李珵 LI Cheng武漢工程大學(xué),武漢430205(Wuhan Institute of Technology,430205 Wuhan)
論游戲的設(shè)計與教學(xué)改革
李珵 LI Cheng
武漢工程大學(xué),武漢430205(Wuhan Institute of Technology,430205 Wuhan)
游戲產(chǎn)業(yè)在新媒體時代成了蓬勃發(fā)展的一個產(chǎn)業(yè)類別,無論產(chǎn)業(yè)規(guī)模還是產(chǎn)值都在膨脹式的發(fā)展,而支持游戲產(chǎn)業(yè)的技術(shù)手段和商業(yè)運作形式也在跟隨著這種發(fā)展以及自身的理想自覺地變化和優(yōu)化。高校是向游戲行業(yè)輸送技術(shù)人才的搖籃,學(xué)習(xí)游戲設(shè)計的相關(guān)課程是人才成長的關(guān)鍵一環(huán)。但在當前,中國的游戲設(shè)計課程卻存在著問世時間短暫、發(fā)展速度緩慢、教學(xué)人才緊缺、課程與市場銜接不緊密等問題。教學(xué)應(yīng)當是具有指導(dǎo)性和前瞻性的一項活動,因此游戲設(shè)計課程的教學(xué)改革需要把握游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展脈絡(luò)和未來趨勢,以開拓創(chuàng)新的理念指導(dǎo)學(xué)生的學(xué)習(xí)。以此為前提,簡要闡述了中國當今游戲行業(yè)發(fā)展的新趨勢及在新趨勢指導(dǎo)下游戲設(shè)計教育教學(xué)的改革與建設(shè)。
游戲設(shè)計;新趨勢;教學(xué);改革
游戲設(shè)計是一門綜合了視覺、觸覺、聽覺、肢體控制等多種藝術(shù)的創(chuàng)新活動,其內(nèi)容包括游戲的界面、畫面、音效等。所謂的游戲設(shè)計就是運用系列的規(guī)則對所要表達的內(nèi)容進行約束,以達到“游戲”所需要的技術(shù)標準和內(nèi)容標準。
游戲設(shè)計教學(xué)旨在培養(yǎng)學(xué)生掌握游戲設(shè)計的基本理論、基本內(nèi)容、基本方法和基本技巧。通過教學(xué),讓學(xué)生掌握游戲設(shè)計的實質(zhì)、技術(shù)、工具以及設(shè)計流程,熟悉各類游戲設(shè)計的方法,并努力培養(yǎng)學(xué)生個性鮮明的設(shè)計風(fēng)格。
當今的游戲設(shè)計不斷涌現(xiàn)新理念和新方式,并且依托更為先進的技術(shù)手段設(shè)計出交互性強、文化品味高、娛樂性優(yōu)的游戲成了一種必然。因此游戲設(shè)計教學(xué)要與時俱進,一方面避免培養(yǎng)學(xué)生的“屠龍術(shù)”,另一方面則要針對出現(xiàn)的新內(nèi)容、新變化調(diào)整教學(xué)內(nèi)容和教學(xué)方法,培養(yǎng)設(shè)計意識超前和實踐動手能力強的學(xué)生。
數(shù)碼游戲誕生三十多年來,其終端一直是多元的,例如20世紀九十年代前后流行的電視插卡游戲、街機游戲機、手持按鍵游戲機發(fā)展到當代便成了電腦游戲、手機游戲、電視體感游戲、體感游戲機以及PSP/Xbox/任天堂等,而最能推動終端發(fā)展變化的則是這三十多年來的技術(shù)進步,例如交互設(shè)備的研發(fā)以及游戲引擎的更新,特別是游戲引擎Dragona研發(fā)成功之后,越來越多的游戲制造商發(fā)現(xiàn)可以運用游戲引擎制作大型、精美的游戲而且成本相當?shù)土?,這些無疑對游戲的設(shè)計發(fā)展帶來了極大的影響和推動。
1.交互終端游戲設(shè)計發(fā)展的新局面
