李 曙 光
(安徽電子信息職業(yè)技術(shù)學(xué)院 軟件學(xué)院,安徽 蚌埠 233030)
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ZBrush數(shù)字雕刻中的硬表面建模技術(shù)
李 曙 光
(安徽電子信息職業(yè)技術(shù)學(xué)院 軟件學(xué)院,安徽 蚌埠 233030)
摘要:在傳統(tǒng)的數(shù)字雕刻軟件中,要實(shí)現(xiàn)硬表面的效果比較困難。本文討論了三維軟件ZBrush 中三種主要的硬表面建模實(shí)現(xiàn)技術(shù):創(chuàng)建基礎(chǔ)網(wǎng)格模型、Clip硬表面切割筆刷、硬表面雕刻筆刷。運(yùn)用這三種技術(shù)可高效地制作硬表面類的模型,與Mask蒙板結(jié)合使用,可直觀的創(chuàng)建硬表面的模型,并對(duì)模型自由地進(jìn)行細(xì)節(jié)雕刻。
關(guān)鍵詞:ZBrush軟件;數(shù)字雕刻;硬表面;Clip筆刷
ZBrush 是一個(gè)數(shù)字雕刻和繪畫軟件,它以強(qiáng)大的功能和貼合藝術(shù)家的工作流程徹底改變了整個(gè)三維建模行業(yè)。ZBrush 為當(dāng)代數(shù)字藝術(shù)家提供了世界上最先進(jìn)的生產(chǎn)工具。近年來,ZBrush成為很多知名的國(guó)際動(dòng)畫、游戲及影視特效公司工作流程中必備的工具。
1數(shù)字雕刻中硬表面雕刻技術(shù)
在三維電影或次時(shí)代游戲中大量使用了ZBrush雕刻的模型[1],例如《貝奧武夫》、《加勒比海盜》、《黑夜傳說》、《潘神的迷宮》、《我是傳奇》、《阿凡達(dá)》等作品,在這些動(dòng)畫和游戲中,需要制作大量的如角色道具、場(chǎng)景等硬表面模型,傳統(tǒng)的建模方式主要使用多邊形建模,然后通過法線貼圖制作軟件制作細(xì)節(jié),需要多個(gè)軟件協(xié)同配合制作,工作效率低下,且不符合藝術(shù)家的創(chuàng)作流程和習(xí)慣,而ZBrush直觀一體化的建模方式,被認(rèn)為是CG行業(yè)建模的未來,通過3D空間繪畫的全新設(shè)計(jì)理念,交互式的建模方法快速建立基本形,在多解析度的網(wǎng)格編輯體系中,使用豐富的雕刻筆刷結(jié)合Alpha形狀,采用模擬繪畫的方式,選擇多種筆畫筆刷對(duì)模型進(jìn)行雕刻,可輕易實(shí)現(xiàn)模型的細(xì)節(jié)刻畫,如果結(jié)合壓感筆的數(shù)位板,通過豐富的參數(shù)設(shè)置,更能感受到細(xì)膩的筆觸,就像畫家用畫筆繪畫一樣自由發(fā)揮,完美表現(xiàn)創(chuàng)意。
2基礎(chǔ)網(wǎng)格模型的建立方法
在ZBrush數(shù)字雕刻軟件中有多種基礎(chǔ)網(wǎng)格模型創(chuàng)建的方式:Zsphere方式搭建模型、Zsketch方式堆積建立、Poly模型、灰度Alpha蒙版轉(zhuǎn)模型方式、Remesh方式重建模型生成、Mesh Extract多邊形擠壓方式產(chǎn)生以及參數(shù)化物體直接創(chuàng)建,使用ShadowBox投影箱自由繪制模型等。
使用ZBrush可以從其他三維軟件中導(dǎo)入3D模型,導(dǎo)入的格式可以是OBJ、MA或FLE格式?;蛘咭部梢允褂肎oZ快捷導(dǎo)入或?qū)С鋈S網(wǎng)格模型到其它的三維制作軟件,但由于其它三維制作軟件對(duì)于模型面數(shù)的限制,GoZ一般是面數(shù)較低的模型。
表1 幾種建立基礎(chǔ)模型方法比較
ZBrush內(nèi)置幾種簡(jiǎn)單的基本形,結(jié)合基本形的參數(shù)菜單,可以創(chuàng)建出不同的形狀模型。也可以通過ZTool上的變換面板對(duì)基本形進(jìn)行編輯。參數(shù)化對(duì)象是不能直接雕刻的。需要點(diǎn)擊PolyMesh3D按鈕,轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形才可以雕刻,但轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形,會(huì)丟失掉所有參數(shù)化的信息??删庉嫸噙呅蔚耐?fù)浣Y(jié)構(gòu),可以在自適應(yīng)皮膚中修改,生成允許您創(chuàng)建結(jié)構(gòu)化的模型。它采用先進(jìn)的算法,自適應(yīng)皮膚的功能,創(chuàng)建多邊形新的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)。圖1為參數(shù)化制作的模型。
