摘 要:本文著重研究電子競(jìng)技媒體節(jié)目的三種基本形式,重點(diǎn)探討了電子競(jìng)技特有的第一人稱直播形式在電子競(jìng)技節(jié)目主持中的特殊作用。提出了電競(jìng)主持競(jìng)技性與娛樂(lè)性共存、多樣性與時(shí)效性兼具、主持人與參賽者兼任、個(gè)性化與衍生品同行的四大特點(diǎn)。
2003年11 月,國(guó)家體育總局正式批準(zhǔn)將電子競(jìng)技作為我國(guó)第99個(gè)運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目。其后,電子競(jìng)技及其衍生市場(chǎng)的發(fā)展如火如荼,各類競(jìng)賽項(xiàng)目規(guī)模越來(lái)越大,賽制越來(lái)越規(guī)范。眾多的媒體也在越來(lái)越多地關(guān)注這個(gè)市場(chǎng),相關(guān)賽事和媒體的節(jié)目主持人需求量大增,許多有這方面愛(ài)好的年輕人也希望能進(jìn)入該行業(yè)一試身手。然而,電子競(jìng)技的欄目主持與解說(shuō)有其獨(dú)有的規(guī)律和特點(diǎn),一個(gè)合格的電子競(jìng)技主持人應(yīng)該具備怎樣的素質(zhì)和能力,這個(gè)問(wèn)題在相關(guān)的藝術(shù)理論中還沒(méi)有詳盡體系,有待更多的研究和實(shí)踐。本文將從電子競(jìng)技媒體行業(yè)的發(fā)展規(guī)律出發(fā),對(duì)電子競(jìng)技節(jié)目主持的特點(diǎn)進(jìn)行初步探討。
我國(guó)的電子競(jìng)技類節(jié)目主要依托互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái),由各家媒體在網(wǎng)絡(luò)上開辟直播通道,主持人坐在直播間、辦公室甚至自己家中對(duì)游戲或賽事進(jìn)行直播。節(jié)目的類型主要分為三類:專題欄目、賽事轉(zhuǎn)播、第一人稱直播。專題欄目具有一定的節(jié)目規(guī)格標(biāo)準(zhǔn),主持人在特定的時(shí)間和直播間做相關(guān)主題的節(jié)目播報(bào),形式與目前大多數(shù)電視欄目類似。賽事轉(zhuǎn)播則分為線上賽和線下賽兩種。線上賽沒(méi)有特定的場(chǎng)地,選手和主持人自己在規(guī)定時(shí)間通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)參與比賽,主持風(fēng)格通常比較隨意。線下賽則更為成熟,比賽具有專用的場(chǎng)地和觀眾、主持席位,對(duì)主持人的專業(yè)素養(yǎng)要求更高。第一人稱直播是電子競(jìng)技主持特有的形式,是目前國(guó)內(nèi)發(fā)展特別迅猛的一種節(jié)目類型,將在后面做進(jìn)一步探討。
在電競(jìng)主持人才培養(yǎng)方面,國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技的主持人大多出自業(yè)余,少有經(jīng)過(guò)專業(yè)的播音主持訓(xùn)練,在播音主持技能的專業(yè)性上與主流體育節(jié)目主持人還有一定差距,主要表現(xiàn)在節(jié)奏把握、場(chǎng)面掌控、氣息、吐字等播音主持的基本技能上。然而,近年來(lái)我國(guó)電競(jìng)媒體仍然產(chǎn)生了一大批經(jīng)驗(yàn)豐富的優(yōu)秀從業(yè)者,受到大量觀眾的喜愛(ài),似乎觀眾們并不特別在意他們?cè)诓ヒ糁鞒只A(chǔ)能力上的欠缺。這一點(diǎn)與電競(jìng)媒體行業(yè)本身的特點(diǎn)有著不可分割的聯(lián)系。
