李楷平
Q:到2015年底,《夢(mèng)三國(guó)》升級(jí)為《夢(mèng)三國(guó)2》將近一年,對(duì)這一年夢(mèng)三國(guó)2的表現(xiàn)您覺得滿意嗎?
A:一句話,“痛并快樂著”。作為《夢(mèng)三國(guó)》正統(tǒng)續(xù)作,《夢(mèng)三國(guó)2》帶來更好的畫面、更多新內(nèi)容,但一些新功能和系統(tǒng)還很稚嫩,畢竟她沒有像《夢(mèng)三國(guó)》那樣經(jīng)歷過五年時(shí)間沉淀和錘煉。當(dāng)這些系統(tǒng)和游戲內(nèi)容進(jìn)入成熟期,它們就會(huì)帶來更棒的游戲體驗(yàn)。
Q:為了讓《夢(mèng)三國(guó)》用戶遷移到《夢(mèng)三國(guó)2》,電魂都做了哪些工作?
A:《夢(mèng)三國(guó)2》公測(cè)當(dāng)日,就有90%的玩家自愿進(jìn)入《夢(mèng)三國(guó)2》,這與我們提前產(chǎn)品預(yù)熱不無關(guān)系。長(zhǎng)達(dá)半年的預(yù)熱曝光,玩家已經(jīng)消除了對(duì)于產(chǎn)品更新?lián)Q代的抵觸感。我們的宗旨,是用質(zhì)量過硬的游戲內(nèi)容來吸引用戶自發(fā)融入《夢(mèng)三國(guó)2》,并沒有使用任何強(qiáng)制性手段來引導(dǎo)用戶遷移。
Q:夢(mèng)三國(guó)一直以“國(guó)風(fēng)”電竟作為宣傳重點(diǎn),您能否談一下自己心目中,“國(guó)風(fēng)”的具體內(nèi)涵?
A:國(guó)風(fēng)是一個(gè)涉及面很廣的命題,可以由三個(gè)方面來解讀。第一是故事,因?yàn)槿龂?guó)本身就是一個(gè)非常優(yōu)秀的東方故事。它的基礎(chǔ)是華夏歷史進(jìn)程上一段真實(shí)的故事,有個(gè)性非常鮮明的人物和曲折的故事情節(jié)。
第二是美術(shù),《夢(mèng)三國(guó)》推出時(shí),DOTA-家獨(dú)大。它比較歐美風(fēng),畫面中充斥著鋼鐵、魔法等元素,畫面偏黑暗,建筑也是以西方特色為主。《夢(mèng)三國(guó)》的畫面就趨于明朗,英雄也是典型的東方面孔,戰(zhàn)場(chǎng)上的士兵、包括建筑物也有很明顯的東方特色。
第三是精神,國(guó)人精神、華夏精神,這都是喊了很多年的口號(hào)。最初做競(jìng)技時(shí),我們就想做一款中國(guó)人自己的MOBA游戲,然后讓它走向世界,去傳達(dá)一種精神,傳達(dá)一種中國(guó)人敢想敢拼,自強(qiáng)不息的精神,這也與電子競(jìng)技的主題不謀而合。
Q:和LOL和DOTA2等竟品相比,《夢(mèng)三國(guó)2》的核心競(jìng)爭(zhēng)力有哪些?什么特質(zhì)讓它屹立這么多年,而且越來越壯大?
A:主要有兩個(gè)原因。
首先,它將“競(jìng)技”和“RPG”兩種元素非常好的結(jié)合到了一起,多元化的游戲性,勢(shì)必會(huì)吸引更多的玩家。
其次,國(guó)風(fēng)定義和三國(guó)背景非常符合國(guó)人的審美。在文化層面,《夢(mèng)三國(guó)2》在本土市場(chǎng)上占盡了優(yōu)勢(shì)。
Q:這兩年的娛樂星賽季,我們都看到了國(guó)外戰(zhàn)隊(duì)的身影,能否介紹一下《夢(mèng)三國(guó)2》目前在國(guó)外的發(fā)展?