要使用ZSpheres的功能,首先選擇ZSphere工具,切換到繪圖編輯模式,在畫布繪制上ZSphere的根球體(Root),在Draw模式下,可以以根球體為基準(zhǔn),不斷創(chuàng)建新的ZSphere鏈結(jié)構(gòu)。在任何時(shí)候,切換到移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)或縮放模式下,可以編輯任何已經(jīng)繪制的ZSpheres鏈上各個(gè)Z球的大小、位置和方向,從而整體調(diào)整ZSpheres的形態(tài)。在使用ZSpheres創(chuàng)建對(duì)稱模型時(shí),可以開啟Transform菜單下的Activate Symmetry激活對(duì)稱選項(xiàng),這樣可以一次性得到對(duì)稱軸兩邊完全一致的模型??梢酝瑫r(shí)按下鍵盤上的A鍵生成自適應(yīng)皮膚的ZSphere骨架的預(yù)覽網(wǎng)格效果。再次按A鈕開啟預(yù)覽關(guān)閉,這樣你可以繼續(xù)添加或改變ZSpheres。完成后,單擊Tool面板下Adaptive Skin下的生成自適應(yīng)蒙皮的按鈕,得到由Z球模型轉(zhuǎn)化得到的標(biāo)準(zhǔn)化3D網(wǎng)格模型。
ZSketch是ZSpheres的變種,可以自由地使用ZSphere的鏈球創(chuàng)建模型的骨架,然后再通過ZSpheres附著在骨架上添加粘土塑造大形。ZSketch用飽滿的粘土構(gòu)建和控制模型的整體,使用ZSketch甚至可以繪制懸空的線條,如動(dòng)物的須角,或者你可以添加一個(gè)子工具到ZSphere來勾畫出你的模型,然后可以使用Unifed自適應(yīng)蒙皮將其轉(zhuǎn)換為可編輯的基礎(chǔ)網(wǎng)格。 圖2為ZSketch制作的模型。
ShadowBox投影箱是基于Volume Pixol立體像素技術(shù)和Remesh功能實(shí)現(xiàn)模型的創(chuàng)建,通過依據(jù)三視圖(前視圖、側(cè)視圖和底視圖)的Mask蒙版方式進(jìn)行投影操作,按住鍵盤上的Ctrl鍵,即可通過鼠標(biāo)左鍵或使用手繪板直接繪制Mask蒙版,直觀動(dòng)態(tài)的生成模型,因些Mask蒙版相關(guān)筆刷在ShadowBox投影箱中使用十分頻繁。無論是有機(jī)還是機(jī)械硬表面,這是快速粗加工出基礎(chǔ)網(wǎng)格的完美解決方案[2]。圖3是使用Shadow Box創(chuàng)建的獅頭怪獸盾牌基礎(chǔ)模型。用ShadowBox創(chuàng)建模型的過程如圖4所示。
基于三個(gè)視圖的Mask蒙版形式生成的模型,只能算是一個(gè)基礎(chǔ)模型,它的目標(biāo)不是為了制作一個(gè)精細(xì)的模型,這一點(diǎn)與Zsphere方式創(chuàng)建模型、Zsketch方式堆積建立模型有很大的相似性,只是Zbrush提供了快速造型的一種方式,為精細(xì)的模型雕刻提供相對(duì)適當(dāng)?shù)腂ase Mode基礎(chǔ)模型。ShadowBox投影箱默認(rèn)128或256Res精度就足夠了,也正是因?yàn)槿绱?,在利用這些方式生成模型時(shí),最好不要生成面數(shù)巨大、精度太高的模型,以便給以后的雕刻留有適當(dāng)?shù)募?xì)化余地[3]。
3硬表面切割筆刷比較
