanleft,booleanright:游戲人物角色是否向上、下、左、右移動(dòng)。
2.3 游戲人物的方法設(shè)置[3]
游戲主角的方法有4種,其中publicvoidmoveUD()和publicvoidmoveLR()分別控制主角上下和左右移動(dòng);publicvoidrun是主角的多線程方法;publicvoiddrawPlayer是繪制主角的方法。
(1)publicvoidmoveUD():主角上下移動(dòng)的方法。當(dāng)up屬性為true時(shí),up1屬性在0~20內(nèi)循環(huán)自增,其中0到4、4到10、10到14、14到20這四種情況下,playerBmp屬性分別匹配主角向上移動(dòng)的四幅圖片,并且實(shí)時(shí)判斷人物角色上方是否有障礙物,若沒有障礙物,則主角的坐標(biāo)屬性y減去步長屬性step;否則主角的坐標(biāo)不變。當(dāng)down屬性為true時(shí),down1屬性在0~20內(nèi)循環(huán)自增,其中0到4、4到10、10到14、14到20這四種情況下,playerBmp屬性分別匹配主角向下移動(dòng)的四幅圖片,并且實(shí)時(shí)判斷人物角色下方是否有障礙物,若沒有障礙物,則主角的坐標(biāo)屬性y加上步長屬性step;否則主角的坐標(biāo)不變。
(2)publicvoidmoveLR():主角左右移動(dòng)的方法。當(dāng)left屬性為true時(shí),left1屬性在0~20內(nèi)循環(huán)自增,其中0到4、4到10、10到14、14到20這四種情況下,playerBmp屬性分別匹配主角向左移動(dòng)的四幅圖片,并且實(shí)時(shí)判斷人物角色左方是否有障礙物,若沒有障礙物,則主角的坐標(biāo)屬性x減去步長屬性step;否則主角的坐標(biāo)不變。當(dāng)right屬性為true時(shí),right1屬性在0~20內(nèi)循環(huán)自增,其中0到4、4到10、10到14、14到20這四種情況下,playerBmp屬性分別匹配主角向右移動(dòng)的四幅圖片,并且實(shí)時(shí)判斷人物角色右方是否有障礙物,若沒有障礙物,則主角的坐標(biāo)屬性x加上步長屬性step;否則主角的坐標(biāo)不變。
(3)publicvoidrun():主角的多線程方法。當(dāng)主角的一個(gè)實(shí)例的線程開啟時(shí),運(yùn)行此方法。在此方法中定義了循環(huán)運(yùn)行moveLR()和moveUD()的語句,并定義為每隔20ms循環(huán)一次。
(4)publicvoiddrawPlayer(Contextcontext,Canvascanvas,intplotSizeX,intplotSizeY):主角的繪制方法。該方法是通過up、down、left、right和up1、down1、left1、down1八個(gè)變量的值來綜合判斷人物角色的移動(dòng)狀態(tài),從而匹配到相應(yīng)的圖片,然后根據(jù)主角橫向和縱向的偏移坐標(biāo)繪制到屏幕相應(yīng)的位置上。
新版“吃豆人”游戲?qū)儆?D像素風(fēng),游戲的地圖是以矩形圖塊為基本單位,所以其碰撞檢測(cè)選用矩形碰撞檢測(cè)方法[4]。
3.1 矩形碰撞檢測(cè)原理
在2D游戲中,矩形碰撞的前提是所有實(shí)體碰撞單位如障礙物、道具、人物等都以矩形的形式存在。矩形碰撞檢測(cè)原理示意圖如圖2所示。
圖2 矩形碰撞原理示意圖
判斷兩個(gè)物體橫向是否發(fā)生碰撞,可比較p1和p2的x坐標(biāo)之間距離和w1/2+w2/2的大小,當(dāng)p1和p2的x坐標(biāo)之間距離大于w1/2+w2/2時(shí),兩物體橫向不發(fā)生碰撞,否則,兩物體橫向發(fā)生碰撞。
判斷兩個(gè)物體縱向是否發(fā)生碰撞,可比較p1和p2的y坐標(biāo)之間距離和h1/2+h2/2的大小,當(dāng)p1和p2的y坐標(biāo)之間距離大于y1/2+y2/2時(shí),兩物體縱向不發(fā)生碰撞,否則,兩物體縱向發(fā)生碰撞。
判斷兩個(gè)物體是否發(fā)生碰撞需要結(jié)合橫向和縱向兩部分,這兩部分同時(shí)為真,才能確定兩物體發(fā)生碰撞。
3.2 新版“吃豆人”游戲中的碰撞設(shè)計(jì)[5]
