李成鑫
(作者單位:遼寧師范大學海華學院文法系)
中國電競頻道的發(fā)展
李成鑫
(作者單位:遼寧師范大學海華學院文法系)
摘 要:電子競技雖然被國家體育總局在2003年列為第99個正式體育競賽項目,但是它的發(fā)展卻不盡人意。中國對電競節(jié)目和電競頻道的管理曾經(jīng)非常嚴格,一方面是環(huán)境原因,一方面是電競項目自身的原因。本文通過對中國電競頻道發(fā)展過程分析,探尋電競頻道的發(fā)展趨勢。
關(guān)鍵詞:電子競技;競技頻道;發(fā)展趨勢
電子游戲起源于美國,到目前為止只有40多年的發(fā)展歷史。隨著互聯(lián)網(wǎng)的不斷普及,電子游戲從人機對戰(zhàn)逐步發(fā)展到現(xiàn)在的人人競技,為現(xiàn)在的電子競技產(chǎn)業(yè)打下了良好的基礎(chǔ)。
電子競技是以競技類電子游戲為基礎(chǔ),信息技術(shù)為核心、軟硬件設(shè)備為器械,在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境中,在統(tǒng)一的競賽規(guī)則以及在規(guī)則保障下公平進行的對抗性電子游戲比賽,電子競技正在成為一種全新的體育活動。
目前,電子競技項目發(fā)展最好的國家是韓國。在1997年的亞洲金融風暴中,韓國經(jīng)濟急速下滑,韓國政府制定了發(fā)展IT產(chǎn)業(yè)等高科技項目計劃,這就為韓國電競的爆發(fā)奠定了基礎(chǔ)。1998年,在美國電子對戰(zhàn)游戲《星際爭霸》問世后,韓國出現(xiàn)了專門玩《星際爭霸》的職業(yè)玩家,韓國媒體大力報道游戲產(chǎn)業(yè)的盛況,讓韓國政府發(fā)現(xiàn)了通過游戲產(chǎn)業(yè)帶動經(jīng)濟發(fā)展的秘密,為韓國實現(xiàn)電競強國奠定了堅實的基礎(chǔ)。
我國電競行業(yè)起步較晚,2003年11 月18日,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項目,自此,電競項目走入國人視線。
在韓國,電子競技的主流媒體就是電視媒體。早在1999年韓國就出現(xiàn)了專業(yè)的電子競技頻道:Ganm-Q和GhenTV。
在中國,因為沒有電視機構(gòu)看好中國的電子競技市場,所以沒有電視機構(gòu)肯做拓荒者,促使電子競技節(jié)目在網(wǎng)絡(luò)上傳播。但是由于網(wǎng)絡(luò)平臺大多以個人為主,經(jīng)營上一旦稍有失誤就會使網(wǎng)站很難運營下去,因此中國早期的電競傳播事業(yè)很不景氣。
情況在2003年出現(xiàn)轉(zhuǎn)機。遼寧電視臺開播了中國第一個電子競技頻道——GTV游戲競技。但由于當時的中國電子競技水平還沒有達到現(xiàn)在的高度,人們對電競的認識還不足,雖然成為正式的體育項目,但“玩物喪志”的傳統(tǒng)意識還存在,因此對電競節(jié)目的關(guān)注度很低,甚至可以說有很重的抵觸情緒,再加上電視臺自身對電子競技的業(yè)務(wù)還不專業(yè),導致電競頻道逐漸走向衰敗。2005年,中國的電子競技事業(yè)開始發(fā)展,遼寧電視臺又相繼推出GTV電子體育、GTV網(wǎng)絡(luò)棋牌等頻道,但效果都一般,更與現(xiàn)在的游戲風云頻道差距越拉越大。GTV游戲競技失敗的原因總結(jié)起來有以下幾點:(1)GTV游戲競技沒有明確自己的受眾群體是哪些人,也沒有揣摩出電子競技電視頻道的核心價值體現(xiàn)在哪;(2)GTV游戲競技的節(jié)目制作與正常的娛樂節(jié)目如出一轍,并沒有突出游戲競技的特色,加之電視節(jié)目不夠新穎,很難吸引受眾去關(guān)注它;(3)GTV游戲競技的主持人和制作團隊都是從電視臺的其他欄目調(diào)撥過來的,其中大部分的人員沒有接觸過電子競技項目,也就沒有報道相關(guān)電子競技賽事的經(jīng)驗,所以GTV游戲競技每做出一項決定都是在開創(chuàng)中國電競頻道的先河,因此彎路沒少走,南墻沒少撞,再加上受眾規(guī)模小,最終走向失敗。
