吳 宇
(內(nèi)蒙古科技大學(xué)藝術(shù)與設(shè)計學(xué)院,內(nèi)蒙古 包頭 014010)
嚴(yán)肅游戲,是大眾傳媒學(xué)在當(dāng)下隨著新媒體而誕生出的一個新的研究領(lǐng)域,是一種新生代的數(shù)字游戲,同時也是在傳媒界歷經(jīng)了廣播劇、歌劇、電視劇以及動漫動畫等娛樂形式之后的一種新型媒體傳播的方式。近幾年在歐洲、北美等發(fā)達國家,已經(jīng)得到了廣泛應(yīng)用,并對人們的日常生活以及生活理念產(chǎn)生了或大或小的影響。然而,因為我國在這方面引入的理念較晚,企業(yè)市場的宣傳較為滯后,所以嚴(yán)肅游戲在我國的認(rèn)可度尚且還不是特別樂觀。但主要受益者還是在政府機關(guān)以及私有企業(yè)、教育機構(gòu)這方面,需要改變的一種根本現(xiàn)象,便是使嚴(yán)肅游戲在大眾中得到普遍的接受,并得以將嚴(yán)肅游戲中的一些可行性理念應(yīng)用于社會。
娛樂游戲的最終目標(biāo)就是娛樂本身,但嚴(yán)肅游戲便與之不同,嚴(yán)肅游戲在起到一定娛樂的作用之外,還必須起到“寓學(xué)于樂”的目標(biāo),從而能夠體現(xiàn)娛樂與教導(dǎo)的交融性,使玩游戲的大眾在玩游戲中學(xué)到知識,在學(xué)知識的過程中還達到了娛樂的目的。在諸多游戲中,拿《駕車高手》這一游戲舉例,其中的游戲情節(jié)過于單一化,游戲的知識或者技藝不能夠充分的運用到游戲本身當(dāng)中,因此游戲的點擊率過低則是可想而知且在所難免的。一款游戲,只有讓玩家有欲望接著玩下去,才能夠達到娛樂的目的。但是,還有一種情況,便是游戲過于嚴(yán)肅化,處處充斥著學(xué)習(xí)的氛圍,更有甚者便是將游戲干脆變成了做題機器,以至于背離了開發(fā)嚴(yán)肅游戲的本質(zhì)性所在。這兩種情況都是不符合標(biāo)準(zhǔn)的游戲,因此,這些設(shè)計幾乎最終都是殊途同歸的,若不及時地將這種形式進行改變,則只能走向失敗。
嚴(yán)肅游戲所產(chǎn)生的負(fù)面影響,有關(guān)學(xué)者曾經(jīng)對其探討過,并得出這些影響包含了諸多形式,例如:身體健康問題,即頭疼、四肢乏力、情緒過激、重復(fù)性過度疲勞導(dǎo)致的二次傷害等;社會心理問題,即抑郁、社會孤立綜合癥、焦慮癥等??偟膩碚f的話,則是對社會行為的發(fā)生幾行動不夠積極,會加劇內(nèi)心的賭博僥幸心理,另外還有暴力計算機的游戲所產(chǎn)生的諸多負(fù)面影響,如攻擊性行為、消極心理導(dǎo)致的人格發(fā)展產(chǎn)生分歧等。另外,嚴(yán)肅游戲還面臨的一個負(fù)面議論,即主要是指,若被心懷不軌的人所利用的話,則可以將此作為洗腦或做不法事情的工具,其導(dǎo)致的后果不僅會威脅到自身的安全,嚴(yán)重情況會上升到危害國家安全。
發(fā)展中國家與西方的發(fā)達國家相比較來看,嚴(yán)肅游戲在發(fā)展中國家的進展落后,且情況較為嚴(yán)重。在發(fā)展中國家,對于許多國家來說,嚴(yán)肅游戲還屬于新生代產(chǎn)物,就拿我們國家為例,嚴(yán)肅游戲在我國國內(nèi)的應(yīng)用中,還是一個初始階段,就當(dāng)前來看的話,還僅僅是在商業(yè)以及軍事領(lǐng)域中得到了應(yīng)用,并且,公益功能是嚴(yán)肅游戲極為缺乏的一點。嚴(yán)肅游戲就現(xiàn)如今來看的話,已經(jīng)初具雛形,且規(guī)模正在漸進增大。但是在2009年末的北京第一屆嚴(yán)肅游戲創(chuàng)新峰會中,嚴(yán)肅游戲才真正進入到我國,并將概念引申出來,自此以后,嚴(yán)肅游戲才算是正式地入駐了中國。我國與國外的嚴(yán)肅游戲的應(yīng)用現(xiàn)有狀態(tài)相比較的話,我國的嚴(yán)肅游戲還尚處于初期階段,將來嚴(yán)肅游戲在我國的應(yīng)用前景,是極為寬闊的。