郭碧味,胡諫萍,張秋艷,張 衛(wèi)
(1.華南師范大學(xué) 心理學(xué)院/心理應(yīng)用研究中心,廣東廣州510631;2.臺(tái)灣龍華科技大學(xué) 通識(shí)教育中心,臺(tái)灣 桃園;3.華南師范大學(xué)增城學(xué)院,廣東廣州511363)
互聯(lián)網(wǎng)在青少年生活中扮演著越來(lái)越重要的角色。中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心2014年1月發(fā)布的《第33次中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,中國(guó)10—19歲青少年網(wǎng)民現(xiàn)約1.49億人,占網(wǎng)民總數(shù)(6.18億)的24.1%,是互聯(lián)網(wǎng)使用的主要人群。中國(guó)青少年新媒體協(xié)會(huì)(原中國(guó)青少年網(wǎng)絡(luò)協(xié)會(huì))發(fā)布的《中國(guó)青少年網(wǎng)癮報(bào)告(2009)》顯示,中國(guó)城市青少年網(wǎng)癮群體約占青少年網(wǎng)民的14.1%,47.9%的網(wǎng)癮青少年上網(wǎng)的主要目的是玩網(wǎng)絡(luò)游戲。青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮是當(dāng)前世界性心理衛(wèi)生問(wèn)題,其帶來(lái)的消極影響非常嚴(yán)峻[1,2],對(duì)青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的前因影響因素及其作用機(jī)制進(jìn)行研究,是對(duì)其進(jìn)行科學(xué)預(yù)防和有效控制的基礎(chǔ),有著重要的理論和現(xiàn)實(shí)意義。
在眾多個(gè)性特征中,感覺尋求可能在青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的發(fā)生和發(fā)展過(guò)程中起著重要的作用。感覺尋求是指?jìng)€(gè)體對(duì)變化的、新異的、復(fù)雜的、強(qiáng)烈的感覺及體驗(yàn)的尋求,以及為了獲得這些體驗(yàn)而進(jìn)行生理的、社會(huì)的、法律的和經(jīng)濟(jì)的冒險(xiǎn)行為的愿望[3,4]。國(guó)內(nèi)外大量實(shí)證研究表明,感覺尋求是網(wǎng)絡(luò)成癮的重要風(fēng)險(xiǎn)因子[5,6]。但已有的研究存在以下幾點(diǎn)局限:第一,這些研究大多采用Zuckerman等人編制的感覺尋求量表,量表中的去抑制維度包括了沖動(dòng)性內(nèi)容[7],采用這個(gè)研究工具極有可能混淆感覺尋求和沖動(dòng)性對(duì)網(wǎng)絡(luò)成癮的影響;第二,相較于其他網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用而言,網(wǎng)絡(luò)游戲更具多變性、新異性、復(fù)雜性和強(qiáng)烈性,玩網(wǎng)絡(luò)游戲能更快更高效地滿足青少年感覺尋求的需求,因此,有針對(duì)性地探究感覺尋求對(duì)網(wǎng)絡(luò)成癮的最重要亞型——網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的影響,對(duì)于理解青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的發(fā)生機(jī)制更具價(jià)值[1];第三,感覺尋求在很大程度上受基因和生物因素的影響,難于對(duì)其進(jìn)行干預(yù),因而簡(jiǎn)單地探討感覺尋求與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的關(guān)系是不夠的,需要進(jìn)一步考察感覺尋求影響網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的中介過(guò)程才能為干預(yù)實(shí)踐提供更好的指導(dǎo)。針對(duì)以上三點(diǎn)不足,本研究擬采用Li等人[6]翻譯修訂的Steinberg等人[7]的排除沖動(dòng)性成分的感覺尋求量表,探究感覺尋求對(duì)青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的影響及其中介機(jī)制,以期更深入地理解感覺尋求如何對(duì)青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮起作用,為更好地進(jìn)行干預(yù)實(shí)踐提供指導(dǎo)和支持。