硬表面切割筆刷不改變模型的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),他們只推移模型上的網(wǎng)格以適合于編輯的模型形狀。硬表面切割筆刷使用開放式和封閉式的曲線。硬表面切割筆刷是有方向性的,當(dāng)出現(xiàn)有陰影一邊就是被切掉的一邊。如果創(chuàng)建了相反的方向,只需按下Alt鍵,可以反轉(zhuǎn)切割方向。單擊Alt鍵一次,硬表面切割筆刷創(chuàng)建的曲線可以改變方向,雙擊Alt鍵,硬表面切割筆刷創(chuàng)建的曲線處會(huì)出現(xiàn)相當(dāng)尖銳的角。在做切割操作前,如果你想保護(hù)一個(gè)局部區(qū)域,可在此區(qū)域畫一個(gè)Mask。如在獅頭怪獸盾牌的大形塑造中,通過Clip Curve曲線切割筆刷對(duì)外輪廓進(jìn)行塑造,可快速得到怪獸盾牌人大致外形,在此塑造階段,不要太早進(jìn)行細(xì)節(jié)的表現(xiàn),要注意整體拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)合理的分布,如圖5、圖6所示。
Clip筆刷有4種,分別是Clip Circle圓形切割筆刷、Clip Circle Center中心圓形切割筆刷、Clip Rectangle矩形切割筆刷和Clip Curve曲線切割筆刷。實(shí)際上,Clip筆刷主要是Stroke選項(xiàng)上的改變。
Clip Circle圓形切割筆刷可以以橢圓方式進(jìn)行模型切割,默認(rèn)情況是圓切環(huán)線以外的部分全部被切除,按下Alt鍵效果則相反,會(huì)去除環(huán)切線內(nèi)的模型部分。Clip Circle Center中心圓形切割筆刷基本作用和Clip Circle圓形切割筆刷一樣,唯一不同的是增加了Stroke調(diào)板中的Square正方和Center中心選項(xiàng)。其中Square正方選項(xiàng)作用是切割時(shí)以正圓或者正方方式產(chǎn)生切割環(huán)線,Center中心選項(xiàng)作用為以鼠標(biāo)單擊的作用點(diǎn)為圓心,向外繪制,此兩項(xiàng)只有在圓切筆刷和矩切筆刷時(shí)才被激活。Clip Rectangle矩形切割筆刷使用矩形環(huán)線作為剪切外形,默認(rèn)情況和Clip Circle圓切筆刷非常相似,它以矩形方式進(jìn)行模型切割,如果模型本身有開孔結(jié)構(gòu),可以使用矩切筆刷修整開孔邊緣至方孔。Clip Curve曲線切割筆刷以曲線方式進(jìn)行切割作用,出現(xiàn)陰影的方向?qū)⒈磺谐聪翧lt鍵可以反轉(zhuǎn)切割方向,雙擊Alt鍵進(jìn)行Conner直角方式切除。Clip Circle圓形切割筆刷和Clip Rectangle矩形切割筆刷在Stroke筆劃中選擇Circle圓形和Rectangle矩形方式時(shí),都能開啟Square正方和Center中心選項(xiàng)特性。在使用Alt鍵改變曲線形狀時(shí),曲線的陰影必須在曲線的同側(cè)。如曲線陰影在曲線兩側(cè)則切割時(shí)會(huì)出現(xiàn)錯(cuò)誤,比如字母“S”。
Stroke筆劃在ZBrush中有多種方式,對(duì)于Clip切割筆刷而言,需要配合按下Ctrl+Shift鍵,主要有以下幾種,Circle圓環(huán)方式:默認(rèn)狀態(tài)下筆劃能繪制橢圓環(huán),可以通過Square方形產(chǎn)生正圓;Rectang矩形方式:默認(rèn)以矩形為繪制筆劃方式,可以通過Square方形產(chǎn)生正方;Curve曲線方式:默認(rèn)情況下創(chuàng)建直線,并且一側(cè)有陰影效果,該側(cè)將被施加作用,因?yàn)榇朔绞接忻黠@的方向感,所以最好不要進(jìn)行“S”形或者“O”形曲線切割,避免陰影方向反轉(zhuǎn)兩次帶來不可預(yù)計(jì)的結(jié)果;Lasso索套方式:默認(rèn)產(chǎn)生封閉曲線方式,選擇其他類型筆刷同樣用該方式。
在使用Clip切割筆刷時(shí),能看見拖動(dòng)的切割選取中心有一個(gè)十字叉標(biāo)記,這個(gè)十字叉如果在模型輪廓之外,筆刷將執(zhí)行切除的效果;如果十字叉在模型輪廓里面,模型會(huì)出現(xiàn)切平填充的效果。
在按下Ctrl+Shift鍵切換切割筆刷時(shí),按下Space空格鍵可彈出Clip Brush Modifiers切割筆刷變動(dòng)設(shè)置面板,按住Ctrl和Shift鍵時(shí)不要進(jìn)行左鍵拖曳,否則再按空格鍵是實(shí)現(xiàn)移動(dòng)切割選取的效果。BRadius筆刷半徑:激活可根據(jù)筆刷的大小和距離攝像機(jī)的距離對(duì)多邊形進(jìn)行剪切操作,不會(huì)進(jìn)行切平填充效果。激活此按鈕Poly Group多邊形組,在進(jìn)行剪切模型時(shí)可根據(jù)圓形或方形筆劃創(chuàng)建新的多邊形組。
