陳曦
兒童市場歷來特殊,做兒童產(chǎn)品已經(jīng)不容易,互聯(lián)網(wǎng)、游戲更是被家長視為“洪水猛獸”。然而,還是有人在極易受到家長這個龐大,并掌握著大量社會財富人群反對的市場上,將兒童互聯(lián)網(wǎng)游戲做上了市。
2014年4月,兒童頁游公司百田在港股上市,加上2011年國內(nèi)首家赴美上市的淘米和財大勢大的騰訊游戲,構(gòu)成了中國兒童網(wǎng)游市場的三國演義。
騰訊游戲一向強勢,但鑒于兒童是強需求卻差錢的群體,騰訊僅在2010年上線了一款6~16歲全年齡段的頁游《洛克王國》;作為市場的開路者,淘米的產(chǎn)品不僅一路搶得先機,而且動漫、大電影、主題公園等周邊做得風生水起;反觀百田的發(fā)展道路,一直被外界視為淘米的復刻版,分年齡段、分類型的游戲,做動漫周邊,制作大電影。
但誰也不會想到,在這三家中看上去最沒有競爭力的百田,卻成為了這個行業(yè)的領頭羊。根據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的報告,百田的活躍賬號、財務收入在2012年超越騰訊,2013年超越淘米,以占整個兒童互聯(lián)網(wǎng)市場40%份額的成績,成為行業(yè)新老大。
以慢制快的超越守則
在2013年以前,百田一直是騰訊、淘米身后的一個追趕者。慢,是百田給人最直觀的印象。
2008年,剛成立不久的淘米計不旋踵,迅速推出第一款產(chǎn)品《摩爾莊園》,成為第一個吃螃蟹的人,爭得大量用戶。第二款產(chǎn)品《賽爾號》上線后,接連上架周邊產(chǎn)品、上映大電影、四處投放廣告,一時間名聲大噪。
《摩爾莊園》的上線,距離百田CEO吳立立決定做兒童互聯(lián)網(wǎng)項目,過去不到3個月。沒有因為對手快速出招而加速研發(fā),半年后,百田第一款產(chǎn)品《奧比島》才上線,僅比原計劃提前3個月。一步晚步步晚,百田長期扮演著一個追趕者的角色:產(chǎn)品發(fā)布總是晚那么一步,獲得投資不僅比淘米晚,還比淘米少,盈利時間也比淘米晚了兩年……
如果說淘米的快打策略像一個充滿激情與沖勁、敢想敢做的年輕人,那么百田則更像一個穩(wěn)扎穩(wěn)打、低調(diào)務實的中年大叔。
互聯(lián)網(wǎng)的世界,速度就是制勝法寶。但對很多產(chǎn)品、周邊開發(fā),百田的態(tài)度幾近固執(zhí):現(xiàn)在就是不做。百田更希望把用戶培養(yǎng)到一定的信任度再去做。這個信任從哪兒來?