游戲中主角與敵對(duì)精靈的碰撞采用矩形碰撞檢測(cè)原理,但判斷方法與上述的方法有所不同。因?yàn)樾掳妗俺远谷恕庇螒蛟O(shè)定所有游戲主角與NPC的大小全部相同,并且只有游戲主角和敵人之間會(huì)發(fā)生碰撞,因此可以選取游戲主角的坐標(biāo)和NPC坐標(biāo)直接的關(guān)系進(jìn)行碰撞判斷。
游戲中主角和NPC的坐標(biāo)都在其中心位置,通過判斷游戲主角的坐標(biāo)是否到達(dá)NPC坐標(biāo)周邊的某一位置來判斷它們是否發(fā)生碰撞,碰撞的判斷并非設(shè)定成人物邊緣發(fā)生重疊即為發(fā)生碰撞,而是游戲主角與NPC重疊到一定程度時(shí)才判斷發(fā)生碰撞。因此判斷方式設(shè)定為:當(dāng)玩家控制的游戲主角坐標(biāo)在NPC坐標(biāo)上下左右各加游戲圖塊橫縱尺寸的一半時(shí),碰撞生效。游戲主角與NPC的碰撞檢測(cè)流程如圖3所示。
圖3 游戲主角與NPC的碰撞檢測(cè)流程圖
在新版“吃豆人”游戲中,主角和障礙物的碰撞判斷借助于地圖數(shù)組完成,將主角的橫縱坐標(biāo)分別除以地圖圖塊的橫縱尺寸,可以得到主角在數(shù)組中的位置,此時(shí)可以判斷其上下左右是否有障礙物,即判斷地圖第二層中,游戲主角位置的上下左右的元素是否為000,若為000則不發(fā)生碰撞,否則發(fā)生碰撞。游戲主角與游戲道具的碰撞檢測(cè)流程如圖4所示。
圖4 主角與游戲道具的碰撞檢測(cè)流程圖
游戲AI是游戲中至關(guān)重要的一部分,游戲的趣味性與難度很大程度上取決于游戲AI。所以在編寫游戲的時(shí)候,需要從游戲的難易度、可玩度等多方面去設(shè)計(jì)游戲人物的AI方式。新版“吃豆人”游戲在原版“吃豆人”游戲的敵人行動(dòng)方式的基礎(chǔ)上進(jìn)行了創(chuàng)新,制作出全新的、具有趣味性的AI。游戲AI有三種,分別是隨機(jī)移動(dòng)AI、追擊AI和逃亡AI[6]。這三個(gè)游戲AI都是基于直線移動(dòng)AI實(shí)現(xiàn)的。
4.1 直線移動(dòng)AI
設(shè)置此AI的敵人將直線移動(dòng),直到撞到障礙物才會(huì)更改移動(dòng)方向。如當(dāng)游戲人物向上移動(dòng)時(shí),實(shí)時(shí)判斷游戲人物上方是否有障礙物,若有障礙物則生成一個(gè)隨機(jī)數(shù),當(dāng)隨機(jī)數(shù)為0時(shí),游戲人物將改為向下移動(dòng);當(dāng)隨機(jī)數(shù)為1時(shí),游戲人物將改為向左移動(dòng);當(dāng)隨機(jī)數(shù)為2時(shí),游戲人物將改為向右移動(dòng)。
4.2 隨機(jī)移動(dòng)AI
隨機(jī)移動(dòng)AI是原版游戲中橙色幽靈Clyde的行動(dòng)方式,但也并非是完全隨機(jī)的,試想如果是完全隨機(jī),該幽靈將可能會(huì)原地打轉(zhuǎn),或是在直線移動(dòng)中折返,這會(huì)使得游戲難度大幅度增加,因此對(duì)該AI的隨機(jī)性設(shè)計(jì)應(yīng)該設(shè)置在轉(zhuǎn)彎時(shí)。
在隨機(jī)移動(dòng)AI設(shè)計(jì)中,首先判斷敵人當(dāng)前的移動(dòng)方向,然后實(shí)時(shí)判斷其左右是否可轉(zhuǎn)彎,當(dāng)接近轉(zhuǎn)彎點(diǎn)時(shí),在到達(dá)之前生成一個(gè)隨機(jī)數(shù),根據(jù)該隨機(jī)數(shù)決定人物角色是否轉(zhuǎn)彎。例如,當(dāng)人物角色向上移動(dòng)時(shí),實(shí)時(shí)判斷人物左右是否可通過,如果可以通過,則生成一個(gè)隨機(jī)數(shù),如果人物左邊可以通過并且隨機(jī)數(shù)為0,則人物改為向左移動(dòng),如果人物右邊可以通過并且隨機(jī)數(shù)為1,則人物改為向右移動(dòng),其他情況則不改變移動(dòng)方向,繼續(xù)向上移動(dòng)。
4.3 追擊AI
新版“吃豆人”游戲中追擊主角AI借鑒了原版游戲中紅色幽靈Blinky的行動(dòng)方式,設(shè)置此AI的怪物會(huì)努力讓自己跑到主角的位置。同時(shí)會(huì)實(shí)時(shí)判斷自身與主角的相對(duì)位置,從而改變其移動(dòng)的方式。因?yàn)橛螒虻牡貓D具有管道式特點(diǎn),當(dāng)怪物縱向移動(dòng)時(shí),判斷自身與游戲人物主角橫縱距離的差值,如果縱向距離大于橫向距離,怪物保持縱向移動(dòng),否則,怪物行動(dòng)方向?qū)⒏臑闄M向。怪物的移動(dòng)方向?qū)⑹冀K縮短與主角的相對(duì)距離。