1 競(jìng)技性與娛樂(lè)性并存
電子競(jìng)技項(xiàng)目扎根于電子設(shè)備、游戲軟件和交互平臺(tái),尤其依賴于互聯(lián)網(wǎng)的支撐進(jìn)行發(fā)展,其核心欣賞價(jià)值與整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)的流行文化息息相關(guān)。主要觀眾群體長(zhǎng)年接觸互聯(lián)網(wǎng)絡(luò),對(duì)于網(wǎng)絡(luò)流行文化敏感度也非常高。因此,電子競(jìng)技的主持并不完全等同于常規(guī)體育項(xiàng)目主持,除了進(jìn)行比賽解讀外,還要求與網(wǎng)絡(luò)流行文化緊密聯(lián)系,讓觀眾在欣賞比賽的同時(shí)享受整個(gè)電競(jìng)?cè)?lái)的娛樂(lè)氛圍。
電子競(jìng)技的網(wǎng)絡(luò)直播形式起源于2005年P(guān)LU游戲娛樂(lè)傳媒與P2P運(yùn)營(yíng)商合作開發(fā)的網(wǎng)絡(luò)視頻直播技術(shù)及其衍生的多種節(jié)目,開創(chuàng)了我國(guó)電競(jìng)直播的新紀(jì)元。之后,多家游戲直播平臺(tái)在網(wǎng)絡(luò)上大量崛起,頻道的主播們現(xiàn)場(chǎng)進(jìn)行游戲解說(shuō),通過(guò)視頻文字與觀眾討論比賽內(nèi)容或業(yè)界動(dòng)態(tài),甚至以一些純粹的娛樂(lè)行為作為賽場(chǎng)以外的氣氛烘托。例如早年P(guān)LU《全明星之夜》最為觀眾津津樂(lè)道的一幕:節(jié)目組邀請(qǐng)國(guó)內(nèi)職業(yè)電競(jìng)選手羅賢做客,現(xiàn)場(chǎng)進(jìn)行線上游戲比賽。主持人弗雷德和三炮一邊解說(shuō)游戲過(guò)程,一邊與羅賢和觀眾進(jìn)行交流。羅賢當(dāng)晚霉星高照,數(shù)場(chǎng)戰(zhàn)斗皆以失敗告終,在最后一場(chǎng)快要贏得勝利時(shí),竟然遭遇對(duì)手使用作弊軟件并嘲諷“不要以為你贏了”。羅賢郁悶不已,兩名主持人卻火上澆油對(duì)羅賢大肆調(diào)侃,觀眾與主持人笑成一團(tuán),整個(gè)直播間像過(guò)節(jié)一樣快樂(lè)。再如“斗魚”網(wǎng)絡(luò)的知名主播SOL,每晚定時(shí)直播《爐石傳說(shuō)》第一人稱視角游戲比賽,其語(yǔ)言帶有濃重的方言和草根色彩,每次施放一個(gè)游戲技能前,會(huì)有諸如播放激昂的音樂(lè)、號(hào)召各位觀眾為自己“匯集元?dú)狻钡瓤此朴字傻男袨?。雖然其主持技術(shù)水平不夠?qū)I(yè),但憑借娛樂(lè)化的解說(shuō)風(fēng)格仍然贏得了大量觀眾的喜愛(ài)。
可見得,電子競(jìng)技解說(shuō)不單單追求主持人對(duì)競(jìng)技內(nèi)容的把握,娛樂(lè)化的風(fēng)格也是其不可或缺的一項(xiàng)重要元素。相比其他傳統(tǒng)運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目的解說(shuō),電子競(jìng)技解說(shuō)應(yīng)當(dāng)將娛樂(lè)性作為重要的技術(shù)策略。但需注意的是,娛樂(lè)性對(duì)電競(jìng)節(jié)目主持的作用在于錦上添花而非其根本,否則就失去了電子競(jìng)技作為對(duì)抗性競(jìng)技節(jié)目的存在基礎(chǔ),淪為徹底的娛樂(lè)節(jié)目而失去最基本的觀眾群體。
2 多樣性與時(shí)效性兼具