4硬表面塑形筆刷比較
得到Shadow Box投影功能或其他方法生成的基礎(chǔ)模型之后,在使用Clip切割筆刷對(duì)大形進(jìn)行制作后,還需要和多種塑形筆刷結(jié)合使用來制作硬質(zhì)邊緣和表面,主要包括:Planar平整類型筆刷、Trim修剪類型筆刷和Polish拋光類型筆刷。在硬表面制作過程中,Stroke筆劃的控制也是非常重要的,尤其是Lazy Mouse延遲鼠標(biāo)和Backtrack來回軌跡功能等。在獅頭怪獸的雕刻中,通過Planar平整類型筆刷對(duì)輪廓邊緣進(jìn)行平整處理,對(duì)雕刻的表面使用Polish拋光類型筆刷,通過硬表面塑形筆刷交替使用,才獲得模型挺括、堅(jiān)硬的質(zhì)感表面。如圖7為使用硬表面塑形筆刷表面光滑和硬邊處理之后的獅頭怪收獸盾牌圖形。
根據(jù)基本硬表面塑形筆刷,針對(duì)一些筆刷設(shè)置參數(shù),衍生出多種擴(kuò)展的硬表面塑形筆刷,硬表面基本塑形筆刷主要有以下幾種。
Trim修剪筆刷能在保持一定模型表面曲率的情況下,逐步削平模型的表面起伏,所以作用效果相對(duì)緩和,如同F(xiàn)orm(塑形)筆刷效果介于Standard標(biāo)準(zhǔn)筆刷和Clay黏土筆刷之間一樣,適合作為一種常規(guī)的筆刷進(jìn)行模型調(diào)整。細(xì)分筆刷還包括Trim adaptive自適應(yīng)修剪筆刷、Trim dynamic 動(dòng)態(tài)修剪筆刷、Trim hole修剪洞筆刷、Trim normal法線修剪筆刷和Trim smooth border邊界光滑修剪筆刷等。
Polish拋光筆刷和Trim修剪筆刷效果有些相似。不同的是它的效果更接近拋光打磨平滑所產(chǎn)生的堅(jiān)硬感覺,并且可以隨著不斷的施加,產(chǎn)生平滑凹陷的結(jié)果。細(xì)分筆刷還包括Soft Polish輕度拋光、Medium Polish中度拋光、Hard Polish強(qiáng)烈拋光等。
Flatten切平筆刷能夠切平模型表面起伏,類似切土豆的感覺。相比Trim修剪筆刷和Polish拋光筆刷平整表面的效果而言,F(xiàn)latten切平筆刷更加純粹,更加明顯一些。所以相應(yīng)的細(xì)分筆刷非常少,像這類沒有什么特點(diǎn)的筆刷,使用的頻率往往很高。
Planar平整筆刷是作用效果比較強(qiáng)烈的類型,它能以筆刷著力的第一點(diǎn)作為施力基準(zhǔn),將筆刷作用的區(qū)域參照第一點(diǎn)進(jìn)行強(qiáng)制平整處理,如果第一點(diǎn)是高點(diǎn),則不會(huì)有什么效果,能創(chuàng)造出非常體塊化的剛體表面。平整筆刷細(xì)分有Planar Cut平整切割筆刷、Planar Spline樣條線平整筆刷,Planar Path路徑平整筆刷、Planar Line線性平整筆刷、Planar Flatten平面平整筆刷等。
基本硬表面塑形筆刷4種類型的筆刷的作用效果有相似之處,都是能使模型的表面起伏得到不同程度、不同方式的平整和切削,產(chǎn)生非常堅(jiān)硬的體塊感,具體如表2所示。所以在使用ZBrush制作機(jī)械結(jié)構(gòu)、鋼鐵部件、工業(yè)產(chǎn)品等硬表面物體時(shí),基本硬表面塑形筆刷的使用頻率非常高[4]。
表2 基本硬表面塑形筆刷比較
5硬表面細(xì)節(jié)雕刻的技法
在硬表面細(xì)節(jié)不太突出,如制作鉚釘、螺釘?shù)燃?xì)節(jié)時(shí),可使用Standard筆刷和DragDot筆劃,選擇圓形的Alpha作為筆觸,調(diào)節(jié)合適的筆刷大小,在模型表面按下鼠標(biāo)左鍵不松開,拖曳到合適位置釋放,創(chuàng)建半圓形的鉚釘結(jié)構(gòu)。
在硬表面細(xì)節(jié)較突出的時(shí)候,可在SubTool調(diào)板下,按下Insert插入按鈕,添加ZBrush中內(nèi)置的基本形模型或已經(jīng)另外制作好的模型作為子工具,也可以使用Append附加,不過它會(huì)將添加的物體放置在整個(gè)SubTool的最底層。