目前,交互終端的發(fā)展方向主要反映在三個方向,一是高精度顯示。無論固定顯示設(shè)備、移動設(shè)備還是可穿戴設(shè)備,游戲顯示界面的精度影響到受眾的游戲體驗,所以大部分廠家的產(chǎn)品都可以顯示4K或5K的分辨率等級,顯然符合人眼捕捉的最佳分辨率,達到了CG級視覺體驗的效果但卻存在著提升的空間;二是體感交互技術(shù)的發(fā)展。體感交互技術(shù)主要體現(xiàn)在兩個方面,一個方面是設(shè)備能夠捕捉玩家的動作,這種設(shè)計的靈感來源于3D電影和動畫的動作捕捉,隨著智能技術(shù)和攝像技術(shù)的發(fā)展,目前游戲終端捕捉玩家動作完全變成了現(xiàn)實,即可以在支持體感的電視、手機等終端上體驗與使用。次世代游戲是目前游戲的主流以及未來一定時段內(nèi)的發(fā)展方向。作為次世代游戲主機的X-BOX和PS4主要運行終端不僅“在顯示精度方面有所提高,還運用Kinect 2代增強了游戲的體感效果,動態(tài)捕捉能力大幅度提升,能夠為玩家提供低延遲高同步的游戲體驗”[1];三是裸眼3D及全息技術(shù)。就目前而言,全息技術(shù)只能運用于播放模式,但在iPhone7的概念視頻之中,試驗人員運用全息技術(shù)玩“憤怒的小鳥”游戲,雖然概念視頻是合成效果,卻也顯示了未來游戲的一個重要發(fā)展方向。
交互式游戲設(shè)計的快速發(fā)展對高校游戲設(shè)計專業(yè)的教學(xué)提出了極大挑戰(zhàn),新的設(shè)計理念與新的游戲形態(tài)不僅需要與時代同步的教師、教材,更要有一套與之對應(yīng)的思想理念與教學(xué)體系。
2.手持終端游戲成了游戲產(chǎn)業(yè)的最熱點
當代人對時間的觀念正在不斷變革,手持電子設(shè)備的出現(xiàn)讓人們完全可以利用碎片化的時間,這是因為手持移動終端與PC端電視端不同,沒有電線的束縛,而且體積相對輕薄,可以在各種各樣的場合中使用。故此,隨著智能平臺的不斷升級,手持游戲機、平板電腦、智能手機越來越受到游戲廠商和游戲玩家的青睞。相對PC端游戲而言,手持終端游戲的運營成本和制作成本都相對低廉,也是促使移動終端游戲蓬勃發(fā)展的原因之一。
手持終端的游戲設(shè)計是當代游戲市場關(guān)注度最高的項目,而高校的手持終端游戲的開發(fā)教學(xué)還停留在初級階段,相對市場的發(fā)展而言早已落伍。究其原因,一方面是手持終端游戲發(fā)展速度快,更新快;另一方面則是手持終端游戲問世的時間極短,市場爆發(fā)迅猛,所以高校游戲設(shè)計專業(yè)的手持終端游戲設(shè)計教學(xué)由于多方面的原因而出現(xiàn)了滯后。
3.游戲引擎的出現(xiàn)降低了大型游戲的設(shè)計制作難度
游戲引擎是用于設(shè)計游戲已編程序并可設(shè)定的系統(tǒng),甚至為游戲設(shè)計者提供了開發(fā)游戲所需要的多種工具,并在提升游戲開發(fā)精致程度的同時還縮短了制作周期。在數(shù)碼游戲問世之后的很長一段時間,游戲開發(fā)的周期都比較長、游戲品質(zhì)相對粗糙,游戲開發(fā)運營的成本也很高,游戲往往只有數(shù)量而沒有質(zhì)量。后來出現(xiàn)了一系列的2D游戲引擎,因此也就為3D、4D游戲的開發(fā)提供了便利。1992年出現(xiàn)了第一款xyz三軸設(shè)計的3D游戲,該游戲成功運用Wolfenstein 3D引擎,為游戲玩家及游戲產(chǎn)業(yè)帶來了震撼;2009年出現(xiàn)的Dragona引擎又極好地解決了大型游戲設(shè)計成本過高的問題,隨之而來的是當今以虛幻4、Cryengine3、頑皮狗引擎為代表的一系列頂級引擎,則為游戲設(shè)計開發(fā)提供了更多的可能性,例如虛幻4實現(xiàn)了同步開發(fā)預(yù)覽功能即“所做即得”模式,讓開發(fā)者能實時感受游戲特效的力量。Cryengine3則是目前唯一一個幾乎能夠支持全平臺的游戲引擎,其出色的特效渲染和細節(jié)處理能力也在市場中占據(jù)了絕佳的地位①。作為主流,3D游戲引擎在未來依然會有更好的發(fā)展前景。