根據(jù)感覺尋求的生物—社會(huì)—情感理論,受基因、生物、心理生理和社會(huì)因素影響的感覺尋求會(huì)在一定程度上影響個(gè)體的情感、偏好和行為[8]。一方面,個(gè)體可能會(huì)根據(jù)自身對(duì)某行為的情感聯(lián)結(jié)來(lái)決定是否進(jìn)行該行為。所謂情感聯(lián)結(jié),即個(gè)體對(duì)某一特定行為的情感,可以簡(jiǎn)單地理解為個(gè)體對(duì)某行為的喜歡或不喜歡。個(gè)體會(huì)給某對(duì)象或行為標(biāo)上不同性質(zhì)的情感標(biāo)簽,并根據(jù)這些情感標(biāo)簽來(lái)指導(dǎo)行為[9]。研究發(fā)現(xiàn),高感覺尋求的個(gè)體飲酒后產(chǎn)生愉快情感聯(lián)結(jié),進(jìn)而影響之后的飲酒行為[8]。因此,我們推測(cè),在網(wǎng)絡(luò)游戲的過(guò)程中,感覺尋求水平高的青少年可能更容易對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生積極的情感聯(lián)結(jié),從而更容易發(fā)展成網(wǎng)絡(luò)游戲成癮。
另一方面,個(gè)體也可能會(huì)根據(jù)對(duì)某行為其他參與者的社會(huì)印象來(lái)決定是否進(jìn)行該行為[10,11]。所謂社會(huì)印象,即對(duì)某行為參與者形象的評(píng)價(jià),如認(rèn)為青少年吸煙者是怎樣的,很酷的還是自甘墮落的。這種社會(huì)印象帶有明顯的社會(huì)和情感色彩。日常生活中,感覺尋求傾向強(qiáng)的青少年在不斷地追求新異的、強(qiáng)烈的感覺和體驗(yàn),他們會(huì)積極地尋找可以更快更有效地滿足這一需求的機(jī)會(huì)或環(huán)境。玩網(wǎng)絡(luò)游戲正是當(dāng)前社會(huì)背景下青少年藉以滿足尋求上述需求滿足的最便捷最有效的途徑之一,因而,感覺尋求傾向強(qiáng)的青少年更容易對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家形成正面的社會(huì)印象。同時(shí),為了讓自己也給別人留下這樣正面的社會(huì)印象,青少年會(huì)更多地參與到類似的風(fēng)險(xiǎn)行為中。已有研究發(fā)現(xiàn),感覺尋求高的個(gè)體更容易對(duì)一般吸煙者產(chǎn)生正面的社會(huì)印象,從而更有可能出現(xiàn)吸煙行為[11]。因此,有理由預(yù)測(cè),在網(wǎng)絡(luò)游戲使用過(guò)程中,感覺尋求傾向強(qiáng)的青少年可能更容易對(duì)其他網(wǎng)絡(luò)游戲參與者產(chǎn)生正面的社會(huì)印象,從而更容易發(fā)展成網(wǎng)絡(luò)游戲成癮。
值得注意的是,對(duì)風(fēng)險(xiǎn)行為參與者的社會(huì)印象會(huì)影響個(gè)體對(duì)風(fēng)險(xiǎn)行為的情感聯(lián)結(jié)[16]。對(duì)風(fēng)險(xiǎn)行為參與者形成正面的社會(huì)印象后,個(gè)體更容易在風(fēng)險(xiǎn)行為的參與過(guò)程中獲得積極的情感體驗(yàn)。因此,可進(jìn)一步提出假設(shè),社會(huì)印象和情感聯(lián)結(jié)在感覺尋求和青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的影響中可能發(fā)揮著鏈?zhǔn)街薪樽饔?,即“感覺尋求→社會(huì)印象→情感聯(lián)結(jié)→青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮”。
綜上所述,本研究擬考察青少年感覺尋求與其網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的關(guān)系,以及深入探討青少年對(duì)一般網(wǎng)游玩家的社會(huì)印象和他們對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的情感聯(lián)結(jié)在其中的鏈?zhǔn)街薪樽饔谩?/p>
采用整群取樣法,選取廣東省廣州市兩所工科職業(yè)中學(xué)高一的學(xué)生共411人作為調(diào)查對(duì)象。其中具有上網(wǎng)玩游戲經(jīng)驗(yàn)的被試有372人,占總?cè)藬?shù)的91%。鑒于本研究探討的是網(wǎng)絡(luò)游戲成癮,具有上網(wǎng)玩游戲經(jīng)驗(yàn)的調(diào)查對(duì)象才是符合本研究要求的被試。因此,本研究所有分析均是基于這372人的數(shù)據(jù),均為男生,平均年齡為16±0.85歲。
