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(武漢理工大學(xué),湖北 武漢 430070)
電子游戲中的交互設(shè)計(jì)分析
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(武漢理工大學(xué),湖北 武漢 430070)
今天距被稱(chēng)為中國(guó)“4G元年”的2013已經(jīng)兩年,4G是全面進(jìn)入移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的另一個(gè)標(biāo)志,更高配置的智能手機(jī),更快的網(wǎng)速,也意味著更多的新奇的移動(dòng)端應(yīng)用和游戲。這些變化不斷的促進(jìn)這一個(gè)新興設(shè)計(jì)領(lǐng)域的發(fā)展——交互設(shè)計(jì)。常見(jiàn)的交互分支有網(wǎng)頁(yè)交互、軟件交互以及智能移動(dòng)端的交互,還有一類(lèi)我們經(jīng)常忽略的游戲交互。
交互設(shè)計(jì);游戲體驗(yàn);趣味性;流暢感
電子游戲結(jié)構(gòu)是龐大和復(fù)雜的,故事背景、世界觀、視效音樂(lè)、玩法算法、反饋機(jī)制、界面設(shè)計(jì)等諸多內(nèi)容支撐起這個(gè)繽紛的虛擬世界。一個(gè)玩家最開(kāi)始注意到一個(gè)游戲并有進(jìn)一步接觸和體驗(yàn)意愿的原因可能是游戲的視覺(jué)畫(huà)面吸引了他,接下來(lái)玩家會(huì)把注意力轉(zhuǎn)移到游戲的故事背景和世界觀去,以此來(lái)判斷游戲是否投其所好,這些都是玩家對(duì)游戲的第一感覺(jué),經(jīng)過(guò)一些時(shí)間的游戲體驗(yàn)之后,玩家會(huì)逐漸把注意力再次轉(zhuǎn)移,轉(zhuǎn)移的對(duì)象諸如角色設(shè)定,金幣體系和成長(zhǎng)算法,能讓玩家獲得泉水涌入般成就感進(jìn)而為之著迷的游戲在其數(shù)值和算法上一定是相對(duì)成功的。游戲難度會(huì)著玩家能力的提升而提升,同時(shí)玩家能獲得的成就感更加充足敦實(shí),配合相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,可以讓玩家在不斷刷經(jīng)驗(yàn)打錢(qián)挑戰(zhàn)下一個(gè)目標(biāo)的同時(shí)滿足了內(nèi)在的心理需求。作為游戲大餐的調(diào)料,交互體驗(yàn)決定了玩家在游戲過(guò)程中嘗到的酸甜苦辣,上乘的原材料也唯有配上鮮美的調(diào)料才能成為一道極品佳肴。
如今流行的游戲早已不是CS或者Dota1,更精良的畫(huà)面和復(fù)雜的場(chǎng)景環(huán)境設(shè)定帶給玩家更多的沉浸感,能打破這種感覺(jué)的可能是一次毫不經(jīng)意的誤操作,也可能是一場(chǎng)在復(fù)雜界面里說(shuō)走就走的旅行。讓玩家的游戲體驗(yàn)過(guò)程保持流暢是讓玩家愉快體驗(yàn)的必要條件。同時(shí)需要注意到體驗(yàn)載體為游戲的游戲交互設(shè)計(jì)與其他交互設(shè)計(jì)分支有著普遍的共同點(diǎn),也有其獨(dú)有的特性。
先從游戲交互設(shè)計(jì)的普遍特性說(shuō)起,界面交互設(shè)計(jì)的可用性:可用性是一組詞的概括,從用戶的視角來(lái)講,可用性包括:(1)界面設(shè)計(jì)所提供的功能是否有效,產(chǎn)品是否好用;(2)在功能實(shí)用的基礎(chǔ)上界面的學(xué)習(xí)起來(lái)是否簡(jiǎn)單;(3)界面操作起來(lái)是否不用起引導(dǎo)誤操作;(4)如果誤操作已經(jīng)發(fā)生,是否有挽回錯(cuò)誤操作的功能設(shè)計(jì)。同時(shí)可用性還包括提示、高效、容易讓用戶記住等。游戲的故事情節(jié)和趣味性是吸引玩家注意進(jìn)而為之投入時(shí)間和經(jīng)歷的重要衡量指標(biāo),有一句有意思的話是這么調(diào)侃的:“俄羅斯方塊也是有世界觀的”,電子游戲是當(dāng)代人內(nèi)心一塊新的歸屬地,這些游戲以其獨(dú)特的故事背景和世界觀吸引著眾多玩家。虛擬世界的體驗(yàn)是游戲的核心價(jià)值所在,所以在交互方式上傳達(dá)一些故事背景的線索也是很重要的。