3.1 營銷模式
電子競技頻道的營銷模式與普通電視有很大的差別。
第一,電子競技頻道都屬于付費頻道,跟普通頻道靠廣告收入來生存有很大區(qū)別。以廣告收入為生存根本的電視臺特別注重自身的收視率,收視率越高,廣告投放量越大,利潤空間越大。但是電子競技頻道中幾乎不插播廣告,這就影響了這類頻道的經(jīng)濟來源。
第二,電子競技頻道是付費頻道,因此并不是所有人都能看見,需要用戶自愿掏錢去購買收看節(jié)目的資格,所以這些受眾就相當于“廣告主”,電競媒體靠他們生存,因此要對這些人負責。在電競頻道里播放的廣告與普通電視的廣告有很大的差別,電競頻道中的廣告大都是游戲廠商試玩視頻,由電視臺的主持人進行在線實時直播試玩,觀眾更能直接地接觸到這個游戲,了解這款產(chǎn)品到底適不適合自己。這樣的廣告能更好地與受眾進行交流與互動,這樣一來就既豐富了自己的節(jié)目特色,又能讓受眾接受。游戲廠商也很樂于將自己最優(yōu)秀的游戲作品投放到電視媒體中來展示,這樣的方式會使游戲廠商、電視媒體、受眾三方都能獲得既得的利益,就能使電競電視頻道樹立自己的品牌,為長遠的發(fā)展做基礎(chǔ)。
第三,電競頻道的另外一項重要的資金來源就是各大電子競技俱樂部的贊助費用。就像足球俱樂部和籃球俱樂部一樣,電子競技俱樂部也是由企業(yè)贊助成立的。電子競技選手其實與電影明星和體育明星本質(zhì)上是沒有多大區(qū)別的,都是需要人氣,需要粉絲的,電競選手需要積攢更高的人氣,來獲得玩家的支持,俱樂部也急需擴大自己的知名度,
這就與電視媒體的宣傳作用不謀而合。俱樂部通過與電競頻道的緊密合作,推出更高品質(zhì)的電競賽事,捧出當紅的電競明星。如英雄聯(lián)盟WE戰(zhàn)隊的若風就是當紅的明星。
2.2 電子競技頻道的運營特色
現(xiàn)在的電競頻道很注重媒體與受眾的交流與互動,頻道都開通了相應(yīng)的官方微博或官方微信。主持人一邊解說直播賽事,一邊又能和觀眾進行在線的實時互動。如果直播比賽在節(jié)目的時間內(nèi)提前結(jié)束了,觀眾就可能在線要求與主持人進行游戲互動,并且此時的直播主角就換成觀眾自己了,能在電視直播上一展自己的風采,這對觀眾是巨大的吸引力。電視節(jié)目主持人絕對是電視節(jié)目的關(guān)鍵點,一個好的主持人能夠很好地串聯(lián)整個節(jié)目的流程,也是抓住受眾關(guān)注的焦點。
游戲競技的主要受眾是18~30歲左右的年輕人,因此電競頻道所選的主持人一般也就是80后,現(xiàn)在90后也加入到這個行業(yè)中來。年輕人的熱情和激情能夠很好地感染同年齡層的受眾,不會產(chǎn)生代溝。電競頻道在主持人的選擇上是有所要求的,例如游戲風云和GTV游戲競技的主持人本身大多以前都是電競的職業(yè)選手,后來退役了就直接轉(zhuǎn)型做了電競的主持人或?qū)I(yè)的解說,這些主持人都是有“真實背景”的人,例如在游戲風云擔任解說的“DC老師”前身就是中國Dota電競公認的輔助第一人,曾先后效力于多支Dota職業(yè)戰(zhàn)隊,取得了無數(shù)國內(nèi)外賽事的冠軍。退役轉(zhuǎn)型Dota解說之后,依靠其對Dota的深刻理解和戰(zhàn)術(shù)素養(yǎng)迅速獲得了Dota愛好者的青睞,被稱為最專業(yè)的Dota解說,同時也是當今中國的第一Dota解說。
電競頻道在節(jié)目的播出上很有自己的特色,每天從17點到23點為播放游戲內(nèi)容的時間,其余時間幾乎都重播以前的內(nèi)容。每周只有五至六個固定節(jié)目,除此以外其他時間都被賽事填滿,也就是這樣的節(jié)目編排才能最大程度地滿足受眾的需求,讓更多關(guān)注電子競技的愛好者在最大程度上了解當前最新的賽事信息,并可及時與正在進行的賽事進行互動。另外,電競頻道的受眾都是年輕人,他們白天需要工作,所以電競頻道白天內(nèi)容以重播為主,下午至晚上這個時段是電競頻道收視的黃金期,這樣的節(jié)目安排非常符合現(xiàn)在的受眾需求。
