范麗恒
(河南大學 教育科學學院,河南 開封 475004)
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長期接觸暴力電子游戲對大學生攻擊性的影響
范麗恒
(河南大學 教育科學學院,河南 開封 475004)
摘要:探討長期接觸暴力電子游戲對青少年攻擊性的影響,采用2(性別:男性,女性)×2(暴力電子游戲接觸程度:長期,短期)的組間實驗設計,對122名符合實驗研究之大學生進行研究。結果發(fā)現(xiàn),長期接觸暴力電子游戲的學生會表現(xiàn)出更強的攻擊性傾向,而且在性別上出現(xiàn)內隱和外顯攻擊性影響的分離,即:女性群體中,長期接觸者的外顯攻擊性顯著高于短期接觸者;在男性群體中,長期接觸者的內隱攻擊性顯著高于短期接觸者。這一結果的可能原因在文末進行了討論。
關鍵詞:暴力電子游戲;大學生;接觸程度;內隱攻擊性;外顯攻擊性
一、引言
隨著科技進步和新網(wǎng)絡媒體時代的到來,越來越多的年輕人開始接觸和使用電子游戲。據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心(CNNIC)統(tǒng)計,截止到2013年12月底,青少年網(wǎng)絡游戲的使用率為65.7%,高于全國平均水平(54.7%),這其中19—24歲的玩家占了五成左右。由此可以看出,電子游戲現(xiàn)已成為年輕人最普遍的娛樂方式之一。在許多電子游戲中充斥著大量的暴力因素。Dill曾對電子游戲內容做過分析,發(fā)現(xiàn)89%的游戲中存在暴力成分,而一半左右的游戲中存在重度的暴力成分[1]。Smith的研究也發(fā)現(xiàn)適合青少年的互動游戲中存在的暴力成分(90%)要明顯高于一般游戲中存在的暴力成分(57%),而且暴力數(shù)量是適合低齡兒童的電子游戲的4倍[2]。這些充斥著高暴力的電子游戲是否會對青少年產生負面的影響也成為專家關注的重點。
有關媒體暴力對個體攻擊性的影響,國外已有學者發(fā)現(xiàn),短時間接觸暴力視頻游戲會增加個體的攻擊性[3-4],而個體長期接觸暴力媒體的程度越強,其攻擊性就越高[5-6]。國內大部分的研究都未對兩種效應進行區(qū)分,實際的定量研究也多采用實驗的方法探討媒體暴力的短時效應[7-8],對于媒體暴力的長時效應僅見魏華、張叢麗、周宗奎等的研究。魏華[9]同時探討了暴力視頻游戲的長時效應和短時效應,但他的偏重點依然是短時效應,對長時效應的探討僅從相關的方法上分析了媒體接觸程度與攻擊性的關系,而沒有真正從長時效應的“長期接觸”這個重要特征上進行研究。
盡管國外有幾項研究成果是關注媒體暴力的長時效應,但是考慮到中西方文化的差異以及電子游戲使用人群的分布特點,本研究擬以大學生為研究對象,從暴力電子游戲的接觸程度入手,將大學生區(qū)分為長期接觸者和短期接觸者,了解不同接觸程度對大學生攻擊性的影響。同時考慮到越來越多的女性開始接觸電子游戲(據(jù)2009年中國網(wǎng)絡游戲市場研究報告,女性網(wǎng)絡游戲用戶比例為38.9%[10]),性別差異也成為研究中重點考慮的因素之一。另外,在對攻擊性因素進行測量時,考慮到有研究者認為青少年更可能會因為社會贊許的原因而做出自己具有反暴力態(tài)度的虛假報告[11],為了避免大學生可能的虛假反應,擬選擇內隱和外顯相結合的方法對攻擊性進行測量。同時考慮到長期觀看暴力影視者往往也喜歡玩暴力電子游戲,為了控制影視暴力對研究的潛在影響,本研究對暴力影視接觸程度這一因素進行了控制。綜上所述,本研究擬采用實驗法,控制影視暴力接觸程度,探討性別、暴力游戲接觸程度2個變量對大學生內隱和外顯攻擊性的影響。
二、研究方法
(一)對象選取
本研究采用隨機抽樣的方式,利用晚自習的時間選取河南省某本科院校280名大學生,文理科各半,年齡范圍為18~22周歲,所有參與對象皆能熟練操作計算機。在測試之前,研究者分別向每一位參與者說明本研究的目的、過程、注意事項等,以保證每一個參與者自愿參加。
然后采用Anderson 和 Dill(2000)編制的暴力視頻游戲接觸問卷對研究對象進行測試。根據(jù)測試結果,分別選擇該問卷得分在前、后27%的研究對象作為實驗組(即長期接觸者)和控制組(即短期接觸者),兩組共150名。為了保證所有收集來的數(shù)據(jù)是真實有效的,將漏題等存在缺失值的數(shù)據(jù)全部刪除,最終數(shù)據(jù)來源的研究對象為122名。各組的具體情況見表1。