1.感覺尋求 采用 Li等人[6]翻譯修訂的Steinberg等人[7]的感覺尋求量表,針對(duì)中國(guó)文化背景,中文修訂版量表對(duì)原量表個(gè)別項(xiàng)目進(jìn)行了完善。該量表為單維結(jié)構(gòu),共6個(gè)項(xiàng)目,如“為了追求興奮和刺激,我愿意把什么事情都嘗試一遍”。要求被試報(bào)告各個(gè)項(xiàng)目與自己實(shí)際情況的吻合程度。采用六點(diǎn)記分,1表示完全不符合,6表示完全符合。計(jì)算所有項(xiàng)目的均分,分?jǐn)?shù)越高表示感覺尋求傾向越強(qiáng)。本研究中其內(nèi)部一致性α系數(shù)為0.68。
2.情感聯(lián)結(jié) 借鑒Peters和Slovic[12]使用的詞語(yǔ)聯(lián)結(jié)法測(cè)量被試對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的情感聯(lián)結(jié)。當(dāng)被試看到“網(wǎng)絡(luò)游戲”的短語(yǔ)時(shí),要求被試寫下5個(gè)在腦海當(dāng)中浮現(xiàn)的想法或者圖像,并指出這些想法或圖像的屬性,從1非常消極到6非常積極。根據(jù)經(jīng)驗(yàn),這種開放性的題目,多數(shù)被試會(huì)選擇故意不填,或者不寫想法,而直接選擇屬性。因此,在正式本研究前通過(guò)網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)招募了50名網(wǎng)絡(luò)游戲玩家作為被試,其中男生46人,女生4人,平均年齡為17±2.03歲。經(jīng)過(guò)分析,選取其中具有代表性的情感詞語(yǔ),如“開心”“有趣”“吸引人”等詞語(yǔ),編成7個(gè)句子,如“上網(wǎng)玩游戲的時(shí)候,我覺得很開心”。要求被試報(bào)告各項(xiàng)目與自己的吻合程度。采用六點(diǎn)記分,1表示完全不符合,6表示完全符合。計(jì)算所有項(xiàng)目的均分,分?jǐn)?shù)越高表示被試對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的積極情感聯(lián)結(jié)水平越高。本研究中其內(nèi)部一致性α系數(shù)為 0.90。
3.社會(huì)印象 對(duì)其他一般網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的社會(huì)印象分為正面社會(huì)印象(如聰明的)和負(fù)面社會(huì)印象(如自甘墮落的)兩方面的評(píng)價(jià),共14個(gè)項(xiàng)目。要求被試報(bào)告各個(gè)形容詞與自己對(duì)網(wǎng)游玩家評(píng)價(jià)的符合程度。采用六點(diǎn)記分,1表示完全不符合,6表示完全符合。計(jì)算兩個(gè)維度各自項(xiàng)目的均分,分?jǐn)?shù)越高表示被試對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的正面社會(huì)印象或負(fù)面社會(huì)印象評(píng)價(jià)越高。本研究中,正面和負(fù)面社會(huì)印象的內(nèi)部一致性 α系數(shù)分別為 0.85和0.87。
4.青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮 改編自臺(tái)灣學(xué)者陳淑惠等[13]的中文網(wǎng)絡(luò)成癮量表(Chinese Internet Addiction Scale,CIAS),將量表中“網(wǎng)絡(luò)”字眼改成“網(wǎng)絡(luò)游戲”,全量表共26個(gè)項(xiàng)目,包括核心癥狀和消極后果兩個(gè)分量表。其中,核心癥狀包括強(qiáng)迫性上網(wǎng)、戒斷反應(yīng)和耐受性三個(gè)維度;消極后果包括人際與健康問(wèn)題和時(shí)間管理問(wèn)題兩個(gè)維度。采用四點(diǎn)記分,1表示極不符合,4表示非常符合。計(jì)算所有項(xiàng)目的總分,分?jǐn)?shù)越高表示成癮傾向越強(qiáng)。根據(jù)Ko等[14]的網(wǎng)絡(luò)成癮切分點(diǎn),當(dāng)被試的總分≥64分時(shí),則被判定為成癮者。在本研究中,達(dá)到成癮標(biāo)準(zhǔn)的有58人,占有網(wǎng)游經(jīng)驗(yàn)被試的15.5%,這與中國(guó)青少年網(wǎng)絡(luò)協(xié)會(huì)的調(diào)查數(shù)據(jù)相一致。本研究中,總量表的內(nèi)部一致性α系數(shù)為0.94,其中,核心癥狀分量表的內(nèi)部一致性α系數(shù)為0.91,三個(gè)維度強(qiáng)迫性上網(wǎng)、戒斷反應(yīng)和耐受性分量表的內(nèi)部一致性 α 系數(shù)分別為0.78、0.82 和0.78;消極后果分量表的內(nèi)部一致性α系數(shù)為0.88,兩個(gè)維度人際與健康問(wèn)題和時(shí)間管理問(wèn)題分量表的內(nèi)部一致性α系數(shù)分別為0.83 和 0.77。
