兒童作為國(guó)家的希望和未來(lái),如何讓兒童能夠健康、快樂(lè)的成長(zhǎng)就變得非常重要,對(duì)于其生存環(huán)境的改良以及游戲空間的完善也變的刻不容緩。本文主要對(duì)游戲公共空間中的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)進(jìn)行討論。并為游戲空間的設(shè)計(jì)找尋新的方式,目的是為兒童的玩耍營(yíng)造出一種充滿(mǎn)趣味性的夢(mèng)幻般游戲體驗(yàn)新模式。
兒童游戲空間中虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的研究目的及意義
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)作用于城市公共空間與景觀公共藝術(shù)的同時(shí),衍生出新的城市空間文化。人文與科技的再次交匯,使兒童公共游戲空間的藝術(shù)形式整體呈現(xiàn)出動(dòng)態(tài)的發(fā)展趨勢(shì)。本文正是對(duì)基于新的科技手段表現(xiàn)下的城市兒童游戲公共空間藝術(shù)的分析,尋求虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的交互特征,探索城市公共景觀藝術(shù)發(fā)展的突破點(diǎn)。
兒童的健康成長(zhǎng)不僅是關(guān)系個(gè)人的發(fā)展,也關(guān)系到以后社會(huì)的人口素質(zhì),甚至對(duì)國(guó)家的發(fā)展具有影響。良好、優(yōu)質(zhì)的兒童游戲空間環(huán)境既對(duì)兒童的成長(zhǎng)具有重要作用,又對(duì)社會(huì)和國(guó)家具有重要意義。目前在中國(guó)關(guān)于兒童游戲環(huán)境空間中高科技技術(shù)運(yùn)用仍然較少,因此本文希望通過(guò)討論這一領(lǐng)域并為其擴(kuò)容,使之對(duì)以后在這方面的研究起到借鑒。
兒童游戲空間中虛擬現(xiàn)實(shí)的概念闡述
伊萬(wàn)·薩瑟蘭(Ivan Edward Sutherland )最早提出了“虛擬”這個(gè)概念,他說(shuō)“通過(guò)這個(gè)窗口,人們可以看到一個(gè)虛擬的世界,富有挑戰(zhàn)性的工作是怎樣使那個(gè)虛擬世界看起來(lái)更真實(shí),在其實(shí)行動(dòng)真實(shí),聽(tīng)起來(lái)真實(shí),感覺(jué)就像真實(shí)世界一樣?!彼臉?gòu)想被后來(lái)逐漸發(fā)展起來(lái)的新技術(shù)、新發(fā)明所實(shí)現(xiàn)。3D眼鏡、數(shù)據(jù)頭盔、智能手套解決了構(gòu)想中的視覺(jué)呈現(xiàn)、聽(tīng)覺(jué)辨識(shí)、觸感震動(dòng)等問(wèn)題。
“虛擬現(xiàn)實(shí)”(Virtual Reality,簡(jiǎn)稱(chēng)VR )這個(gè)詞,又被譯作“真實(shí)幻覺(jué)”,它來(lái)自于VPL公司創(chuàng)始人雅倫·拉尼爾。其含義是指利用電腦模擬,產(chǎn)生一個(gè)三維空間的虛擬世界,提供使用者關(guān)于視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)等感官的模擬,讓使用者如同身歷其境,及時(shí)地?zé)o限制地觀察三維空間中的事物。
如果虛擬現(xiàn)實(shí)對(duì)于設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō),僅僅是一個(gè)技術(shù),那么就顯得平淡乏味。然而事實(shí)并非如此,它創(chuàng)造出全新的人類(lèi)身體感知的體驗(yàn),影響兒童認(rèn)識(shí)世界,體驗(yàn)世界的同時(shí),改變著兒童對(duì)于這個(gè)世界的理解。藝術(shù)家們因抓住了這樣一個(gè)新技術(shù)發(fā)展的契機(jī),通過(guò)“模型建立”、“空間追蹤”、“視覺(jué)捕捉”、“聽(tīng)覺(jué)采集”等技術(shù)手段,實(shí)現(xiàn)了以前難以想象的科幻感和異度空間感,創(chuàng)作出以侵入式和體驗(yàn)式綜合性極強(qiáng)的城市公共藝術(shù),拓展了兒童的思維深度和廣度。
兒童游戲空間中虛擬現(xiàn)實(shí)的應(yīng)用與原則