表1 研究對象基本情況表
由表1可以看出,在長期接觸者中男生占據(jù)了絕大多數(shù)的比例,而在短期接觸者中女生的人數(shù)多于男生。這種取樣的分布也從另一個側面印證了以往的研究結果,即男生要比女生更長時間地接觸高暴力游戲[7],是符合現(xiàn)實的實際情況的。另外,從接觸時間等指標上來看,與短期接觸者相比,長期接觸者接觸暴力電子游戲視頻的年限更長,每周接觸的頻率更頻繁,且更喜歡高暴力游戲。這也進一步說明本研究劃分長期和短期接觸程度的標準是有效的。
(二)研究材料
暴力視頻游戲接觸問卷,采用Anderson 和 Dill編制的視頻游戲暴力接觸問卷。請研究對象分別列出他們最喜歡的五種視頻游戲,然后對每種游戲的畫面暴力、內容暴力和玩游戲的頻率等方面進行七點等級評定,以此作為大學生過去對暴力視頻游戲接觸程度的指標。問卷得分的計算為:游戲內容暴力得分加上畫面暴力得分,然后乘以游戲頻率,最后求出所有游戲得分的平均分。得分越高則暴力電子游戲接觸時間越長,接觸程度越高。該問卷是作為區(qū)分不同接觸程度大學生的指標。
暴力影視接觸問卷,參照Anderson的暴力視頻游戲接觸問卷。請參與者列出他們最喜歡的五部影視劇,然后對每種影視劇的畫面暴力、內容暴力和觀看該影視劇的頻率進行7點等級評價,作為大學生暴力影視的接觸程度得分,問卷得分計算方法與暴力游戲接觸問卷相同。
外顯攻擊性測量,采用牛晶晶修訂后的AQ(Aggression Questionnaire)攻擊量表[12]。修訂后的量表具有較好的信效度指標。該量表采用Likert五點評分,得分越高,表明攻擊性越強。
內隱攻擊性測量。從《現(xiàn)代漢語常用詞詞頻詞典》中挑選40個兩兩配對且詞頻相近的常用詞, 攻擊性詞和中性詞各20個(10對)。在攻擊性詞中,10個(5對)為身體攻擊詞(如打斗)、10個(5對)為言語攻擊詞(如傻瓜等);中性詞在選擇的時候要求詞語中的一個字要與攻擊詞中的一個字相同(如打掃等),且與攻擊性詞在平均詞頻上沒有顯著差異。另外,為了防止研究對象的胡亂作答,又增加20個字作為干擾字。除此之外,為了讓大學生熟悉研究程序,又選擇了與實驗內容無關,卻形式相同的5對詞。所有詞語均只由2個字構成。采用E-Prime2.0軟件編程,在電腦屏幕上顯示實驗材料。首先告知大學生將進行一項有關組詞速度的研究(此并非實驗的真正目的),然后開始實驗,即呈現(xiàn)一個探索字(如“打”),讓大學生在備選字內(如“斗”“氣”和“力”)選擇一個與其組成詞語。若大學生將探索字組成攻擊詞語,則表明其內隱攻擊性較大;若組成中性詞,則其內隱攻擊性??;若選擇干擾字,則證明其沒有認真作答。為了避免呈現(xiàn)時間誤差,目標字采用拉丁方設計排列。刺激呈現(xiàn)時間為1秒,間隔時間為3秒。正式實驗前大學生先進行了5組詞語的練習,然后根據(jù)指導語開始正式實驗。大學生在選詞時均進行按鍵反應,實驗結果自動保存于計算機中。
(三)實驗設計
采用2(性別,女性vs男性)×2(接觸程度,長期接觸者vs短期接觸者)兩因素組間實驗設計。自變量為性別和暴力電子游戲接觸程度。協(xié)變量為影視暴力接觸程度,因變量為大學生的內隱和外顯攻擊性。
(四)研究過程
實驗采用集體施測的方法,由研究者擔任主試,依次將實驗組和控制組的大學生集中于實驗室,一人操作一臺電腦。主試先講解實驗的目的和基本要求,然后要求參與者按電腦程序中的指導語自行完成內隱攻擊實驗,其實驗數(shù)據(jù)由計算機自動記錄。內隱實驗結束后,大學生開始填寫攻擊性AQ問卷。電腦實驗結束后,再次對參與者表示感謝。
三、結果與分析
(一)暴力電子游戲接觸程度、性別對大學生外顯攻擊性的影響
不同暴力電子游戲接觸程度、不同性別大學生的外顯攻擊性情況見表2。
表2 不同游戲接觸程度、不同性別大學生
由表2可知:長期接觸暴力游戲的女大學生表現(xiàn)出較強的外顯攻擊性,而長期接觸暴力電子游戲的男大學生則表現(xiàn)出較弱的外顯攻擊性。
表3 不同游戲接觸程度、不同性別大學生
圖1 不同性別、不同接觸程度的大學生
為了了解接觸程度對不同性別大學生外顯攻擊性是否造成了顯著影響,以影視暴力得分為協(xié)變量,以游戲接觸程度和性別為分類變量,以攻擊性量表得分為因變量,對數(shù)據(jù)進行協(xié)方差分析,結果(見表3)可以看出,性別和接觸程度的主效應均不顯著,但是兩因素的交互作用非常顯著。為了了解交互效應的主要表現(xiàn),對其進行簡單效應分析,結果發(fā)現(xiàn),男大學生在不同接觸程度上的外顯攻擊性不存在顯著差異(F(1,120)=3.72,P>0.05),但是對于女大學生而言,長期接觸者的外顯攻擊性顯著高于短期接觸者(F(1,120)=4.73,P<0.05)。