游戲引擎的利用對游戲設(shè)計專業(yè)的教學(xué)也許是把雙刃劍:一方面,教學(xué)可以在游戲引擎上進行,導(dǎo)致了游戲設(shè)計的更為簡單,因此學(xué)生學(xué)習(xí)的成效更加明顯;但在另一方面,游戲引擎卻限制了游戲設(shè)計的方向與思路。與此關(guān)聯(lián),游戲引擎設(shè)計成了游戲設(shè)計教學(xué)必須重點關(guān)注的內(nèi)容。
4.游戲設(shè)計文化性增強,成了文化支撐游戲的格局
游戲是人類自古至今一直到滅亡直接產(chǎn)生快感的娛樂活動之一,而數(shù)字游戲只是游戲這個大類別中的一個小項,是應(yīng)用數(shù)字信息技術(shù)設(shè)計、用以娛樂的文化活動。有人類學(xué)家坦言,“文化產(chǎn)生的根源是游戲,游戲是文化的一種表現(xiàn)形態(tài)”。筆者以美國風(fēng)靡一時的游戲“魔獸爭霸”和“魔獸世界”為例,其游戲開發(fā)不是設(shè)計者天馬行空的想象,而是以盛行于歐美的魔幻文化為載體,通過托爾金所著的《指環(huán)王》為設(shè)計靈感而打造出來的影響全球的游戲。其游戲中人物的設(shè)定、情節(jié)的安排、語言、造型甚至是住宅、場景都有一套完整的體系,所以依附于魔幻文化的魔獸系列游戲可謂長盛不衰。甚至包括中國當下最熱門的LOL、DOTA2也是從屬于魔幻文化的麾下。游戲設(shè)計中魔幻文化的貫穿始終和玩家對魔幻文化的認可正是其成功的秘訣。再如網(wǎng)易游戲推出的“夢幻西游”系列,其故事設(shè)定、人物造型、場景設(shè)計等都是以小說《西游記》為基礎(chǔ)設(shè)計的。緣何“夢幻西游”系列游戲能在中國玩家中造成轟動性效應(yīng),應(yīng)該歸功于西游文化的魅力與影響??梢哉f,不同的文化都能夠成為游戲設(shè)計的靈感來源。文化對游戲主題、架構(gòu)、人物等各方面的元素提供了取之不盡用之不竭的設(shè)計元素,形成了文化支撐游戲的格局。重要的是,游戲具有的文化內(nèi)涵進一步推動了玩家對文化的探索。如以中國游戲大作“薩格爾王”為例。游戲故事、情節(jié)以古代藏族領(lǐng)袖薩格爾王為原型,并能推動藏族文化的發(fā)展而設(shè)計的新游戲。這款游戲使玩家對藏族歷史和文化都有了更加濃厚的興趣,能夠促使其學(xué)習(xí)、探究藏族文化,形成了游戲反哺文化的格局。在這樣的前提下,游戲設(shè)計對設(shè)計者的要求更高,其不僅要具備數(shù)字游戲設(shè)計的技術(shù),更要有深厚的文化底蘊。
游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展新趨勢對游戲設(shè)計者有著雙重意義,一方面是自身的知識與技術(shù)要不斷接受現(xiàn)實的挑戰(zhàn),另一方面則是面臨著更多發(fā)展和進步的機遇。因此高校的游戲設(shè)計專業(yè)也同樣要面對如此的挑戰(zhàn),更有發(fā)展的大好時機,而出路卻只有一條,那就是進行教學(xué)改革,讓學(xué)生學(xué)到更多的知識,有充分的市場適應(yīng)能力,這樣,才能使學(xué)生步入社會之后能夠直面挑戰(zhàn)、抓住機遇,實現(xiàn)自身價值,為游戲行業(yè)的發(fā)展貢獻力量。
1.提升師資力量