A:在2010年在港臺(tái)上線后,《夢(mèng)三國(guó)》受到當(dāng)?shù)赝婕覠崃覛g迎,在臺(tái)灣網(wǎng)吧游戲排行榜上占據(jù)了較前的位置。賽事方面,臺(tái)灣戰(zhàn)隊(duì)的競(jìng)技水平較高,長(zhǎng)期有數(shù)十支非?;钴S的戰(zhàn)隊(duì)參與比賽,線上和線下多次和國(guó)服玩家進(jìn)行對(duì)抗,并取得不錯(cuò)成績(jī)。
在越南,《夢(mèng)三國(guó)》于2012年底公測(cè),長(zhǎng)時(shí)間占據(jù)網(wǎng)吧游戲第二名的位置。2014年底的越南夢(mèng)三國(guó)年度比賽中,超過500支參與選拔,年終總決賽在河內(nèi)體育館舉行,現(xiàn)場(chǎng)人數(shù)超過一萬人,突破了越南地區(qū)電競(jìng)線下比賽的記錄。
2016年初,電魂會(huì)將夢(mèng)三國(guó)的手游帶到港臺(tái),越南,韓國(guó)等海外地區(qū),并舉辦全球化的端游和手游賽事。
Q:《夢(mèng)三國(guó)2》在向歐美發(fā)展時(shí),如何處理文化水土不服的問題?
A:尊重歷史情節(jié),但不死守歷史。我們一直致力于以國(guó)風(fēng)(中國(guó))為基礎(chǔ),建立一個(gè)充滿東方韻味和文化的玄幻“三國(guó)”世界,無論是建筑物,還是道具,還是故事,從各族群的起源,到曠日持久的戰(zhàn)爭(zhēng),這些內(nèi)容東方西方同樣能夠理解。
此外,在畫面和游戲內(nèi)容上,致力于符合大眾審美,也不要死守著華夏文化不放,像近期版本的圣誕節(jié)城鎮(zhèn)與雪人坐騎也都大受歡迎。
事實(shí)上,東西文化沒有我們想象的那么涇渭分明。隨著大量國(guó)產(chǎn)古裝劇在歐美的熱播,西方人對(duì)東方文化已經(jīng)逐漸接受和喜愛。
Q:PvE是夢(mèng)三國(guó)的特色元素,pvp競(jìng)技玩家和pve副本玩家有什么不同?哪一類玩家的忠誠(chéng)度更高?
A:PVP玩家更講究在競(jìng)技中追求競(jìng)技樂趣,這些玩家是純粹的MOBA玩家,而PVE玩家更講究對(duì)故事和游戲元素的深度探求,這一部分玩家更像是MMO玩家。
從忠誠(chéng)度來說,PVE玩家對(duì)于游戲的忠誠(chéng)度相對(duì)較高,他們?cè)谟螒蚶锔嗟氖墙慌笥押腕w驗(yàn)劇情。
Q:為了留住這兩類玩家,電魂都做出了哪些努力?
A: 對(duì)PVP玩家,除了英雄更新外,我們會(huì)在游戲平衡與賽事上繼續(xù)下功夫,以此來抵消玩家長(zhǎng)期同質(zhì)化對(duì)局的疲憊感。
對(duì)PVE玩家,“講一個(gè)好故事”比什么都重要,更多的新地圖和新內(nèi)容,以及這些游戲表現(xiàn)后面所代表著的具備豐富情節(jié)的故事,是PVE玩家所感興趣的東西。
此外,我們一直在努力促進(jìn)PVE與PVP玩家之間的融合?!秹?mèng)三國(guó)2》將在未來著重推行戰(zhàn)場(chǎng)系統(tǒng),讓PVP玩家能感受到PVE戰(zhàn)斗的樂趣,而PVE玩家也可以擁有到玩家和玩家之間同臺(tái)競(jìng)技的良好體驗(yàn)。
Q:2016年,電魂在產(chǎn)品方面有什么規(guī)劃?除了《夢(mèng)三國(guó)2》和《夢(mèng)塔防》這兩款核心產(chǎn)品外,是否有其他重點(diǎn)打造的新產(chǎn)品、新平臺(tái)?