以班級(jí)為單位進(jìn)行團(tuán)體施測(cè),施測(cè)前征得學(xué)校和青少年學(xué)生本人的知情同意。主試為經(jīng)過(guò)培訓(xùn)的心理學(xué)專業(yè)研究生,采用統(tǒng)一指導(dǎo)語(yǔ),要求被試在仔細(xì)閱讀指導(dǎo)語(yǔ)后按題目順序作答。每?jī)擅髟囏?fù)責(zé)一個(gè)班級(jí)的施測(cè),在作答過(guò)程中,青少年學(xué)生若有不明題意可隨時(shí)舉手,主試將及時(shí)給予解答。問(wèn)卷不記名,完成時(shí)間約為20分鐘,所有問(wèn)卷當(dāng)場(chǎng)收回。數(shù)據(jù)錄入采用EXCEL進(jìn)行,統(tǒng)計(jì)分析采用SPSS 18進(jìn)行。
所有變量的平均值、標(biāo)準(zhǔn)差和相關(guān)矩陣如表1所示。感覺尋求與情感聯(lián)結(jié)、正面社會(huì)印象顯著正相關(guān),而與負(fù)面形象相關(guān)不顯著;感覺尋求、情感聯(lián)結(jié)、正面社會(huì)印象與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮核心癥狀和消極后果顯著正相關(guān);情感聯(lián)結(jié)與核心癥狀的關(guān)聯(lián)程度高于正面社會(huì)印象與核心癥狀的關(guān)聯(lián)程度,這為進(jìn)一步檢驗(yàn)鏈?zhǔn)街薪樽饔锰峁┝酥С帧?/p>
表1 各變量的描述統(tǒng)計(jì)(N=372)
由于感覺尋求與負(fù)面社會(huì)印象的相關(guān)不顯著,因而只需檢驗(yàn)正向社會(huì)印象和情感聯(lián)結(jié)在感覺尋求與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮間的中介效應(yīng)。根據(jù)Baron和Kenny[15]提出的中介效應(yīng)檢驗(yàn)程序進(jìn)行檢驗(yàn)。這一鏈?zhǔn)街薪樽饔蔑@著需要同時(shí)滿足下列條件:(1)感覺尋求可顯著預(yù)測(cè)情感聯(lián)結(jié)和網(wǎng)絡(luò)游戲成癮;(2)感覺尋求可顯著預(yù)測(cè)正向社會(huì)印象和情感聯(lián)結(jié);(3)正向社會(huì)印象和情感聯(lián)結(jié)可顯著預(yù)測(cè)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮;(4)在控制了情感聯(lián)結(jié)的作用后,感覺尋求對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的預(yù)測(cè)系數(shù)減弱或不再顯著;在控制了正向社會(huì)印象的作用后,感覺尋求對(duì)情感聯(lián)結(jié)的預(yù)測(cè)系數(shù)減弱或不再顯著。研究中所用變量均進(jìn)行了中心化處理。
首先,需要確定自變量(感覺尋求)和中介變量(正面社會(huì)印象和情感聯(lián)結(jié))對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的預(yù)測(cè)作用。因此,以網(wǎng)絡(luò)游戲成癮為因變量,感覺尋求、正面社會(huì)印象和情感聯(lián)結(jié)為預(yù)測(cè)變量進(jìn)行多元層次回歸分析。結(jié)果(見表2)發(fā)現(xiàn),感覺尋求可顯著正向預(yù)測(cè)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮(β=0.125,p<0.05);控制感覺尋求后,正面社會(huì)印象也可顯著正向預(yù)測(cè)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮(β =0.296,p<0.001);此外,控制了感覺尋求和正面社會(huì)印象后,情感聯(lián)結(jié)仍可顯著正向預(yù)測(cè)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮(β =0.475,p<0.001)。