目前中國高校的游戲設(shè)計專業(yè)的師資力量十分缺乏,不能夠滿足教育教學(xué)的需求,因此建議學(xué)校多角度、多渠道地收納教師,提升游戲?qū)I(yè)的師資力量。甚至可以從以下三個方面著手。第一,堅持“不拘一格降人才”的思想理念,拋棄門戶之見、降低學(xué)歷門檻,以特聘方式從企業(yè)引進游戲設(shè)計能力突出的技術(shù)人才擔任專業(yè)教師,這樣既可以為學(xué)生提供具有實戰(zhàn)性質(zhì)的技術(shù)指導(dǎo),還能夠加強校企合作,為學(xué)生未來的發(fā)展提供助力;第二,全方位地提升教師人性化、個性化的教學(xué)能力,為其開設(shè)相關(guān)的培訓(xùn)課程。這些課程應(yīng)該包括高、精、尖的技術(shù)知識和理論,分自學(xué)和集中授課兩種形式,并對培訓(xùn)結(jié)果嚴格考核、檢驗;第三,“與德國、美國、日本等游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)達國家的學(xué)校建立合作關(guān)系,交換學(xué)生學(xué)習(xí)較為先進的技術(shù)知識,也可以交換教師為學(xué)生提供指導(dǎo)”[2]。
2.開設(shè)針對交互型設(shè)備和手持游戲終端設(shè)計的重點課程
現(xiàn)今新型的體感操作游戲剛剛起步,所以能夠適應(yīng)該系統(tǒng)的游戲數(shù)量也不太多,也就是說對該種類型游戲的開發(fā)、探索是世界性的,因此中國的高校應(yīng)當在這個方面展開研究,并設(shè)置與之相關(guān)的體感游戲開發(fā)(設(shè)計)課程,讓學(xué)生了解、掌握體感游戲設(shè)計的基本原理,并在教師的帶領(lǐng)下完成游戲的開發(fā)設(shè)計。在該領(lǐng)域開設(shè)的課程尤其是與課程內(nèi)容緊密關(guān)聯(lián)的實訓(xùn)必須循序漸進——初期階段引導(dǎo)學(xué)生了解現(xiàn)有交互設(shè)備的性能和運作模式;第二階段引導(dǎo)學(xué)生修改現(xiàn)有的較為簡單的交互終端游戲,完成含有較大個人理解能力的作品;第三階段引導(dǎo)學(xué)生設(shè)計出簡單的交互型游戲,如人機的揮手動作對應(yīng)等;第四階段建立項目小組,“與指導(dǎo)老師共同完成小型交互型游戲,實現(xiàn)教學(xué)的改革。除實踐層面外,交互型設(shè)備的游戲應(yīng)用已經(jīng)有一定量的理論分析成果”[3]。亦即在實踐研發(fā)的基礎(chǔ)之上積極探索相關(guān)的理論,完善已有的交互型設(shè)備理論體系。
3.“設(shè)計”與“實行”能力并舉的產(chǎn)學(xué)研培養(yǎng)模式
高校游戲設(shè)計專業(yè)所培養(yǎng)的人才不只是有清晰的頭腦去“設(shè)計(構(gòu)思)”一個游戲,還應(yīng)當有將游戲“設(shè)計”變?yōu)楫a(chǎn)品的“實行能力”,反之就是不能適應(yīng)游戲行業(yè)這個“戰(zhàn)場”的“趙括”。雖然目前游戲公司的運作與高校的游戲設(shè)計項目都是以團隊的形式實施,團隊中每個人都在個人的專業(yè)范圍內(nèi)負責(zé)各自的專業(yè)任務(wù),但并不意味著游戲行業(yè)不需要有獨立開發(fā)能力的游戲工作者,而是恰恰相反。隨著游戲引擎的飛速發(fā)展和游戲創(chuàng)作平臺的不斷涌現(xiàn),游戲的開發(fā)設(shè)計已經(jīng)變得相對容易,門檻降低的同時也意味著競爭更加激烈。當今很多尖端游戲公司的設(shè)計人才能夠同時勝任游戲編程等多個方面的工作。因此為了培養(yǎng)具有扎實基礎(chǔ)以滿足未來行業(yè)需要的人才,高校必須同時提升游戲設(shè)計和程序?qū)嵅賰深愓n程內(nèi)容的深度和廣度。