在制作硬表面細(xì)節(jié)較為復(fù)雜的時(shí)候,可借助于其他二維圖形軟件進(jìn)行精確的定位和繪制,ZApplink能完成模型在紋理繪制過程中的文檔截圖與外部圖形軟件的即時(shí)切換,通過外部圖形軟件的平面圖形修飾功能,將硬表面模型表面細(xì)節(jié)進(jìn)行更加精準(zhǔn)的繪制,之后再重新將繪制的像素信息轉(zhuǎn)回到ZBrush的模型表面,生成一個(gè)可供編輯的Mask,由此生成一個(gè)硬表面模型的細(xì)節(jié),這對(duì)于制作細(xì)節(jié)結(jié)構(gòu)較復(fù)雜、深度層次較簡(jiǎn)單的物體比較方便,具體流程如圖8所示。
6結(jié)論
ZBrush依靠大量的多邊形堆積作為雕刻細(xì)節(jié)的基礎(chǔ),這是ZBrush進(jìn)行造型的特點(diǎn),通過Retopology拓?fù)浼夹g(shù)將硬質(zhì)模型的布線重新提取,依靠Project投射或者Normal法線貼圖還原硬表面模型的表面細(xì)節(jié),既可大大減少模型的多邊形數(shù)量,也能很好的保留原模型的豐富細(xì)節(jié)。相較于目前計(jì)算機(jī)三維軟件常用的多邊形建模技術(shù),數(shù)字雕刻軟件ZBrush的硬表面雕刻技術(shù)更直觀,完全與繪畫使用一樣的制作流程,數(shù)字藝術(shù)家容易理解與使用,通過幾種不同切割筆刷的合理使用,不但可以自由直觀的塑造大形,而且結(jié)合幾種常用的硬表面塑形筆刷,可以直接雕刻硬表面的細(xì)節(jié)紋理,就可使傳統(tǒng)手繪藝術(shù)、數(shù)字雕刻藝術(shù)兩者更緊密聯(lián)系起來。它帶給數(shù)字藝術(shù)家們?nèi)碌膭?chuàng)作體驗(yàn)和思路,提高了復(fù)雜硬表面模型的制作效率[5]。
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Digital Sculpting in ZBrush Hard Surface Modeling Techniques
LI Shu-guang
(School of Software, Anhui Vocational College of Electronic and Information Technology, Bengbu 233030, China)
Abstract:In the conventional digital engraving software, it is difficult to achieve the effect of hard surface. In this paper we discussed the three main hard surface technologies in ZBrush 3D software, such as Shadow Box, Clip hard surface cutting carved brush and hard surface. Using these three technologies we can efficiently produce hard surface class model, combined with the Mask, intuitively create the hard surface model, and freely carve the detail of the model.
Key words:ZBrush software, digital sculpture, hard surface, Clip brush
中圖分類號(hào):TP31
文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A
文章編號(hào):1007-4260(2015)01-0059-05
DOI:10.13757/j.cnki.cn34-1150/n.2015.01.017
作者簡(jiǎn)介:李曙光,男,江蘇濱海人,碩士,安徽電子信息職業(yè)技術(shù)學(xué)院軟件學(xué)院講師,研究方向?yàn)樗囆g(shù)設(shè)計(jì)、三維設(shè)計(jì)。
收稿日期:2014-10-26