完善反饋機制,持續(xù)微創(chuàng)新
兒童的想象力和創(chuàng)造力令人咋舌,只有你做不到,沒有他們想不到,在生活中難以實現(xiàn)的,他們自然希望能在游戲中得到滿足。如何才能跟上這些古靈精怪的小鬼們的節(jié)奏呢?最準確的方法無疑是讓他們自己說出來。為此,百田頻繁地與小朋友進行溝通、互動,挖掘有價值的信息,不斷進行迭代優(yōu)化。
首先,百田對游戲中的每項功能、任務、玩法都做了全數(shù)據(jù)監(jiān)控。比如一個任務有10萬用戶領取,有多少沒完成,完成到哪一步,百田每周都會對這些數(shù)據(jù)進行分析。
百田還不斷完善用戶反饋機制。百田在每個游戲社區(qū)中都設立了一個或幾個NPC(非玩家控制),玩家可以將有關(guān)游戲的所有感受反饋給他們。同時,百田對提供反饋的用戶設置了獎勵。有的小朋友喜歡給游戲的場景取名,有的小孩還會自己設計場景、服裝……如果他們的設計被百田采納,便會得到游戲道具等獎勵,給予小朋友成就感和榮譽感。久而久之,整個游戲社區(qū)便形成一種“我要去反饋”的氛圍。
這樣的反饋機制在2009年前是不成熟的。那時的百田是在貼吧的“言?!崩铩皶秤巍?,試圖撈上猴王的金箍棒,卻只得到蝦兵蟹將的破銅爛鐵,真正有價值的信息非常少。更麻煩的是,只有大約萬分之一的用戶在貢獻信息,這樣的信息極其片面。百田曾根據(jù)貼吧的反饋,苦熬三天三夜做出一個新場景,滿心歡喜地期待用戶點贊,卻換來玩家的一致差評。
之后,百田在反饋系統(tǒng)加上游戲年齡、在線時長、活躍度等用戶信息,根據(jù)這些信息,結(jié)合反饋意見,挑選出可信度高、出現(xiàn)率大的問題進行更新。
基于不斷完善的反饋機制,百田的產(chǎn)品永遠處于未完成的開放狀態(tài),只要還沒上線,就會隨時根據(jù)運營的反饋進行修改,最終的上線版本和規(guī)劃版本可能完全不同。
就像到一個西餐廳吃飯,有頭盤,有主食,有湯,百田在上頭盤時就和用戶溝通。如果用戶說咸了,馬上告訴廚房,下一道菜放鹽悠著點兒。這極大程度地提高了用戶體驗,用現(xiàn)在流行的話來說就是反向定制。你需要什么,我就給你什么,有什么你還沒想到的,我根據(jù)你的行為數(shù)據(jù)替你“想到”,不斷進行微創(chuàng)新。
點評
連榮澤(行業(yè)觀察者):360董事長周鴻祎曾說:“你的產(chǎn)品可以不完美,但只要能打動用戶心里最甜的點,把一個問題解決好,有時就是四兩撥千斤,這種單點突破就叫微創(chuàng)新?!笔聦嵣?,把微創(chuàng)新的定義與用戶體驗結(jié)合在一起的,無非就是從用戶體驗的角度,去改善用戶使用的體驗。
把握產(chǎn)品更新程度
針對游戲產(chǎn)品,百田除了通過反饋機制把握用戶心聲,持續(xù)進行微創(chuàng)新,還非常在意對更新程度的把握。
春節(jié)來臨,很多游戲的過節(jié)方式是派發(fā)紅包,或是豐富人物裝扮,最多增加點小活動,《奧比島》則不同,它總會多做那么一點?!秺W比島》借鑒當時及其流行的穿越元素,讓整個游戲穿越回五百年前的第一個春節(jié),將場景的美術(shù)全部變成古裝,服裝店的衣服都變成長袍馬褂,還在其中植入了很多關(guān)于春節(jié)的常識及歷史知識。
每次這樣的改動,給百田帶來用戶數(shù)、流量的提升其實并不十分明顯,但是小朋友的社交圈子與成人不同,課余時間交流最多的可能就是“回家以后干什么”,與別人不同的更新會快速引起小朋友的注意并廣泛傳播。一次更新獲得幾個用戶的支持,兩次獲得更多的用戶,一兩年下來,類似情況多次出現(xiàn),量變引起質(zhì)變,百田的用戶數(shù)、流量不斷增加,逐漸超越淘米。