“設(shè)計”與“實行”能力的一體化培養(yǎng)是中國高校游戲設(shè)計教育、教學(xué)改革的強力推手,因此在課程設(shè)置方面不再只是局限于游戲的設(shè)計或程序的開發(fā),這就要求摒棄將游戲設(shè)計與編程完全分離的課程設(shè)置模式,在教學(xué)過程中引導(dǎo)學(xué)生掌握實行游戲設(shè)計的能力,引導(dǎo)學(xué)生利用簡易游戲引擎或開發(fā)腳本,運用網(wǎng)絡(luò)圖片、音樂、音效資源等快速實行一個游戲設(shè)計的簡易形態(tài),進而清晰游戲設(shè)計的思路,并能夠反復(fù)調(diào)整游戲的設(shè)計理念,將作品一步一步地完善。
產(chǎn)學(xué)研是游戲設(shè)計教學(xué)的有效模式,高校通過引進真實項目和企業(yè)化的管理方式,讓學(xué)生身臨其境地進行設(shè)計和實踐操作,不僅能夠提高學(xué)生的動手能力,而且可以和游戲產(chǎn)業(yè)無縫對接,并能夠密切掌握行業(yè)的最新動態(tài)。學(xué)校聯(lián)合企業(yè)在校內(nèi)開設(shè)專業(yè)教學(xué)場地,配齊電腦、工作臺等關(guān)鍵性設(shè)備。以學(xué)生為主體,以項目為載體,教師角色也隨之發(fā)生轉(zhuǎn)換,成了真正的引導(dǎo)者;企業(yè)則給予軟硬件的投入。在項目式教學(xué)中,一年級學(xué)生以觀摩和學(xué)習(xí)基礎(chǔ)知識為主,二年級學(xué)生學(xué)習(xí)的重點是養(yǎng)成專業(yè)技能,并逐步介入游戲設(shè)計的實踐,三年級和四年級學(xué)生則是全方位地接觸項目,以實踐為核心,培養(yǎng)學(xué)生的游戲設(shè)計能力。通過四個年級項目式的教學(xué),有效解決游戲設(shè)計教學(xué)中知識單一、學(xué)而無用的現(xiàn)狀,使學(xué)生能夠在具體的設(shè)計實踐中熟練運用知識,發(fā)現(xiàn)問題并能夠順利解決問題。
4.文化素養(yǎng)的培育
如上文所言,設(shè)計一款被市場認可的游戲需要文化的支撐。游戲設(shè)計者的文化素養(yǎng)不可能是以“暴發(fā)戶”式的方式獲取,而需要在教學(xué)中不斷灌輸努力培養(yǎng)。這與當前高校游戲設(shè)計專業(yè)人才培養(yǎng)形成了矛盾,因為高校游戲設(shè)計專業(yè)人才培養(yǎng)的追求目標是“可用型人才”,即要求學(xué)生技術(shù)強、專業(yè)能力完備和設(shè)計意識超前。但如此培養(yǎng)的學(xué)生很容易陷入“有技術(shù)無文化”的怪圈,甚至?xí)τ螒蛟O(shè)計創(chuàng)新和發(fā)展造成負面的影響。所以,在游戲設(shè)計教學(xué)中,必須加入中國傳統(tǒng)文化、歐美主流文化,也就是是薩繆爾·亨廷頓(Huntington·Samuel·P)提到的世界八大文明的文化都應(yīng)該涉獵。針對游戲設(shè)計,對歐美的魔幻文化、中國的神鬼文化等更要格外關(guān)注并且始終零距離地接觸。在教學(xué)內(nèi)容上,可以開設(shè)選修課,也可以通過游戲設(shè)計實踐,規(guī)定設(shè)計主題進行互動式教學(xué),讓學(xué)生能在游戲設(shè)計中得心應(yīng)手地運用主流文化。
