劉錦宏 安珍珍 張亞敏
[摘 要] 采用文獻(xiàn)研讀和實(shí)證研究相結(jié)合的方法,以增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)及用戶體驗(yàn)相關(guān)理論為基礎(chǔ),從用戶行為的角度出發(fā)構(gòu)建增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)互動(dòng)游戲用戶體驗(yàn)假設(shè)模型,通過(guò)實(shí)證調(diào)查和分析,厘定增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)互動(dòng)游戲用戶體驗(yàn)的構(gòu)成要素,為游戲開(kāi)發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商提高游戲玩家的用戶體驗(yàn)提出具有建設(shè)性的建議。
[關(guān)鍵詞] 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí) 用戶體驗(yàn) 體驗(yàn)?zāi)P?實(shí)證研究
[中圖分類(lèi)號(hào)] G237 [文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼] A [文章編號(hào)] 1009-5853 (2015) 02-0085-04
作為數(shù)字出版產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,以及文化與科技融合的先鋒,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在國(guó)家大力發(fā)展文化產(chǎn)業(yè)的政策扶持下飛速發(fā)展。根據(jù)中國(guó)新聞出版研究院發(fā)布的《2013—2014中國(guó)數(shù)字出版產(chǎn)業(yè)年度報(bào)告》,2013年我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模為831.7億元,較2012年的569.6億元增長(zhǎng)了26.12%[1]。用戶體驗(yàn)是決定一款游戲能否成功的關(guān)鍵,游戲產(chǎn)業(yè)也因此一直以來(lái)都積極地采納高、新、尖技術(shù)以期提高用戶體驗(yàn)。在游戲產(chǎn)業(yè)的技術(shù)創(chuàng)新與融合過(guò)程中,誕生于1990年代的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(Augmented Reality, AR)技術(shù)因具有將虛擬場(chǎng)景和物體融合到現(xiàn)實(shí)環(huán)境,并能支持用戶與其進(jìn)行交互的特點(diǎn)而被游戲產(chǎn)業(yè)廣泛采用[2]。隨著增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲數(shù)量及其影響的不斷增加,如何分析、評(píng)價(jià)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲的用戶體驗(yàn)逐漸成為國(guó)內(nèi)外研究者關(guān)注的焦點(diǎn)之一。本文擬借鑒相關(guān)理論構(gòu)建增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)互動(dòng)游戲用戶體驗(yàn)?zāi)P?,指出影響用戶體驗(yàn)的關(guān)鍵因素,并提出開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲的舉措。
1 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)互動(dòng)游戲用戶體驗(yàn)假設(shè)模型
用戶體驗(yàn)(User Experience, UE)經(jīng)濟(jì)是繼產(chǎn)品經(jīng)濟(jì)、商品經(jīng)濟(jì)、服務(wù)經(jīng)濟(jì)之后的第四個(gè)經(jīng)濟(jì)階段[3]。用戶體驗(yàn)是指用戶使用產(chǎn)品(包括物質(zhì)產(chǎn)品和非物質(zhì)產(chǎn)品)或者享用服務(wù)的過(guò)程中建立起來(lái)的心理感受,涉及人與產(chǎn)品、程序或者系統(tǒng)交互過(guò)程中的所有方面,包括情感、喜好、認(rèn)知印象、生理和心理反應(yīng)、行為和成就等多個(gè)方面[4]。在用戶體驗(yàn)的構(gòu)成要素方面,本特利(Bentley)等人認(rèn)為性能、滿意度和情感三方面因素共同決定了產(chǎn)品的用戶體驗(yàn)[5]。施密特(Bernd H.Schmitt)從心理社會(huì)學(xué)角度研究用戶體驗(yàn),提出了感官、情感、思考、行為、關(guān)聯(lián)的用戶體驗(yàn)評(píng)價(jià)體系[6]。還有學(xué)者認(rèn)為,用戶體驗(yàn)是一個(gè)動(dòng)態(tài)概念,它是對(duì)用戶在與產(chǎn)品交互過(guò)程中形成的各種感覺(jué)、知覺(jué)、情緒、情感狀態(tài)的記憶累積過(guò)程[7]。