4.4 逃亡AI
新版“吃豆人”游戲中主角逃亡AI借鑒了原版游戲中主角吃到大力丸后怪物的行動(dòng)方式,設(shè)置此AI的怪物會(huì)努力讓自己遠(yuǎn)離主角的位置。因?yàn)橛螒虻牡貓D具有管道式的特點(diǎn),因此當(dāng)敵人縱向移動(dòng)時(shí),判斷自身與人物角色橫縱距離的差值,如果縱向距離小于橫向距離,則敵人保持縱向移動(dòng),否則,敵人的行動(dòng)方向改為橫向。敵人的移動(dòng)方向?qū)⑹冀K遠(yuǎn)離主角。因?yàn)槊總€(gè)敵對(duì)精靈都涉及到逃亡AI。
新版“吃豆人”游戲借用經(jīng)典“吃豆人”的情懷和“遍歷豆子”游戲的勝利條件,但是游戲的情節(jié)設(shè)計(jì)、游戲地圖設(shè)計(jì)、游戲人物角色設(shè)計(jì)、游戲AI設(shè)計(jì)都有了較大的創(chuàng)新,使得游戲更具有趣味性和耐玩性。在開發(fā)基于Android新版“吃豆人”游戲中用到許多關(guān)鍵技術(shù),主要包括Android游戲開發(fā)中通過Handler機(jī)制實(shí)現(xiàn)各個(gè)界面的控制調(diào)度,通過地圖類提前標(biāo)注游戲中NPC的運(yùn)動(dòng)路線,Android游戲開發(fā)中通過SurfaceView雙緩沖繪圖機(jī)制來實(shí)現(xiàn)視圖界面,加載界面進(jìn)度條技術(shù)的設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)[7],本文重點(diǎn)介紹了2D游戲開發(fā)中AI和碰撞算法的具體實(shí)現(xiàn)?;贏ndroid的新版“吃豆人”游戲設(shè)計(jì)與開發(fā)對(duì)于2D“像素風(fēng)”遍歷整個(gè)地圖類Android游戲開發(fā)具有一定的參考和借鑒意義。
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Design of high performance mass data storage simulator
ChenManhong,XueXue
(Teachers’College,BeijingUnionUniversity,Beijng100011,China)
Thenewversionof“thepac-man”gameisbasedontheoriginal“thepac-man”,addingsomemodernelementsandvariousrulesofthegamemodeltoit,inordertoaddsomemodernpreferencesofmobilephonecasualgames.Thisarticleshowsthefunctionofthegame’soverallarchitecture,amongthemthekeyistorealizethegamecharactercollisiondetectionandthedesignofartificialintelligence.ThisarticleshowstheAndroidgamedevelopmentofthewholeprocessandputsforwarddevelopmentframeworkfor“thepac-man”.Thegamedevelopmenthascertainreferencesignificance.
“thepac-man”game;collisiondetection;gameAI
TP
ADOI: 10.19358/j.issn.1674- 7720.2016.22.013
陳漫紅,薛雪. 新版“吃豆人”游戲的AI設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)[J].微型機(jī)與應(yīng)用,2016,35(22):47-50,60.
2016-07-20)
陳漫紅(1969-),女,碩士,副教授,主要研究方向:數(shù)據(jù)庫、多媒體技術(shù)。
薛雪(1995-),女,本科,主要研究方向:計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù)。