百田的慢不是單純意義上的慢,它用“慢”增加的時間成本換回了對自己,以及產(chǎn)品更精準的定位,打磨產(chǎn)品,以強互動性的反饋機制、反向定制不斷優(yōu)化產(chǎn)品。事實證明,慢慢來會更快。
百度搜索指數(shù)顯示,2013年中國最受歡迎的兒童網(wǎng)游前5名中,百田占有3席,《奧比島》發(fā)布多年仍居第3,而在動漫、大電影等周邊打拼得逐漸有些失焦的淘米只有1款,原來一枝獨秀的《摩爾莊園》則滑落到了第7。2013年,淘米年營收為4840萬美元,百田達到約7300萬美元,2014年上半年,百田實現(xiàn)營收2.88億元,淘米則在1.36億元左右,百田的市值也一直保持在淘米的兩倍左右。
點評
連榮澤:從端游時代開始,到頁游時代以及如今的手游時代,行業(yè)發(fā)展的必然趨勢都是從百家爭鳴,到最后精品為王,活到最后的公司要么是產(chǎn)品做到最好,要么是渠道做到最好,要么是運作能力做到最好。
哪里才是兒童網(wǎng)游的未來
根據(jù)國家統(tǒng)計局數(shù)據(jù),截至2013年末,中國0~14歲(含不滿15周歲)人口有22329萬,全國有90.1%的孩子接觸過網(wǎng)游,其中42%的孩子每月都為網(wǎng)游付費,也就是說,中國有兩億多兒童在玩網(wǎng)游,八千多萬兒童每個月在為游戲公司貢獻營收。
數(shù)據(jù)告訴我們,國內(nèi)兒童市場對游戲需求很大,但事實卻告訴我們,專門針對兒童開發(fā)的游戲很少。究其原因,無非是社會對孩子玩游戲這件事等同于洪水猛獸,家長對兒童玩游戲避之而不及,怎么會掏錢讓自己的孩子去玩網(wǎng)游呢?
“新”家長成為網(wǎng)游支持者
然而,互聯(lián)網(wǎng)時代已經(jīng)到來,網(wǎng)絡已經(jīng)像空氣一樣成為生活中不可或缺的一環(huán),網(wǎng)游也會成為上世紀七十年代的滾鐵環(huán),八十年代的打畫片,九十年代的紅白機……家長無力阻擋網(wǎng)游成為普適性游戲,而且隨著“叛逆”一代80后逐漸成為家長,“收買家長”對游戲公司來說變得不是一件難事。對小孩玩游戲,“新”家長們在意的無非兩個方面,沉迷游戲和游戲環(huán)境不良。
疏而不堵,堵不如疏。如果有一款游戲不黃不暴力,對兒童進行正確引導,家長們肯定喜聞樂見,甚至積極贊同孩子去玩這些游戲,以降低他們沉迷不良游戲的幾率。
為此,不少針對兒童的游戲都有語言過濾器,但機器始終會有漏洞,很多公司在機器之外補充了很多措施,比如舉報獎勵、查“污”比試等。百田就在游戲中開發(fā)了一個職業(yè):領航員。這個職業(yè)在游戲中是一種榮耀的象征,而他的一個重要職責就是維護環(huán)境清潔,一旦領航員發(fā)現(xiàn)游戲者發(fā)布不良信息,可以直接點擊賬戶舉報。孩子既是游戲環(huán)境清潔度的參與者,也是監(jiān)督者,讓孩子們覺得,我不僅是游戲的娛樂者,也是設計者,更是主人翁。
仔細觀察大多數(shù)針對兒童的游戲產(chǎn)品不難發(fā)現(xiàn),很多都在其中植入了和教育有關(guān)的東西。
典型如《奧比島》的那個春節(jié),他們讓整個游戲穿越回了中國的第一個春節(jié),也許現(xiàn)在很多成年人都不知道春節(jié)的出現(xiàn)是因為一只叫“年”的怪物,但《奧比島》的玩家卻一定知道這個典故。游戲中還組織小朋友進行服飾、寵物、場景等設計,這也是在引導小朋友們發(fā)現(xiàn)興趣、發(fā)揮特長。
如今,僅以百田為例,在其每季度約6000萬的活躍賬戶中,有300多萬是付費用戶,其中76%是通過點卡進行支付,而剩下24%都是通過網(wǎng)銀等渠道進入。這24%基本可以看做家長行為,在76%中也不乏家長幫小朋友購買的部分,同時,這一比例還在逐步上升。家長們正在慢慢接受網(wǎng)絡游戲成為孩子生活中的固定內(nèi)容。