嚴(yán)肅游戲在現(xiàn)如今所涉及的發(fā)展空間,主要便是匯集在學(xué)校領(lǐng)域、技術(shù)訓(xùn)練、旅游及文化建設(shè)等當(dāng)面。實際上,還有許多領(lǐng)域嚴(yán)肅游戲可以涉及深入,但只是在進行更進一步的開發(fā)。嚴(yán)肅游戲在我國甚至是整體的發(fā)展中國家來說,其試產(chǎn)還是不夠真正的成熟,其獲得的經(jīng)濟收益和社會收益自然是不容樂觀的,但只是有待發(fā)展。
中國的游戲事業(yè)已經(jīng)進入到了發(fā)展的瓶頸,并且主要體現(xiàn)在同質(zhì)化的競爭激烈中,且仿照/竊取版權(quán)的情況較為嚴(yán)重。多以中國對具有創(chuàng)意性的人才以及設(shè)計性的產(chǎn)品極其渴求,急需為嚴(yán)肅游戲的娛樂行業(yè)注入一些新鮮血液,以及一種新型的管理運營模式。嚴(yán)肅游戲的出現(xiàn)可謂是為游戲的創(chuàng)新管理運作方式提供了一種新的發(fā)展模式,提供了游戲產(chǎn)業(yè)的新的出口。再者來說,中國的制造業(yè)一直是領(lǐng)先與世界上各個國家的,坐擁著上億的藍領(lǐng)工作者,技術(shù)技能培訓(xùn)的前景是極為可觀的。另外,中國正在施行戰(zhàn)略性調(diào)整,從而幫助整個制造業(yè)向著高科技和國家化方面的邁進。
嚴(yán)肅游戲的用戶在以往主要匯集在青少年的年齡階段,并且大都為男性,這是由于這個年齡階段的人群接受新鮮事物的能力較快。但是由于近幾年來,隨著我國老齡化社會進程的逐步加快,對于嚴(yán)肅游戲的運用,無疑是提供了一個新的客戶群體。為老年人開發(fā)出專屬的嚴(yán)肅游戲,可以有效地防止老年癡呆病癥以及老年孤獨癥等身體心理疾病的出現(xiàn)。并且,老年人是具有一定消費能力的,在制定價格等方面,應(yīng)制定的較為合理,易于人們所接受,并且確保游戲時間的充足性和引導(dǎo)性。
現(xiàn)在我國國內(nèi)的嚴(yán)肅游戲主要是面對著企業(yè)與政府的教育機構(gòu)建立的,此類的客戶所審查的過程繁雜,已經(jīng)消耗了大量的人力物力和運行成本,并包含了傳統(tǒng)的傳媒教育體系,所以所創(chuàng)設(shè)的經(jīng)濟收益和社會收益是極為可觀的。與此同時,嚴(yán)肅游戲在我國坐擁寬闊的企業(yè)市場以及大量的用戶群體,但是因其歷史的傳統(tǒng)以及思想形式等多方面額因素,嚴(yán)肅游戲的潛能還未能夠充足的擴展到嚴(yán)肅游戲的本身主題當(dāng)中去,若發(fā)掘出更多的潛存用戶,必然能夠迎來一個飛速進展的態(tài)勢。
在吸取了外國的嚴(yán)肅游戲的成功經(jīng)驗的條件下,筆者認(rèn)為中國的嚴(yán)肅游戲應(yīng)該與我國的傳統(tǒng)文化和傳統(tǒng)教育體系相結(jié)合,加之結(jié)合我國的國情,從而能夠?qū)?yán)肅游戲發(fā)展的更好。與此同時,我們應(yīng)將企業(yè)市場的宣傳做到位,提高嚴(yán)肅游戲在我國大眾心中的認(rèn)可度。嚴(yán)肅游戲的出現(xiàn)可謂是為游戲的創(chuàng)新管理運作方式提供了一種新的發(fā)展模式,提供了游戲產(chǎn)業(yè)的新的出口,因此應(yīng)加強政府對嚴(yán)肅游戲的支持,完善嚴(yán)肅教育的整體產(chǎn)業(yè)鏈,使我國的嚴(yán)肅游戲施行戰(zhàn)略性調(diào)整,從而幫助整個制造業(yè)向著高科技和國家化方面的邁進。這些都是中國的嚴(yán)肅游戲產(chǎn)業(yè)面臨的迫切問題,同時也給學(xué)界提出了新的課題。
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