游戲設(shè)計行業(yè)的飛速發(fā)展要求中國高校對游戲設(shè)計課程的內(nèi)容進行迅速調(diào)整。雖然游戲設(shè)計專業(yè)的課程改革和教學(xué)改革沒有前人的經(jīng)驗可供參考借鑒,但筆者相信,通過眾多教育者的共同努力,一定可以正確引導(dǎo)學(xué)生掌握游戲設(shè)計和開發(fā)編程、引擎應(yīng)用等多方面的知識。游戲設(shè)計課程的改革還需要學(xué)生在第一時間內(nèi)提供信息反饋和改進建議,幫助教師進一步完善課程體系、改革教學(xué)方式,讓學(xué)生成為新式課程建設(shè)的設(shè)計者和參與者,甚至是創(chuàng)造者,而最終成為教學(xué)的最大受益者。
注釋
① Cryengine渲染引擎剖析——http://blog.csdn. net/chinamming/article/details/16862525.
[1]于瀟翔,彭月橙,黃心淵.基于Unity3D的道具系統(tǒng)研究與開發(fā)[J].成都理工大學(xué)學(xué)報:自然科學(xué)版,2014(4):523-528.
[2]張岳.面向游戲產(chǎn)業(yè)新趨勢的高校游戲設(shè)計課程教學(xué)改革[J].計算機教育,2015(12):24-27.
[3]楊媛.關(guān)于高校游戲設(shè)計專業(yè)課程教學(xué)模式的相關(guān)研究[J].南方論刊,2011(7):104-105,94.
On Game Design and Teaching Reform
Gаmе industrу is а bооming industrу саtеgоriсаl bоrn in thе сurrеnt nеw mеdiа еrа. Its industriаl sсаlе аnd industriаl оutрut is еxраnding rарidlу, tесhnоl(xiāng)оgу аnd businеss ореrаtiоns suрроrting thе gаmе industrу is аlsо орtimizing. Соl(xiāng)lеgеs аnd univеrsitiеs аrе thе сrаdlе оf high-еnd tесhniсаl реrsоnnеl tо thе gаmе industrу, lеаrning gаmе dеsign соursеs is а kеу link оf tаlеnt grоwth. Вut аt рrеsеnt,thеrе аrе mаnу рrоblеms in gаmе dеsign соursеs suсh аs shоrtаgе оf timе, lоw sрееd in dеvеlорmеnt, lасk оf tаlеnts аnd lооsе link bеtwееn tеасhing аnd mаrkеt. Теасhing shоuld рrоvidе guidаnсе аnd visiоn. Тhе gаmе dеsign соursе shоuld grаsр thе gаmе industrу's dеvеlорmеnt аnd futurе trеnd аnd guidе studеnts tо lеаrn tо grоw. Тhis аrtiсlе will briеfl у illustrаtе sоmе оf thе nеw trеnd оf thе сurrеnt gаmе industrу in Сhinа аnd рrороsеs suggеstiоns fоr соnstruсtiоn оf gаmе dеsign tеасhing.
gаmе dеsign;nеw trеnd;tеасhing;rеfоrm
J0-03
Adoi:10.3963/j.issn.2095-0705.2015.06.015(0089-05)
2015-10-22
李珵,武漢工程大學(xué)藝術(shù)設(shè)計學(xué)院講師。