點評
連榮澤:兒童喜歡玩游戲,家長希望兒童受教育。兒童游戲的用戶雖然是孩子,但因為“監(jiān)護人”的存在,導致家長其實才是十分重要的用戶。
陪伴平臺初現(xiàn)端倪
除了在游戲中寓教于樂,百田還在2013年9月上線了在線教育產(chǎn)品“問他”,上線一年就收獲了近百萬次下載率,進一步覆蓋兒童市場。
其實問他不能算是嚴格意義上的在線教育?,F(xiàn)在市面上很多在線教育,譬如新東方、YY,大多以課程、課堂的形式出現(xiàn),但百田并不想和“新東方們”搶蛋糕,問他的打擊點并不在課堂,而在課堂之外那些零散的時間與空間。
完整的課程都是成體系、成規(guī)模的,但孩子無法輕松、直接、即時地從中找到各種問題,特別是作業(yè)中疑問的答案。這時,一個“在線等”的提問——回答社區(qū)就有了價值,孩子們可以在線找“學霸”同學幫忙解決課后難題,也可以花兩元錢找名師解惑,快捷方便,就像一個隨時陪伴在孩子身邊的學習助手。
一個游戲公司,做起了教育,百田意欲何為?“百田不是一個簡單的兒童頁游公司,我們要成長為一個包含多種元素、陪伴兒童成長的平臺。”吳立立給了我們答案。
一項調(diào)查結(jié)果顯示,6~14歲的孩子上網(wǎng)最常做的幾件事,是打游戲、看動漫、聽音樂、查找學習資料。這幾件“大事”有沒有可能相連接?
以前,陪在孩子們身邊的玩具是卡賓槍,游戲是和好朋友一起跳皮筋,不懂的作業(yè)要打電話問老師、問同學……這一切一直同時存在于兒童的生活中。如今,互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)不是一個產(chǎn)品,而是一個常用工具,完全可以將這些一直共存在兒童生活中的玩具、游戲、學習轉(zhuǎn)移到線上平臺。
在這個大社區(qū),可以玩游戲,可以進行動漫的創(chuàng)作、分享,可以找到學習資料,有人幫你答疑解惑。玩的時候,這個平臺就是朋友,學習的時候是老師,控制游戲時長的時候是家長……還可以在這個平臺加入家長交流、親子活動,為家庭多搭建起一條兒童和家長溝通的橋梁。
這樣一個平臺,將整個家庭的娛樂、學習、互動全部串聯(lián)起來,為整個家庭提供服務,就像現(xiàn)在很多傳統(tǒng)行業(yè)將業(yè)務搬到線上,陪伴成長的平臺是將兒童生活的一部分搬到了線上,圍繞線上平臺還可以進行線下產(chǎn)品的開發(fā),這里面還留下了太多的想象空間。而且從情感上來說,越來越忙碌的家長們,也希望有個值得信賴的好朋友去陪伴孩子的成長,通過更多的工具參與到孩子的生活中。兒童陪伴成長平臺也許才是兒童網(wǎng)游市場的那個大未來。
騰訊在發(fā)布了《洛克王國》,并全力開發(fā)其周邊后,沒有更多的動作,頗有點“吃好這碗飯”的意味;淘米的道路則和百田越來越分道揚鑣,不斷投入線下開發(fā),逐漸向迪士尼靠攏;占有其他市場份額的企業(yè),無論在產(chǎn)品質(zhì)量還是體量上,暫時還不能對百田構(gòu)成威脅。一心想打造兒童成長陪伴平臺的百田,無疑已經(jīng)成為這個市場后來居上的先行者,想要打造一個兒童家庭娛樂王國也不是天方夜譚。
點評
連榮澤:陪伴兒童成長的平臺,其實質(zhì)是在線教育與游戲結(jié)合體的一個包裝,也是對家長的一個保證。百田將在線教育與游戲相結(jié)合,是非常貼近用戶需求的微創(chuàng)新。而百田又同時獲得了游戲與教育這兩個概念的光環(huán),基于這些,百田堅持走下去,未來想成為新東方與迪斯尼的結(jié)合體并不是夢想。