高志欣
(陜西鐵路工程職業(yè)技術學院,陜西渭南714000)
游戲的教育屬性及對高職課堂教學改革的啟示
高志欣
(陜西鐵路工程職業(yè)技術學院,陜西渭南714000)
隨著高等教育的普及和信息技術的蓬勃發(fā)展,高職教育的培養(yǎng)對象發(fā)生了很大的改變,由此而導致的培養(yǎng)對象和培養(yǎng)模式不相適應的問題也愈發(fā)突出——游戲比課堂對學生的吸引力更大。本文從高職學生在學習過程中的這一普遍現(xiàn)象著手,分析了信息時代高職培養(yǎng)對象的變化和學習模式的偏好,游戲的教育特性與教育的融合,提出了以此為契機的改革切入點,希望能為高職人才培養(yǎng)模式的改革提供新的思路。
游戲;教育;高職;教學改革
1.學生學習面臨的問題
據(jù)統(tǒng)計,2013年中國游戲市場用戶數(shù)量達4.9億人,游戲用戶整體規(guī)模同比增長20.6%,全國游戲市場銷售收入與上年相比,大幅增長38%。其中客戶端游戲仍是市場主力,占市場總額的64.5%,網頁游戲銷售收入127.7億元,移動游戲、社交游戲和單機游戲收入分別為67.2%、32.3%和0.5%。與此同時,很多高職院校學生厭惡學校課堂,無論是網吧里的網絡游戲還是手機里的單機游戲,對他們來說,都比課堂教學有更大的吸引力。學生在課堂上也往往是“身在曹營心在漢”,他們很大部分的自由時間都是在網吧或手機上的游戲中度過的。學生對學習的無精打采和對游戲的趨之若鶩形成了強烈對比,也讓很多教育專家和教師紛紛呼吁要將游戲引入到教育中來。
2.高職生源情況的改變
眾所周知,目前我國高考雖然進行了多次變革,但是考試所考查的還是側重于學生的邏輯思維能力和推理能力。近年來,隨著高等教育的普及和普通本科高校的擴招,在高考評價體系下的優(yōu)質生源進入高職院校的機會越來越少。因此,作為高等職業(yè)院??荚囌猩贫雀母锏闹匾e措,陜西省已確定首批17所高職院校已經開始實行注冊入學。綜合評價注冊入學招生的綜合考評分由高考統(tǒng)考成績(30%),高中學業(yè)水平考試平均成績(30%)和面試綜合成績(40%)構成(楊凌職業(yè)技術學院),而在占成績比重達40%的面試環(huán)節(jié)中,主要考察考生的職業(yè)興趣取向和個性思維品質,由評委通過問答對考生的綜合素質評價進行評分。這意味著高職院校在進行生源選擇時的評價體系已經發(fā)生了變化,也意味著高職教育的對象發(fā)生了很大的改變。如果我們仍然沿襲普通高等本科院校的教學模式和理念,注定是不能取得好的效果的。
3.對高職培養(yǎng)模式的思考
毫無疑問,教師在教學過程中是帶有明確培養(yǎng)目標的,但是對于學生來說,要達到教育者的培養(yǎng)目標,目前的方法是學習。而什么是學習呢?學習對于高職教育的學生來說意味著什么?這是一個比看起來要復雜很多的問題。“什么是學習”,不同的研究學派有不同的定義和看法,對于我們要學習什么或什么樣的學習最有效,答案也是仁者見仁,智者見智??傮w來說,我們將學習看成是一個轉變行為方式、改變思考問題的方式、發(fā)揮自己潛能及發(fā)展自己在特定場景中特定能力的過程。
然而在今天,許多研究者認為這些過程是相互聯(lián)系的。一個研究游戲和學習的注重實效的研究者認為:我們應用于學習的模型,應當建立在我們在特定的時間內,試圖讓人們學會什么的基礎上。也就是說,我們在確定他們學習什么的時候,也應該確定學習者如何學。我們首先必須使“人們如何學習”這個問題適合于“什么樣的學習者正在學習什么”。
據(jù)研究顯示,在信息時代,不同環(huán)境下成長起來的人有“數(shù)字土著”和“數(shù)字移民”。所謂“數(shù)字土著”是指成長于數(shù)字化環(huán)境中的人,他們能熟練應用各種移動數(shù)字設備,對于數(shù)字化的信息呈現(xiàn)方式有先天的適應性。無論是他們信息的接受頻度、思維特征、交流語言還是處理問題的方式、交流模式等,都非常吻合電腦游戲的特點。而“數(shù)字移民”則是被動接受,努力追趕信息時代變革的步伐,其思維方式和信息接受方式較傳統(tǒng)。這種思維及交流方式的極大轉變是目前高職學生對現(xiàn)行課堂教學模式不適應的重要原因。
1.游戲的教育屬性