A:端游方面,《夢(mèng)三國(guó)2》和《夢(mèng)塔防》依然是重點(diǎn),而在手機(jī)游戲和主機(jī)游戲領(lǐng)域,我們會(huì)有較多的試。在2016年,我們將依托夢(mèng)三國(guó)專屬APP“口袋夢(mèng)三國(guó)”打造全新手機(jī)游戲分發(fā)平臺(tái),并推動(dòng)全數(shù)據(jù)互通型H5游戲的開發(fā)進(jìn)程。
Q:2015年,除了一直以來的娛樂星賽季之外,電魂還推出了MPL聯(lián)賽,您對(duì)MPL今年的舉辦成果滿意嗎?
A:比較滿意。MPL已經(jīng)打響品牌,在未來將是《夢(mèng)三國(guó)2》主打賽事品牌之一,并與MSPL等次級(jí)聯(lián)賽一起組成《夢(mèng)三國(guó)2》的賽事體系。
Q:對(duì)于電競(jìng)賽事,您認(rèn)為杯賽和聯(lián)賽,哪個(gè)更有利于電競(jìng)的發(fā)展?
A:側(cè)重角度不一樣。
杯賽意味著更多機(jī)會(huì),杯賽有開放報(bào)名的渠道。對(duì)于想要加入職業(yè)電競(jìng)體系的人,有更機(jī)會(huì)加入去展現(xiàn)自己;聯(lián)賽則一般門檻較高,但可以有更多的宣傳,產(chǎn)出更多的內(nèi)容,也更加穩(wěn)定。相對(duì)來說,聯(lián)賽更容易吸引,培養(yǎng)忠實(shí)觀眾。
Q:MOBA游戲方面,LOL和DOTA2的最頂尖賽事獎(jiǎng)金動(dòng)輒高達(dá)數(shù)百萬美元,您認(rèn)為這是否能成為電競(jìng)賽事的一種常態(tài)?它是否有利于電競(jìng)的健康發(fā)展?
A:整體而言,的確是有朝這個(gè)方向發(fā)展的趨勢(shì)。個(gè)人覺得這個(gè)趨勢(shì)很難扭轉(zhuǎn),但并不利于電競(jìng)的發(fā)展。電競(jìng)的發(fā)展離不開觀眾,獎(jiǎng)金再多,與觀眾也沒有什么直接聯(lián)系。一旦高額獎(jiǎng)金成為一種常態(tài),觀眾會(huì)有一種先人為主的想法“獎(jiǎng)金(檔次)這么低,肯定吸引不到高端選手,水平不高”。
賽事的正常發(fā)展,應(yīng)該聚焦在選手身上,《夢(mèng)三國(guó)2》官方有多種渠道對(duì)選手進(jìn)行包裝。賽事不應(yīng)該淪為資本的玩具,而是應(yīng)該通過一系列競(jìng)技對(duì)抗最終完成塑造明星的過程。
Q:電魂自己舉辦賽事的理念是什么?
A:電魂始終秉承著“全民競(jìng)技”的理念在運(yùn)營(yíng)賽事,從玩家中選拔參賽選手,并致力于實(shí)現(xiàn)每一個(gè)平凡人的電競(jìng)夢(mèng)想。
拿MPL舉例而言,我們希望聽到的并不是“那個(gè)比賽我聽說過,獎(jiǎng)金很高”,而是“那個(gè)比賽辦的很好”。當(dāng)然,隨著比賽的規(guī)模、品牌以及影響力的擴(kuò)大,賽事的獎(jiǎng)金也會(huì)隨之逐步提升。
Q:2016年,電魂在夢(mèng)三國(guó)2賽事方面有什么樣的規(guī)劃?
A:2016年電魂將深化打造MPL以及星賽季的賽事品牌。同時(shí),電魂也將尋求更多賽事外部合作,與大家一起舉辦更多賽事,進(jìn)一步豐富夢(mèng)三國(guó)2的賽事體系。
MPL、MSPL和星賽季將肩負(fù)《夢(mèng)三國(guó)2》賽事體系三駕馬車的職責(zé),實(shí)現(xiàn)玩家到選手再到明星的完美循環(huán)過渡。