電子競(jìng)技的另一特點(diǎn)在于比賽項(xiàng)目復(fù)雜多樣,而且不同于傳統(tǒng)體育競(jìng)賽那樣具有基本穩(wěn)定的項(xiàng)目和規(guī)則。目前有一定影響力的電競(jìng)項(xiàng)目分類多達(dá)十余種,各類別下的不同游戲更是五花八門,特點(diǎn)各異。但是,絕大多數(shù)電子競(jìng)技項(xiàng)目廣泛流行的時(shí)間通常只有數(shù)年甚至更短。即便同一款游戲,也會(huì)隨著平衡性的不斷調(diào)整和續(xù)作的推出而改變競(jìng)技規(guī)則和欣賞方式。這就給電子競(jìng)技的欄目主持和解說(shuō)提出了一個(gè)嚴(yán)峻的問(wèn)題——如何快速調(diào)整自身的知識(shí)結(jié)構(gòu),擺脫單純依賴單一游戲競(jìng)技項(xiàng)目的狀況,以適應(yīng)快速演進(jìn)的電子競(jìng)技主持行業(yè)。
我國(guó)大部分的電子競(jìng)技節(jié)目主持從業(yè)人員來(lái)源于兩個(gè)方面:其一是退役的電競(jìng)職業(yè)選手,因電競(jìng)職業(yè)生涯結(jié)束而轉(zhuǎn)為媒體工作者,通常因?qū)δ骋惶囟ㄓ螒虻氖熘鳛榻庹f(shuō),如DC、Miss、伍聲2009等。其二(大多)是業(yè)余出身的視頻制作者,通過(guò)推出各類游戲視頻,積累人氣,進(jìn)而被某些游戲娛樂(lè)傳媒公司看中入職,如加菲鹽、海濤、滿樓水平等。無(wú)論哪一種出身,在經(jīng)歷了游戲媒體行業(yè)十余年優(yōu)勝劣汰之后,能持續(xù)保持影響力的從業(yè)者都至少掌握2-3項(xiàng)熱門電競(jìng)項(xiàng)目的解說(shuō)能力,而抱定一個(gè)項(xiàng)目的解說(shuō)人員,大多隨著該項(xiàng)目的沒(méi)落而逐漸淡出了人們的視野。
例如《星際爭(zhēng)霸》項(xiàng)目始于1998年,之后的12年間,該項(xiàng)目的賽事持續(xù)熱門,并由此誕生了一批深受觀眾喜愛(ài)的解說(shuō)人員。其中著名《星際爭(zhēng)霸》解說(shuō)郁小剛憑借獨(dú)樹一幟的解說(shuō)風(fēng)格贏得了廣大觀眾的喜愛(ài),在圈內(nèi)被尊稱為“大師”。但是,暴雪公司于2010年推出該游戲的續(xù)作《星際爭(zhēng)霸2》之后,大師明確表態(tài)不喜歡新的續(xù)作,并且固執(zhí)地繼續(xù)堅(jiān)持原版游戲的解說(shuō),且?guī)缀醪粚I(yè)務(wù)擴(kuò)展至任何其他游戲。隨著原版游戲賽事逐漸沒(méi)落,“大師”也漸漸消失在了人們的視線中。與之形成對(duì)比的,是和“大師”幾乎同時(shí)出道的另一位PLU主播Alone,也同樣依靠《星際爭(zhēng)霸》的解說(shuō)獲得觀眾廣泛的認(rèn)可,但除《星際爭(zhēng)霸》外,Alone還多方涉獵其它游戲項(xiàng)目,在暴雪公司推出《星際爭(zhēng)霸2》后,很快了解了新的競(jìng)賽機(jī)制并在PLU挑起《星際爭(zhēng)霸2》解說(shuō)的大梁。同時(shí),還兼任《英雄聯(lián)盟》《爐石傳說(shuō)》等其它系列游戲的節(jié)目策劃和主持,以及各種業(yè)界新聞播報(bào)任務(wù)。至今,Alone被觀眾們愛(ài)稱為“龍哥”,已經(jīng)是業(yè)內(nèi)最廣為人知的主持人之一。
由此可見,電子競(jìng)技媒體從業(yè)人員想要保證持久的影響力,除了扎實(shí)的業(yè)務(wù)功底外,還必須擁有“一專多能”的從業(yè)技巧和靈敏的嗅覺(jué)。一方面,在新聞播報(bào)、欄目主持、賽事解說(shuō)三個(gè)方向都需具備一定的能力,另一方面,必須及時(shí)更新知識(shí),時(shí)刻掌握業(yè)界動(dòng)態(tài),主動(dòng)涉獵即將進(jìn)入人們視線的新電競(jìng)項(xiàng)目。