自人類社會產生以來,游戲一直伴隨著人類的發(fā)展和進化,特別是在成長階段,游戲對于人們后續(xù)的成長和發(fā)展起到了不可忽視的作用。游戲的教育屬性,可以從人類及動物的生存技能的獲取方式上得到最直接的體現(xiàn)。在自然界中,從羚羊到獅子,我們從來沒有見到任何一個動物在黑板前給孩子講課,它們也沒有任何著述來傳授生存技藝,但是他們仍然使他們的后代學會了祖先的生存技能——通過和父母、兄弟之間的游戲。
雖然人類經過長期的進化,將教育從游戲中獨立出來了,但長久以來,游戲一直都是為教育服務的。如我國古代最偉大的教育家孔子,就大力提倡“寓教于樂”的方式。直到春秋戰(zhàn)國時期,學校教育中還保留了較大比重的游戲活動。直到人類設立了專門的教育場所——“學?!敝?,因為教育的嚴肅性與游戲的娛樂性不兼容,游戲才逐步與教育分類開來。雖然游戲被排除在學校教育之外,但是游戲所承載的教育功能一直都是存在的,在我們的成長過程中,我們很多時候是通過游戲學會語言使用、與同伴交流、控制自己的身體、認識并感受自己周圍的世界。在游戲中,他們與同伴們一起,以他們自己的方式學會認知。只是這時候,我們通過游戲所學習的是一些我們?yōu)樯嫠璧幕炯寄?。這種潤物細無聲的作用是我們在玩的時候所不曾明白的。
2.游戲的教育特征分析
互聯(lián)網的發(fā)展和智能手機的普及,讓新時代的游戲再次發(fā)生了很大的變化。人們借助于計算機技術,應用數(shù)字技術、電子技術將編劇、美工、音樂、溝通等真實的社會元素加入到虛擬的游戲中,使游戲產生了更強大的生命力。雖然很多人視新時代的網絡游戲如洪水猛獸,但新時代的游戲呈現(xiàn)出的一些特征和開發(fā)思路同樣適用于教育活動。
愉快與嚴肅并重:游戲是愉快的活動,參與者都享受參與的過程,這也是游戲能解決教學過程中學生“學”的問題的根本所在,如果學生沒有學習的動力和主觀愿望,再好的老師也無能為力。但游戲不是打鬧,其存在是嚴肅的,符合人們需要的活動,這與我們在教育過程中所蘊含的培養(yǎng)目標是一樣的。
游戲無外部強加的目的,但游戲是有目標的實踐活動。傳統(tǒng)教學過程中,學習過程是有既定目標的,但研究顯示,當學習者意識到他們是在參與有目標的活動,而這個目標會使他們的學習過程變得沒有意義,從而降低學生的興趣。
游戲是自由的,游戲是有規(guī)則約束的,游戲規(guī)則的遵守是自愿的;在真實生活中,人們總會受到各種或明或暗的規(guī)則限制,而游戲則使游戲者擺脫了外部規(guī)則的限制,雖然游戲者在游戲中也會受到規(guī)則的限制,只有這種規(guī)則需要游戲者通過自身的探索才能獲得,游戲者的好奇心會使這些規(guī)則的約束性不引起游戲者的反感。在我們的教學管理中,成績不及格的同學會有補考的機會,補考不過再補考,其目的是充分調動學生的自我學習能力。但實際情況則不容樂觀,游戲是假象的活動,但游戲活動從屬于現(xiàn)實,因此,游戲活動是用假象改造的現(xiàn)實;在高職教學活動中,學生需要的是崗位技能,但是學生又不能通過崗位工作來掌握這些技能,而只能通過對這些崗位技能的分解,從而通過不同相關理論學習來達到目標。因此,高職教學活動也是通過假象的活動來改造現(xiàn)實狀況。只是目前這種方式不太被學生接受。
游戲是已有技能的練習,技能是在練習中得到提高的,游戲是在力所能及的范圍內探索的,這正符合我們教學的目的。在很多時候,教師所講的原理或要點很簡單,學生也并不是無法理解或掌握,學生也不需要作大范圍或深入的探索。但是,對于要獲得崗位技能的高職學生來說,獲得熟練的技能則需要長期大量的練習。這種需求與游戲存在的方式是完全相同的。
1.改變重塑課堂教學知識的呈現(xiàn)方式
自教師成為一種職業(yè)以來,課堂一直是學校教育中最核心的學習形式。在傳統(tǒng)的課堂教學中,教學以教師講授為主,通過教師的講授直接傳遞人類社會所積累的系統(tǒng)的文化知識和技能,學生則通過記憶、提問、練習等方式來理解掌握這些知識。信息主要通過講和聽的方式來傳播,而技能的獲取則主要靠記憶和練習來得到鍛煉,體現(xiàn)了一種“教”和“學”課堂教學價值觀。應該說,在信息技術不發(fā)達的時代,人們對于新信息獲取渠道比較單一,主要通過書本、課堂以及和人之間的溝通交流,這種學習方式是最有效率的。