在游戲用戶體驗(yàn)方面,游戲故事性、期望、節(jié)奏、沉浸感、吸引力、可用性和挑戰(zhàn)性是網(wǎng)絡(luò)游戲用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的關(guān)鍵。其中,游戲可用性(易于學(xué)習(xí)和使用)是用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的基礎(chǔ),它影響游戲的沉浸感和玩家對(duì)游戲的總體評(píng)價(jià)[8]。游戲的用戶體驗(yàn)由游戲的感官體驗(yàn)、界面信息體驗(yàn)、可玩性體驗(yàn)和增值體驗(yàn)四個(gè)要素構(gòu)成[9]。此外,在體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)浪潮下,游戲應(yīng)該抓住用戶的心理因素,讓玩家獲得感官及心理的體驗(yàn)[10],且將虛擬和現(xiàn)實(shí)聯(lián)系在一起,使玩家能自由地創(chuàng)造游戲內(nèi)容,這是未來(lái)游戲行業(yè)發(fā)展的必然趨勢(shì)[11]。
本文根據(jù)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)互動(dòng)游戲的特點(diǎn),借鑒施密特的用戶體驗(yàn)框架體系,構(gòu)建如圖1所示的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)互動(dòng)游戲體驗(yàn)?zāi)P?。為使模型更具合理性和有效性,筆者隨機(jī)選取30名游戲玩家試玩增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)互動(dòng)游戲Ingress,以玩家的體驗(yàn)和感受為基礎(chǔ),采用焦點(diǎn)小組討論法優(yōu)化增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)互動(dòng)游戲用戶體驗(yàn)?zāi)P偷臉?gòu)成要素。該模型由感官體驗(yàn)、交互體驗(yàn)、行為體驗(yàn)、情感體驗(yàn)和可靠性體驗(yàn)5個(gè)一級(jí)要素和23個(gè)二級(jí)要素(參見(jiàn)表1)構(gòu)成。
圖1 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)互動(dòng)游戲用戶體驗(yàn)?zāi)P?/p>
表1 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)互動(dòng)游戲用戶體驗(yàn)假設(shè)模型構(gòu)成要素
2 實(shí)證研究方案
2.1 問(wèn)卷設(shè)計(jì)與預(yù)調(diào)查
筆者在對(duì)相關(guān)文獻(xiàn)進(jìn)行研讀的基礎(chǔ)上設(shè)計(jì)了增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)互動(dòng)游戲用戶體驗(yàn)調(diào)查問(wèn)卷。為保證問(wèn)卷的可操作性和有效性,問(wèn)卷設(shè)計(jì)完成之后,在正式調(diào)研之前筆者發(fā)放了30份問(wèn)卷,對(duì)武漢理工大學(xué)30名在校學(xué)生進(jìn)行預(yù)調(diào)研,針對(duì)預(yù)調(diào)研數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)分析結(jié)果對(duì)變量和問(wèn)卷進(jìn)行了修正,最終形成了由23個(gè)要素構(gòu)成的李克特(Liket)五級(jí)量表調(diào)查問(wèn)卷。
2.2 數(shù)據(jù)獲取與樣本描述
問(wèn)卷調(diào)查采用網(wǎng)上調(diào)查和實(shí)地調(diào)查相結(jié)合的方法。實(shí)地調(diào)查的范圍主要選擇在武漢地區(qū)的高校和大型網(wǎng)吧。網(wǎng)上調(diào)查主要通過(guò)專(zhuān)業(yè)問(wèn)卷調(diào)查平臺(tái)“問(wèn)卷星”發(fā)放電子版問(wèn)卷進(jìn)行調(diào)查。