3 主持人與參賽者兼任
電子競(jìng)技首先作為一項(xiàng)運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,具有類似傳統(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目的特征。同樣,其節(jié)目主持類型也具有普通體育節(jié)目主持的類似屬性,例如主持人活躍的情緒、敏捷的思維、迅速的語(yǔ)言組織能力、評(píng)論嘉賓的輔助等。但是,電子競(jìng)技并不要求強(qiáng)烈的肢體運(yùn)動(dòng),釋放了比賽參與者的交流空間,由此誕生了電競(jìng)主持特有的一種形式——第一人稱直播,即競(jìng)技節(jié)目主持人同時(shí)也是游戲的參與者。主持人同時(shí)司職節(jié)目主播(在網(wǎng)絡(luò)上具有獨(dú)立的直播通道)、競(jìng)技解說(shuō)和競(jìng)賽選手的職位,對(duì)節(jié)目的掌控范圍得到最大限度的放大。
第一人稱直播是由主播個(gè)人向網(wǎng)絡(luò)直播供應(yīng)商申請(qǐng)網(wǎng)絡(luò)直播間,主播全權(quán)掌控節(jié)目?jī)?nèi)容的一種電競(jìng)節(jié)目形式。在直播比賽的間歇中,可依主播個(gè)人意志,穿插一些其他娛樂(lè)性內(nèi)容。由于門坎低,形式自由且?guī)?lái)一些個(gè)人名望上的收益,近年來(lái)該形式的直播在網(wǎng)絡(luò)上發(fā)展迅猛。許多電競(jìng)從業(yè)人員利用業(yè)余時(shí)間進(jìn)行第一人稱直播,一方面鍛煉自身的節(jié)目主持能力,一方面在瞬息萬(wàn)變的電子競(jìng)技媒體行業(yè)中快速積累人氣。例如自2013年新游戲《爐石傳說(shuō)》推出以來(lái),畢游俠、囚徒等主播堅(jiān)持利用晚間黃金時(shí)段進(jìn)行第一人稱直播,依靠對(duì)游戲深入的理解和娛樂(lè)化的風(fēng)格,迅速在觀眾群中打出知名度,因此贏得了2014年多項(xiàng)《爐石傳說(shuō)》大賽主持的席位??梢哉f(shuō),第一人稱直播是許多有能力的從業(yè)人員迅速贏得觀眾群的最佳方式。但就其專業(yè)性和影響力而言,第一人稱直播節(jié)目的重要性遠(yuǎn)不及職業(yè)賽事類節(jié)目。同時(shí),長(zhǎng)年累月的第一人稱直播,對(duì)主播的韌性也是一個(gè)巨大的挑戰(zhàn),主播難以從中獲得穩(wěn)定的收入。因此,第一人稱直播多是作為從業(yè)人員提升個(gè)人能力和聲望的一種過(guò)渡方式。
4 個(gè)性化與衍生品同行
與體育欄目和新聞欄目標(biāo)準(zhǔn)化的制作方式不同,電子競(jìng)技媒體是一個(gè)更加千變?nèi)f化、爭(zhēng)奇斗艷的舞臺(tái)。媒體平臺(tái)、游戲類型、賽制的多樣化,使得從業(yè)技能沒(méi)有絕對(duì)的制度化標(biāo)準(zhǔn),從解說(shuō)內(nèi)容、主持方式等方面,主持人擁有更多自由發(fā)揮的空間,于是,主持人的個(gè)性更直接影響了整個(gè)節(jié)目的風(fēng)格。結(jié)合網(wǎng)絡(luò)流行文化的推動(dòng)作用,甚至出現(xiàn)一種特有的現(xiàn)象:電競(jìng)欄目的衍生品也能產(chǎn)生和電競(jìng)比賽本身等同甚至更多的欣賞價(jià)值,并進(jìn)一步反過(guò)來(lái)推動(dòng)原始作品的影響力。