4.1 中國電子競技行業(yè)還很稚嫩
中國電競行業(yè)起步晚,到目前為止才10多年的時間。雖然現(xiàn)在國內(nèi)電競事業(yè)呈現(xiàn)出欣欣向榮的景象,但是其中依然存在著很多的隱性問題亟待解決。首先,中國人的觀念還很傳統(tǒng),很多人認為“玩電腦游戲”的人就是不務(wù)正業(yè),這在很大程度上限制了我國電競事業(yè)的發(fā)展。畢竟很多父母不希望自己的孩子成天坐在電腦前“玩游戲”。即使將電子競技列為國家正式的體育項目,也始終無法改變?nèi)藗兡X海中對電子競技的誤解:“玩物喪志”。
除了觀念上的誤解,還有中國的電競行業(yè)自身的問題。目前,中國沒有專門的法律或規(guī)章制度對電競行業(yè)進行約束,比賽的形式和模式完全是照搬外國的樣式,沒有體現(xiàn)出中國特色。
因為中國電競行業(yè)的水平低,不專業(yè),也使電競頻道的發(fā)展受到制約。面對這種現(xiàn)狀,國內(nèi)的電競媒體都在積極地通過自己的努力讓電競媒體帶動中國電競產(chǎn)業(yè)向前發(fā)展。目前國內(nèi)的電競媒體正與國外先進的電競媒體展開全方位的合作與交流,學習國外先進的電競理念,引進高水平賽事,希望通過自身的變革促進整個中國電競行業(yè)的發(fā)展。電子競技要想獲得更好的發(fā)展空間,就必須獲得受眾對它的認可,并且要用極快的速度將之融入到大眾生活之中,想要達到這樣的效果那就必須得到媒體的幫助,有了媒體的宣傳幫助,才能在社會上有更好的影響力。
4.2 電競媒體的有償模式能否持久
中國的電競媒體起步較晚,以上海的游戲風云為例,其前身是GamesTV,它是網(wǎng)絡(luò)免費的電競媒體,后來轉(zhuǎn)型為現(xiàn)在的游戲風云有償付費電視。從免費變成了收費節(jié)目,這在根本上是一個很大的轉(zhuǎn)變。盡管游戲風云頻道在上海地區(qū)實行免費制度,但是全國其他地方的觀眾要想收看就需要支付費用,這就使得原先習慣了看免費節(jié)目的受眾很難接受這樣的轉(zhuǎn)變。
4.3 電子競技媒體的特色不明顯
就目前來看,電子競技媒體的發(fā)展受到報道特色、報道角度、報道深度的影響。如果不能協(xié)調(diào)好三者與媒體、受眾之間的關(guān)系,那電子競技媒體的發(fā)展就將受到長久的限制。
在對同樣的電競事件的報道中,多家媒體報道內(nèi)容也雷同單調(diào),無法吸引受眾,更不能讓受眾了解目前中國電競的最新動向,這也就失去了媒體傳播的價值。其實電子競技的世界相當精彩,只要媒體能夠找到精確的角度,挖掘出足夠的深度,就一定有不一樣的效果。
4.4 電競媒體的導向的作用
媒體的意見取向能左右受眾的意見走向?,F(xiàn)如今,中國的電競事業(yè)還處于發(fā)展的初期階段,曝露出的問題與不足在所難免,對于受眾來講,他們從媒體了解這些問題與不足的同時也會受到媒體導向作用的影響。例如中國《英雄聯(lián)盟》WE戰(zhàn)隊在IPL5冠軍賽上勇奪世界冠軍,這是中國《英雄聯(lián)盟》隊伍第一次站在了世界的巔峰,伴隨著這次奪冠而來的是媒體鋪天蓋地的贊美之音。然而在隨后不久舉辦的《英雄聯(lián)盟》全球冠軍賽第二賽季,WE戰(zhàn)隊止步于8強,媒體的批評報道隨之出現(xiàn),而受眾也開始跟風批評戰(zhàn)隊隊員。甚至有些受眾在戰(zhàn)隊取得好成績時跑到國外論壇發(fā)布激烈言論,引起別國電競愛好者的反感,給中國戰(zhàn)隊的形象造成惡劣的影響。那么怎樣引導受眾更理智地接受隊伍的成敗,更加理智地看待中國電競,這是中國電競媒體的責任。
中國電子競技行業(yè)還是新興的產(chǎn)業(yè),有朝氣,有活力,隨著電子競技的不斷發(fā)展,電子競技頻道更是有無限的發(fā)展空間和前景。希望中國會出現(xiàn)越來越多的更加專業(yè)的電子競技電視頻道,為廣大的電競愛好者奉獻出無與倫比的饕餮盛宴。
參考文獻:
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