(二)暴力電子游戲接觸程度與性別對大學生內隱攻擊性的影響
不同暴力電子游戲接觸程度和性別的大學生的內隱攻擊性情況見表4。
表4 不同性別、不同游戲接觸程度大學生
由表4可知:男性長期接觸者的內隱攻擊性表現(xiàn)出較高的傾向,而男性短期接觸者其內隱攻擊性則表現(xiàn)出較低的傾向。
表5 不同性別、不同游戲接觸程度大學生內
圖2 不同性別、不同接觸程度的
為了進一步了解暴力電子游戲接觸程度對大學生內隱攻擊性的影響,以游戲接觸程度和性別為分類變量,以內隱攻擊實驗得分為因變量,以影視暴力得分為協(xié)變量,對數(shù)據(jù)進行協(xié)方差分析,結果(見表5)顯示,在控制了影視暴力變量之后,游戲接觸程度和性別的主效應均不顯著,但是兩因素之間的交互效應非常顯著。對該交互效應進行簡單效應分析,結果發(fā)現(xiàn),男大學生中,長期接觸者的內隱攻擊性顯著高于短期接觸者(F(1,120)=12.88,P<0.001),而女性之間則不存在這種差異(F(1,120)=0.83,P>0.05)。
四、討論與建議
(一)長期接觸暴力電子游戲對大學生外顯攻擊性的影響
長期接觸暴力電子游戲對大學生外顯攻擊性的影響僅表現(xiàn)在女大學生群體,即與不常接觸暴力電子游戲的女生相比,長期接觸暴力電子游戲的女生要表現(xiàn)出更強的外顯攻擊性,而男大學生群體的外顯攻擊性不受其接觸暴力電子游戲時間的影響。
已有研究發(fā)現(xiàn),長時間接觸暴力電子游戲會使個體表現(xiàn)出更強的攻擊性[5-6],[9]。本研究僅在女大學生身上驗證了這一結果。為什么長期接觸暴力電子游戲對女生的外顯攻擊性有影響,而對男生的外顯攻擊性沒有影響?可能的原因有以下幾個方面。第一,男生和女生對現(xiàn)實安全感的理解不同,男性在現(xiàn)實生活中接觸暴力場景和暴力信息的途徑和渠道很多,她們能夠更為客觀地認識和理解現(xiàn)實中的沖突和矛盾,接觸暴力電子游戲的程度不影響他們對現(xiàn)實世界的認識,因此也不會影響其外顯的攻擊性行為。而女性在現(xiàn)實生活中較少接觸暴力場景和暴力信息,長期地接觸暴力電子游戲可能會使女性將游戲中的危險和敵意轉移到現(xiàn)實世界中,他們更為焦慮和擔憂現(xiàn)實情境中的危險,人為夸大人際間的敵意和沖突,而傾向于通過增強其外顯攻擊性行為來保護自己。第二,樣本量小造成的偏差。在本研究中屬于長期接觸暴力電子游戲組的女生只有9人,少于短期接觸暴力電子游戲組的女生(34人)。盡管這一取樣符合實際情況,即現(xiàn)實中女生長期接觸暴力電子游戲的比例很低,但是小樣本量會使得研究的結果出現(xiàn)一定的偏差。這需要在進一步擴大樣本量的基礎上來探討。第三,社會期待的不同。男生在自我報告外顯攻擊性的時候可能有意掩飾了其真實狀況。雖然攻擊一直和男性角色期待聯(lián)系到一起,但畢竟攻擊性是具有反社會性質而不被社會所接納的行為,男生可能為了符合社會期望而在報告外顯的攻擊性時做出了虛假的回答。而隨著社會競爭的日益激烈,女性的潑辣、大膽似乎更易于適應這個社會,女性的某些攻擊性行為也能被這個社會所接受[13],這種社會背景和期待鼓勵了她們對攻擊性的公開聲稱。
(二)長期接觸暴力電子游戲對大學生內隱攻擊性的影響
內隱攻擊性是個體在缺乏意識監(jiān)控或無意識的條件下而表現(xiàn)出攻擊性的內在傾向。它是個體無法意識到的,但是會有使個體作出攻擊行為的內在準備狀態(tài)。長期接觸暴力電子游戲對大學生內隱攻擊性的影響僅表現(xiàn)在男性群體中,即在男大學生中,長期接觸者的攻擊性顯著大于短期接觸者。而女大學生的內隱攻擊性則不受接觸暴力電子游戲長短的影響。