調(diào)查從2014年11月1日—15日歷時(shí)半個(gè)月,共發(fā)放調(diào)查問(wèn)卷225份,經(jīng)過(guò)人工和機(jī)器排查,排除信息不真實(shí)、不完整的問(wèn)卷,共回收有效問(wèn)卷208份,有效回收率92.4%。其中,男性用戶106人、女性用戶102人,男女比例分別為51%和49%。對(duì)用戶學(xué)歷進(jìn)行分析,發(fā)現(xiàn)其中專(zhuān)科及以下學(xué)歷用戶占33.50%,本科學(xué)歷用戶占49%,碩士及以上學(xué)歷用戶占17.50%。在用戶學(xué)科背景的統(tǒng)計(jì)描述中,發(fā)現(xiàn)人文社科類(lèi)占52%,自然科學(xué)與工程技術(shù)類(lèi)占48%,學(xué)科背景比例基本均等。
2.3 數(shù)據(jù)分析
2.3.1 信度與效度檢驗(yàn)
由表2可知,本研究問(wèn)卷數(shù)據(jù)中各個(gè)因子的克倫巴赫系數(shù)(Cronbachs Alpha)均在0.8以上??偭勘淼目藗惏秃障禂?shù)值為0.932>0.7,表明信度非常高,即問(wèn)卷數(shù)據(jù)可靠性非常高。由表3數(shù)據(jù)可知,問(wèn)卷數(shù)據(jù)的KMO值為0.881,Bartlett球體檢驗(yàn)值為1697.823,顯著性概率P=0.000<0.01,表明問(wèn)卷變量之間存在相關(guān)性,具備做因子分析的條件,可以進(jìn)行下一步的數(shù)據(jù)分析。
表2 問(wèn)卷信度檢驗(yàn)
表3 KMO樣本檢測(cè)和Bartlett球體檢驗(yàn)結(jié)果
2.3.2 因子分析
因子分析的基本思想是根據(jù)因子之間相關(guān)性的大小把變量分組,使得同組變量之間相關(guān)性較高,而不同組變量相關(guān)性較低,每組變量代表一個(gè)基本結(jié)構(gòu)[12]。其目的是有效降低變量維數(shù),以較少的因子去反映變量之間的關(guān)系。因子分析的前提條件是樣本數(shù)量至少為變量數(shù)的5倍,本研究中變量23個(gè),樣本數(shù)量208個(gè),完全符合因子分析要求。
⑴公因子提取。本文利用主成分分析法抽取公因子,在23個(gè)變量中,前5個(gè)因子的特征值大于1,從第6個(gè)因子開(kāi)始,特征值小于1,且前5個(gè)因子的累積方差貢獻(xiàn)率達(dá)到67.732%,由此可見(jiàn)選取5個(gè)公因子比較合適。進(jìn)一步對(duì)因子的共同度進(jìn)行分析,結(jié)果顯示調(diào)查問(wèn)卷各變量的共同度均大于0.4,因此可保留全部問(wèn)卷變量數(shù)。
⑵公因子命名。在因子變量命名過(guò)程中,通常用到可使每個(gè)因子具有最高載荷的變量數(shù)目最小的方差最大法對(duì)因子載荷矩陣實(shí)行正交旋轉(zhuǎn)以使因子具有命名解釋性。本文采用這種方法,對(duì)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)互動(dòng)游戲用戶體驗(yàn)?zāi)P?3個(gè)構(gòu)成要素變量的調(diào)查數(shù)據(jù)進(jìn)行了6次迭代后收斂,其結(jié)果如表4所示。模型的23個(gè)構(gòu)成要素分別歸屬于對(duì)應(yīng)載荷最大的因子,并被歸為5個(gè)不同的因子進(jìn)行命名。
因子1:由原假設(shè)模型“情感體驗(yàn)”中的“滿足感”“吸引力”“趣味性”“娛樂(lè)性”“新奇性”和“交互體驗(yàn)”中的“歸屬感”6個(gè)要素構(gòu)成,主要描述增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)互動(dòng)游戲帶給游戲玩家的情感體驗(yàn),因此仍然命名為“情感體驗(yàn)”。
因子2:包括了原假設(shè)模型“行為體驗(yàn)”中的“可操作性”“易用性”“行為意向”“游戲成本”和“推薦意向”5個(gè)要素,這與原假設(shè)模型中“行為體驗(yàn)”的次級(jí)要素完全吻合,說(shuō)明了游戲玩家在增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)互動(dòng)游戲中的使用行為方面的體驗(yàn),因此依然命名為“行為體驗(yàn)”。
表4 正交旋轉(zhuǎn)后因子載荷矩陣
因子3:由原假設(shè)模型“感官體驗(yàn)”中的“真實(shí)性”“新穎性”“直觀性”和“獨(dú)特性”4個(gè)要素構(gòu)成,與原假設(shè)模型中“感官體驗(yàn)”的次級(jí)要素完全一致,描述的是游戲玩家在增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)互動(dòng)游戲中個(gè)人感官方面的體驗(yàn),因此依然命名為“感官體驗(yàn)”。