計(jì)算一款網(wǎng)絡(luò)節(jié)目的影響力與商業(yè)價(jià)值時(shí),通常有兩個(gè)衡量標(biāo)準(zhǔn):一是網(wǎng)絡(luò)直播的累計(jì)在線人數(shù),二是視頻的播放次數(shù)。與娛樂(lè)節(jié)目相比,體育競(jìng)技節(jié)目通常在直播時(shí)具有相當(dāng)高的收視率,而后續(xù)影響力則遠(yuǎn)不如娛樂(lè)節(jié)目。如2014年巴西世界杯決賽直播在某些國(guó)家的收視率輕松超過(guò)40%,但重播收視率則直線下降。而如“中國(guó)好聲音”等娛樂(lè)節(jié)目的直播收視率突破4%已經(jīng)是了不起的成績(jī),但后續(xù)的視頻播放仍然可以創(chuàng)造上億的點(diǎn)擊量。然而,電競(jìng)體育節(jié)目則集成了雙方的優(yōu)點(diǎn)——既能以電子競(jìng)技本身的魅力吸引觀眾,又能如娛樂(lè)節(jié)目一樣創(chuàng)造衍生品,持續(xù)產(chǎn)生后續(xù)的商業(yè)價(jià)值。而這種衍生品的產(chǎn)生,得益于節(jié)目主持人極富個(gè)性化的主持風(fēng)格。
例如目前即時(shí)戰(zhàn)略類游戲最受歡迎的主播搭檔小色、MS-Joy和F91,三人負(fù)責(zé)轉(zhuǎn)播韓國(guó)電子競(jìng)技職業(yè)聯(lián)賽GSL、SPL等,其專業(yè)的比賽分析能力和勤懇的工作態(tài)度在業(yè)內(nèi)有口皆碑,而其幽默而富于聯(lián)想的解說(shuō)風(fēng)格,更是成為觀眾喜愛(ài)的重要元素。三人在解說(shuō)中時(shí)常加入各種戲謔、調(diào)侃甚至八卦新聞,迎合觀眾們觀賽之余的娛樂(lè)心理,被戲稱為“諧星組合”。而他們?cè)诮庹f(shuō)過(guò)程中的一些經(jīng)典語(yǔ)言,則被整理為一個(gè)新的網(wǎng)絡(luò)視頻系列,稱為《諧星語(yǔ)錄》,有時(shí)《諧星語(yǔ)錄》的視頻點(diǎn)擊量甚至超過(guò)了比賽本身。該系列因此獲得了獨(dú)立的視頻贊助商,成為“諧星組合”成功創(chuàng)造的衍生商業(yè)價(jià)值。再如《DOTA2》游戲前職業(yè)選手伍聲的第一視角游戲視頻《09單排》系列,伍聲常常在戰(zhàn)前做出一系列戰(zhàn)略部署,而后卻總是被一些突發(fā)情況打亂計(jì)劃,狼狽不堪。這種時(shí)常發(fā)生的窘?jīng)r,卻逐漸成為其視頻的一種風(fēng)格。以至于觀眾群里流傳起一句調(diào)侃式的流行語(yǔ):“09的視頻真害人”,并以此為主題制作了大量相關(guān)惡搞視頻,點(diǎn)擊率居高不下。伍聲因此創(chuàng)造了可觀的商業(yè)價(jià)值??梢姡撾x了過(guò)多規(guī)范束縛的電競(jìng)主持行業(yè)的個(gè)性化以及由此產(chǎn)生的衍生文化,越來(lái)越成為維持一檔電競(jìng)節(jié)目影響力的重要因素。當(dāng)然,這種作用主要存在于非賽事類節(jié)目。正規(guī)賽事尤其是大型賽事的現(xiàn)場(chǎng)主持和解說(shuō),應(yīng)盡量避免過(guò)多娛樂(lè)八卦內(nèi)容的出現(xiàn),將競(jìng)技比賽本身的魅力保留給現(xiàn)場(chǎng)熱情的觀眾。
以上四點(diǎn)是電子競(jìng)技主持的一些基本特點(diǎn)。對(duì)于正處在黃金發(fā)展階段的電子競(jìng)技媒體及其從業(yè)人員,應(yīng)該給予其寬松的發(fā)展空間,充分調(diào)動(dòng)他們旺盛的創(chuàng)造力,為電競(jìng)市場(chǎng)的發(fā)展鋪平道路。同時(shí),我們也應(yīng)對(duì)電競(jìng)媒體進(jìn)行一些必要的規(guī)范,防止過(guò)渡娛樂(lè)化和庸俗化,以突出電子競(jìng)技核心的觀賞價(jià)值,促進(jìn)電子競(jìng)技的健康發(fā)展。