這一結果與外顯攻擊性的研究結果正好相反。一方面可能說明長期接觸暴力電子游戲對男女生攻擊性的影響存在分離現(xiàn)象,即它會增強女生的外顯攻擊性,而增強男生的內隱攻擊性。另一方面也可能反映了長期接觸暴力電子游戲對大學生內隱攻擊性的真實影響,即男生如果長期接觸暴力電子游戲的話,會啟動更強的內隱攻擊性。除此之外,觀察學習過程在男生的內隱攻擊性形成中發(fā)揮了很大的作用。長期接觸暴力電子游戲的男生在游戲中習得了更多的攻擊腳本,練習了更多的攻擊行為,攻擊圖式和腳本已經漸漸內化為一種穩(wěn)定的攻擊傾向,因而在內隱攻擊測量中會表現(xiàn)出更強的內隱攻擊性。而為什么女生不受長期接觸的影響呢?這很可能與社會文化中的性別角色期待有關,盡管隨著社會的進步,女性可以以更開放、更自由的姿態(tài)生活,可是傳統(tǒng)觀念中關于女性的角色期待(如溫順、與人為善等)依然潛意識地影響著女性對暴力和攻擊的抵制和否定,而使其表現(xiàn)出較低的內隱攻擊性。
由以上結果和分析中可以看出,大學生長期玩暴力電子游戲的確會使他們表現(xiàn)出更強的攻擊性,即女生表現(xiàn)出更強的外顯攻擊性,男生表現(xiàn)出更強的內隱攻擊性。攻擊性作為一種反社會因素,不僅會對他人造成一定的傷害,還會造成個體的人際交往障礙、偏常行為等。甚至會使個體走上違法犯罪的道路,已有研究發(fā)現(xiàn)游戲中的暴力已經成為導致青少年違法犯罪的重要誘因之一[14]。因此為了盡可能地避免暴力電子游戲對青少年的負面影響,降低和避免青少年的攻擊行為,社會、學校和家長,在關注青少年的學習、飲食等活動的同時,應多關注青少年的娛樂生活,盡可能地引導青少年選擇健康的娛樂活動,在青少年玩電子游戲時,應該幫助他們篩選非暴力或少暴力的電子游戲類型,同時盡量減少青少年玩暴力電子游戲的時間。
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(責任編輯:王蘭鋒)
On Long-term Effect of Violent Video Games
on Undergraduate Explicit and Implicit Aggression
FAN Liheng1, LI Wei2
(1.School of Educational Science, Henan University, Kaifeng 475004,China;
2.Henan Institute of Science and Technology, Xinxiang 453003,China)
Abstract:To explore the long-term effect of violent video games on aggression, 122 undergraduates were selected to attend the experiment. Results showed that interactions was found between gender and level of contact in explicit and implicit aggression. To the female undergraduate students, the score of explicit aggression were higher in those with longer contact level than in those with shorter contact level. To the male undergraduate students, the score of implicit aggression were higher in those with longer contact level than in those with shorter contact level. It can be concluded that long-term exposure to violent video games would cause female higher explicit aggression, and male higher implicit aggression.
Key words:violent video games; undergraduate; level of contact; explicit aggression; implicit aggression
中圖分類號:C913.5
文獻標識碼:A
文章編號:1008—4444(2015)06—0090—05
作者簡介:范麗恒(1977—),女,河南西平人,河南大學教育科學學院教授,北京師范大學心理學博士,研究方向為媒體心理學。
基金項目:河南省哲學社會科學項目(2014CJY001)
收稿日期:2015-07-10