因子4:包括了原假設(shè)模型中的“虛實(shí)結(jié)合”“即時(shí)性”“流暢性”“辨別度”“結(jié)交朋友”和“互動(dòng)性”6個(gè)要素,屬于原假設(shè)模型“交互體驗(yàn)”中除去“歸屬感”的項(xiàng)目要素,描述的是游戲玩家在增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)互動(dòng)游戲中的人機(jī)交互及人際交互的體驗(yàn),因此依然命名為“交互體驗(yàn)”。
因子5:由原假設(shè)模型“可靠性體驗(yàn)”中的“隱私性”和“安全性”2個(gè)要素組成,與原假設(shè)模型中的“可靠性體驗(yàn)”完全吻合,說(shuō)明了游戲玩家在增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)互動(dòng)游戲中對(duì)自身隱私信息的重視,因此依然命名為“可靠性體驗(yàn)”。
根據(jù)表4數(shù)據(jù),由因子分析解釋變量總方差的情況可以看出各構(gòu)成要素對(duì)總體體驗(yàn)的貢獻(xiàn)大小。由于第一個(gè)因子解釋原有變量總方差最多,第二個(gè)因子次之,以此類(lèi)推可以得出游戲玩家對(duì)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)互動(dòng)游戲用戶體驗(yàn)要素重視程度依次為:情感體驗(yàn)、行為體驗(yàn)、感官體驗(yàn)、交互體驗(yàn)、可靠性體驗(yàn)。
由因子分析各變量的因子負(fù)荷數(shù)值可知,各個(gè)因子對(duì)與其相對(duì)應(yīng)的公因子即用戶體驗(yàn)要素的影響由大到小排序?yàn)椋呵楦畜w驗(yàn)——滿足感、吸引力、趣味性、娛樂(lè)性、新奇性、歸屬感;行為體驗(yàn)——可操作性、易用性、行為意向、游戲成本、推薦意向;感官體驗(yàn)——真實(shí)性、新穎性、直觀性、獨(dú)特性;交互體驗(yàn)——虛實(shí)結(jié)合、即時(shí)性、流暢性、辨別度、結(jié)交朋友、互動(dòng)性;可靠性體驗(yàn)——安全性、隱私性。
通過(guò)因子分析,檢驗(yàn)并修正了在文獻(xiàn)研讀基礎(chǔ)上提出的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)互動(dòng)游戲用戶體驗(yàn)影響因素假設(shè)模型,檢驗(yàn)和修正后的用戶體驗(yàn)?zāi)P陀?個(gè)一級(jí)要素、23個(gè)二級(jí)要素構(gòu)成。模型中的5個(gè)一級(jí)要素與原假設(shè)模型完全一致;23個(gè)二級(jí)要素也與原假設(shè)模型中的要素基本吻合,只是原假設(shè)模型“交互體驗(yàn)”中的“歸屬感”這一要素重新歸類(lèi)到了“情感體驗(yàn)”中。
3 結(jié)論及建議
通過(guò)模型構(gòu)建和驗(yàn)證可以發(fā)現(xiàn):增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)互動(dòng)游戲中玩家最重視情感體驗(yàn),其后依次是行為體驗(yàn)、感官體驗(yàn)、交互體驗(yàn)和可靠性體驗(yàn)。因此,在增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)互動(dòng)游戲開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)過(guò)程中,游戲開(kāi)發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商應(yīng)從以下三方面入手,提高游戲玩家的用戶體驗(yàn)。
第一,游戲開(kāi)發(fā)和宣傳應(yīng)針對(duì)游戲玩家的情感需求和體驗(yàn)。增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)互動(dòng)游戲用戶體驗(yàn)的構(gòu)成要素中,游戲玩家最注重其所帶來(lái)的滿足感等情感體驗(yàn)和新穎獨(dú)特的感官體驗(yàn)。因此,在開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)互動(dòng)游戲時(shí),除了確保游戲出眾的程序設(shè)計(jì),關(guān)注游戲的理性訴求外,更要突出游戲產(chǎn)品的感性訴求和其能帶給玩家的情感利益,傳遞增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲產(chǎn)品的精神屬性及其所具有的象征意義和表現(xiàn)能力,宣傳其附加價(jià)值,讓游戲玩家與游戲建立起深切的情感聯(lián)系,滿足其情感體驗(yàn)的需求。