1990年德國(guó)西南部卡斯魯爾(Karlsruhe)廢置的兵工廠上,建立了一個(gè)以\"互動(dòng)藝術(shù)\"(Interactive Art)為主題的博物館,取名\"ZKM\"(CENTER FOR ART AND MEDIA),其意為“藝術(shù)與媒體中心”。1997年\"ZKM\"開(kāi)幕時(shí),Jeffey Shaw與年輕藝術(shù)家Agnes Hegedues、程序設(shè)計(jì)師Bernd Lintermann合作完成了一個(gè)互動(dòng)藝術(shù)作品“洞穴的形成”(ConFIGURING the CAVE),一個(gè)現(xiàn)場(chǎng)即時(shí)運(yùn)算的數(shù)位影音、虛擬空間的轉(zhuǎn)換互動(dòng)裝置。這個(gè)展示在孩子面前的封閉空間,四面皆為投影墻,場(chǎng)中立一大型藝術(shù)木偶為活動(dòng)介面。兒童帶上3D眼鏡,推動(dòng)木偶,躲避接踵而至的環(huán)繞四周的高音質(zhì)、畫(huà)質(zhì)兒童動(dòng)畫(huà)影片。這些動(dòng)畫(huà)與音樂(lè)并非事先錄制,而是通過(guò)SGI圖形處理運(yùn)算,現(xiàn)場(chǎng)隨機(jī)組成。孩子們仿佛如置身于黑暗的洞穴之中,體驗(yàn)影音未來(lái)新空間。隨后,在媒體工業(yè)與相關(guān)政府機(jī)構(gòu)的支持下,其它媒體藝術(shù)烏托邦相繼成立,如奧地利林茲(LINZ)的“AEC”(ARS ELECTRONICA CENTER),日本東京的“ICC”(INTER COMMUNICATION CENTER)等,其目的都是為了促進(jìn)當(dāng)代藝術(shù)與科學(xué)的對(duì)話(huà)。
交互性城市兒童游戲公共空間的虛擬性原則,著重體現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)藝術(shù)和多媒體公共藝術(shù)中。重視交互性公共藝術(shù),才能現(xiàn)實(shí)兒童與世界的多維度溝通,將游戲空間的外延擴(kuò)大。這種虛擬式的互動(dòng)是指兒童對(duì)虛擬環(huán)境內(nèi)物體的可操作程度和從自然環(huán)境中得到反饋程度。
兒童的虛擬式交互可以分為“視覺(jué)虛擬”和“行為虛擬”。視覺(jué)虛擬指孩子們?cè)谝曈X(jué)上與圖像的互功,作品隨孩子的視線(xiàn)和動(dòng)作的變化,不斷隨機(jī)產(chǎn)生新的圖像與之呼應(yīng),如同在真實(shí)世界一樣。而行為虛擬是孩子在行為上與虛擬空間中物體之間的互動(dòng)。當(dāng)游戲空間成為一個(gè)交互系統(tǒng),空間中裝置的變化狀態(tài)是多方合作的結(jié)果,作品也只會(huì)存在于共同作用之下。
較之其他互動(dòng)方式,因虛擬式互動(dòng)的夢(mèng)幻化和科技性,游戲空間的形式受到的限制相對(duì)較少。對(duì)兒童來(lái)說(shuō),空間的玄幻感會(huì)更加突出,在這樣的環(huán)境下兒童心理中的自我表現(xiàn)得也更為強(qiáng)烈。設(shè)計(jì)師與孩子的情感互動(dòng),較之其他的藝術(shù)形式,也更加突出。虛擬式的互動(dòng)的例子還包括藝術(shù)家夏洛特·戴維斯的互動(dòng)作品《滲透》,作品設(shè)計(jì)了一個(gè)沉浸的兒童交互環(huán)境。3D圖像就是這個(gè)空間的主體,孩子通過(guò)這個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)裝置,依靠一個(gè)布滿(mǎn)傳感器的背心來(lái)實(shí)現(xiàn)奇幻旅行。
結(jié)論
本文對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)進(jìn)行了簡(jiǎn)單的說(shuō)明并對(duì)虛擬技術(shù)在兒童游戲空間的現(xiàn)實(shí)運(yùn)用案例進(jìn)行剖析,最后從互動(dòng)多媒體藝術(shù)領(lǐng)域的角度討論兒童游戲空間的趣味性原則,希望為以后研究這方面的學(xué)者提供部分可供參考的理論意義。
作者簡(jiǎn)介:楊酉(1986-),男,籍貫:重慶酉陽(yáng),單位:四川美術(shù)學(xué)院, 2013級(jí)碩士,研究方向:環(huán)境藝術(shù)設(shè)計(jì)。