關(guān)于游戲交互設(shè)計(jì)的一些原則總結(jié)起來(lái)有這么三個(gè)。
PC端的游戲基本靠鍵盤(pán)鼠標(biāo)的配合進(jìn)行操作,在某些游戲中,玩家需要高頻度的點(diǎn)擊鼠標(biāo)完成指令,那么鼠標(biāo)指針的操作距離長(zhǎng)短變成影響指令效率的關(guān)鍵因素,距離太長(zhǎng)使得效率相對(duì)變的很低,另一方面,操作距離太遠(yuǎn)會(huì)讓玩家失去操作的樂(lè)趣,甚至無(wú)法完成操作,這個(gè)時(shí)候需要通過(guò)就近的原則定義設(shè)計(jì)。比如盡量采用浮動(dòng)菜單和下拉菜單進(jìn)行操作和設(shè)置,減少使用窗口的次數(shù)。比如魔獸世界中的拆分窗口會(huì)出現(xiàn)在鼠標(biāo)旁邊,這樣使下部的操作目標(biāo)易于被發(fā)現(xiàn),操作更容易。在界面的排版設(shè)計(jì)上,盡量使得界面的操作區(qū)域或者圖標(biāo)集中在一起。界面的排版并不是一成不變,根據(jù)游戲的性質(zhì)進(jìn)行排版可以使操作更舒服和流暢,比如在大型3D類(lèi)設(shè)計(jì)游戲的界面設(shè)計(jì)中,主界面的位置被安排在畫(huà)面靠近中間的地方,這是因?yàn)橥婕业淖⒁饬σ话銜?huì)停留在場(chǎng)景顯示的中心,這種安排方便了玩家即使查看自己的屬性和狀態(tài)。
游戲不同于現(xiàn)實(shí)世界,在游戲世界中玩家會(huì)保持相對(duì)更有冒險(xiǎn)精神的態(tài)度,帶來(lái)新鮮感和刺激感,這就避免不了玩家的嘗試可能是會(huì)犯錯(cuò)誤的,補(bǔ)救原則因此而生,容許游戲操作者進(jìn)行嘗試性的犯錯(cuò),同時(shí)為他們提供對(duì)于錯(cuò)誤性操作進(jìn)行補(bǔ)救措施的設(shè)計(jì),這種補(bǔ)救的原則在虛擬世界的金融體系里表現(xiàn)的尤為明顯,比如玩家在商城的拍賣(mài)物品可以在沒(méi)有出售前進(jìn)行取消拍賣(mài)行為,在NPC處出售物品時(shí)可以繞過(guò)二次確認(rèn)直接出售給NPC,但是玩家可以在一定時(shí)間內(nèi)重新購(gòu)回。但同時(shí)需要注意到補(bǔ)救原則所在的情景,玩家與系統(tǒng)之間和玩家之間是有區(qū)別的。
反饋原則是交互設(shè)計(jì)中重要的一環(huán),在游戲中體現(xiàn)的更為明顯,與網(wǎng)頁(yè)界面和其他客戶端界面的反饋不同點(diǎn)在于,游戲中玩家需要大量的融進(jìn)游戲情景的反饋來(lái)驅(qū)動(dòng)自己進(jìn)行下一步操作。用心設(shè)計(jì)交互體驗(yàn)的游戲會(huì)給玩家呈現(xiàn)細(xì)膩的游戲體驗(yàn)和帶入感。以地下城與勇士為例,在此游戲中所有的NPC被鼠標(biāo)點(diǎn)擊時(shí)會(huì)第一時(shí)間說(shuō)出自己的話語(yǔ),讓玩家覺(jué)得自己就是在和真人聊天、交易、獲得指引。在做游戲反饋設(shè)計(jì)時(shí)設(shè)計(jì)師需要盡量采用游戲的元素和情景讓玩家體驗(yàn)反饋的流暢和自然,我們可以稱(chēng)這種反饋方式為情景反饋,如在游戲讀取精度條時(shí)進(jìn)度可以用游戲內(nèi)的角色通過(guò)奔跑來(lái)表達(dá)進(jìn)度讀取過(guò)程,在讀取完成后用游戲內(nèi)的視覺(jué)動(dòng)效表示讀取成功等。
TP317
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1005-5312(2015)11-0061-01