第二,游戲開(kāi)發(fā)要注意游戲的可操作性和易用性,盡量減少游戲的使用成本。在游戲用戶的行為體驗(yàn)中,游戲的可操作性和易用性最受重視;同時(shí),游戲成本也會(huì)影響玩家的行為體驗(yàn)。目前市場(chǎng)上的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)互動(dòng)游戲,大部分語(yǔ)言為英語(yǔ)或其他語(yǔ)言,中文游戲類(lèi)型比較少,有些游戲還要準(zhǔn)備特別的游戲道具,這在很大程度上影響了游戲玩家的行為體驗(yàn)。因此,開(kāi)發(fā)商在設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā)游戲時(shí),應(yīng)注重游戲操作和使用的方便性、簡(jiǎn)捷性,依據(jù)游戲玩家的地域特色和使用習(xí)慣,設(shè)計(jì)符合玩家文化背景的程序和語(yǔ)言,使游戲易于理解和使用,盡可能降低游戲的使用成本。
第三,切實(shí)保護(hù)游戲玩家的個(gè)人信息和隱私??煽啃泽w驗(yàn)也是影響游戲玩家用戶體驗(yàn)的重要構(gòu)成要素,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)互動(dòng)游戲特別是基于移動(dòng)設(shè)備的游戲,很大程度上是依靠用戶的GPS定位功能和攝像功能,甚至某些游戲會(huì)自動(dòng)保存游戲截圖,而游戲玩家在游戲過(guò)程中并不希望暴露個(gè)人隱私和地理位置信息。因此游戲開(kāi)發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商要采取必要措施切實(shí)保護(hù)游戲玩家的個(gè)人信息和隱私。如開(kāi)發(fā)商在進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)時(shí),可增加游戲玩家自由選擇當(dāng)前GPS位置或是自主設(shè)定地理位置來(lái)進(jìn)行游戲的功能,以及自主選擇公開(kāi)設(shè)置還是隱身設(shè)置,并可以在使用完定位服務(wù)后清除自己的位置記錄信息等。
4 研究局限及展望
本文對(duì)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)互動(dòng)游戲用戶體驗(yàn)進(jìn)行了相關(guān)的理論和實(shí)證研究,建立了增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)互動(dòng)游戲用戶體驗(yàn)?zāi)P筒⑦M(jìn)行實(shí)證研究。由于主客觀條件的限制,研究尚存在不足。一方面,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)互動(dòng)游戲用戶群體廣泛,而本文實(shí)證研究問(wèn)卷調(diào)查所取樣本大多為高校學(xué)生,如要據(jù)以了解該游戲群體的一般特性,其研究結(jié)論必然存在偏誤或不足。今后,不同的研究者可進(jìn)一步擴(kuò)大調(diào)查研究的對(duì)象范圍,以便對(duì)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)互動(dòng)游戲的用戶體驗(yàn)有更全面的了解。另一方面,本文雖然通過(guò)問(wèn)卷調(diào)查探討了游戲玩家的人口統(tǒng)計(jì)特征,但是沒(méi)有深入探討和分析這些特征與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)互動(dòng)游戲用戶體驗(yàn)的相關(guān)關(guān)系,這有待后續(xù)進(jìn)一步進(jìn)行深入分析和研究。
注 釋
[1]中國(guó)新聞出版研究院. 2013—2014中國(guó)數(shù)字出版產(chǎn)業(yè)年度報(bào)告解讀[OL]. [2014-11-19].http://wenku.baidu.com/view/db385b8c76a20029bc642d12.html
[2]師國(guó)偉,王涌天,劉越,等. 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)在文化遺產(chǎn)數(shù)字化保護(hù)中的應(yīng)用[J]. 系統(tǒng)仿真學(xué)報(bào),2009(7):2090-2093,2097
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(收稿日期:2015-01-30)