隨著信息社會到來數(shù)字技術的廣泛應用,這種近乎于程序化、呆板化且以教師為中心的課堂教學模式,與新一代“數(shù)字土著”人的學習方式之間就產生了某種不協(xié)調。在信息時代,學生獲取信息的渠道更多,也更快捷,相同的信息能夠以不同的方式在不同的媒介上被傳播,這種特點分散了學生對某個信息特定呈現(xiàn)方式的注意力,也使學生對于一成不變的信息呈現(xiàn)方式產生厭惡情緒。據(jù)美國緬因州的國家訓練實驗室的學習金字塔理論顯示,相同的信息以聽講、文字閱讀、圖片或視頻、演示、實際演練的方式呈現(xiàn)給學生,學生學習兩周后對其中信息的記憶分別為5%、10%、20%、30%、50%和75%。只有改變信息的呈現(xiàn)方式,使信息的呈現(xiàn)方式符合時代特點,才能提高學生的學習效果。
2.將教育與游戲軟件將結合
在互聯(lián)網技術高度發(fā)達的今天,游戲中蘊含的豐富學習因素可以應用于教育已經被很多人提倡過。對于高職教育工作而言,很多游戲的存在方式都可以值得借鑒。比如《鐵路大亨(RailroadTycoon)》這款游戲對于世界火車發(fā)展歷程而言,會比課堂教學效果好很多。模擬和仿真類游戲軟件在職業(yè)教育中應用還具有以下優(yōu)點:首先,可以根據(jù)需要對各種因素進行選擇組合;相對于真實世界中的訓練所需要的資源來說,軟件的應用可以減少資源投入。其次,可以在安全的虛擬環(huán)境中進行危險的活動。如陜西鐵路工程職業(yè)技術學院針對工程施工的特點,引入了程施工仿真系統(tǒng),將學生將來就業(yè)崗位所需要掌握的職業(yè)技術在虛擬游戲系統(tǒng)中加以學習。通過改變軟件中的參數(shù)設置,學生可以在不同的模擬場景中去完成教學任務。同時,數(shù)字技術的應用也提供了極具可視化的施工場景,使學生在學習過程中能夠如身臨其境,既避免了真實施工場景中的不安全因素,又解決了學生沒見過、不了解卻要參與現(xiàn)場施工的難題,極大地提高了學生的學習興趣。
3.將學習的嚴肅性與“學習”的娛樂性結合起來
構建游戲化的學習情境是高職培養(yǎng)模式改革的核心。近年來,高職教育教學改革中逐步推廣的項目教學法取得了不錯的效果。在教學設計中,學生參與程度及教學效果的好壞,很大程度上取決了項目教學設計中的趣味性。在教學實施中,教師進行角色轉換是關鍵。當教師從講授、灌輸轉變?yōu)榻M織、引導以取得與學生合作,從講臺上講解轉變?yōu)樽叩綄W生中間與學生交流、討論、合作學習時,才能使學生積極參與進而取得預期效果。而以成人教育為代表的“終身教育”體系中,比如各種技術職工培訓、網絡教育中,特別是老年大學,無論教學內容、方法還是學習過程,游戲成分大增,仿佛又回歸了童年時代游戲與教育重合的現(xiàn)象。這種現(xiàn)象很值得高職教學改革的思考。
4.注重學生在學習中的個體差異
雖然游戲與教育最初的目的是一樣的,但無可否認,隨著教育的發(fā)展和游戲的演化,現(xiàn)在的游戲產業(yè)已經失去了當初所承載的教育屬性。令人驚訝的是,游戲者對于游戲樂此不疲的一個重要原因竟然是以過關為終極目標。從這種角度來看,在游戲設計過程中對于游戲者個體差異性給予了充分的重視,這種差異化在游戲中可以和游戲的競爭性很好地相結合,是驅使游戲者沉浸其中的重要原因之一。而傳統(tǒng)課堂教育,由于知識技能的傳授由教師主導,教師在教學過程中只能照顧總體,從而只能有限地關注個體。因此,幾個班合班上課,不同專業(yè)學生上合班課的情況,在學習者主動性不強的情況下很難取得滿意的效果。
高職院校課堂教學改革是高職人才培養(yǎng)的關鍵環(huán)節(jié),高職課堂教學改革要從高職人才培養(yǎng)目標出發(fā),結合培養(yǎng)對象的特點,在遵從教育的科學性原則基礎上進行,以充分調動學生的學習主動性為目標,注重教學設計和課堂授課方式的轉變,注重學習的方式改變,將人才培養(yǎng)目標、教學資源、教學設計和培養(yǎng)對象有機結合,促進學生學習質量的提高,注重學生知識應用能力的培養(yǎng)和實際工作技能的培養(yǎng),為實現(xiàn)人才培養(yǎng)目標提供有力的保障。
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