表2 對(duì)青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的回歸分析
在確定了感覺尋求、正面社會(huì)印象和情感聯(lián)結(jié)對(duì)網(wǎng)游成癮的顯著正向預(yù)測(cè)作用后,繼續(xù)以情感聯(lián)結(jié)為因變量,感覺尋求和正面社會(huì)印象為預(yù)測(cè)變量進(jìn)行多元層次回歸分析。結(jié)果(見表3)發(fā)現(xiàn),感覺尋求和正向社會(huì)印象均可顯著正向預(yù)測(cè)情感聯(lián)結(jié),結(jié)合表2的結(jié)果進(jìn)行Sobel檢驗(yàn)發(fā)現(xiàn),感覺尋求和正向社會(huì)印象均是通過(guò)情感聯(lián)結(jié)間接對(duì)青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮起作用,即情感聯(lián)結(jié)是感覺尋求和正面社會(huì)印象影響青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的中介變量(Z1=3.150,Z2=6.643,ps<0.001)。
表3 對(duì)情感聯(lián)結(jié)的回歸分析
最后,以正面社會(huì)印象為結(jié)果變量,感覺尋求為預(yù)測(cè)變量進(jìn)行回歸分析。結(jié)果發(fā)現(xiàn),感覺尋求可顯著正向預(yù)測(cè)正面社會(huì)印象(β=0.114,SE=0.052,p<0.05,F(xiàn)=4.894,R2=0.013)。結(jié)合表 3的結(jié)果進(jìn)行Sobel檢驗(yàn)發(fā)現(xiàn),感覺尋求既直接影響青少年對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的情感聯(lián)結(jié),也可以通過(guò)提升其對(duì)一般網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的正面社會(huì)印象來(lái)間接促進(jìn)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的情感聯(lián)結(jié),即正面社會(huì)印象在感覺尋求與情感聯(lián)結(jié)關(guān)系中起著部分中介作用(Z=2.136,p<0.05)。
根據(jù)以上分析可得到鏈?zhǔn)街薪樾?yīng)模型如圖1所示。
圖1 社會(huì)印象和情感聯(lián)結(jié)在感覺尋求與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮間的鏈?zhǔn)街薪樾?yīng)模型
本研究考察了感覺尋求和青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的關(guān)系,結(jié)果發(fā)現(xiàn),感覺尋求與青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮顯著正相關(guān),感覺尋求是青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的重要風(fēng)險(xiǎn)因素。本研究采用改進(jìn)了的感覺尋求測(cè)量工具,排除了沖動(dòng)性的混淆效應(yīng),對(duì)感覺尋求的測(cè)量更為準(zhǔn)確,從而使所得出的感覺尋求與青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮之間關(guān)系的結(jié)論更加可靠。
美國(guó)一項(xiàng)較大型的橫斷研究[7]發(fā)現(xiàn),感覺尋求的發(fā)展與青春期成熟程度相聯(lián)系,在10—15歲這一青少年早期階段明顯增加。而Harden和Tucker-Drob[16]2011年發(fā)表的一項(xiàng)追蹤研究更表明,感覺尋求在青少年中期驟增,在16歲左右達(dá)到頂峰。本研究中的絕大多數(shù)被試就是處于這樣的階段,為滿足感覺尋求的需要,他們急需尋找途徑來(lái)追求新異的、刺激的感覺和體驗(yàn)[3]。但是,在中國(guó),青少年承受著繁重的學(xué)業(yè)壓力[17],需要花更多的時(shí)間在學(xué)業(yè)功課上,使得他們的活動(dòng)范圍受到很大的限制,同時(shí)也使其追求刺激體驗(yàn)的途徑相對(duì)減少。但是感覺尋求是伴隨青春期發(fā)展而產(chǎn)生的,一旦感覺尋求的需要和動(dòng)機(jī)被激活,個(gè)體必定想方設(shè)法在有限的資源中尋找滿足這種需要的途徑。隨著互聯(lián)網(wǎng)的不斷發(fā)展,青少年可以更容易地接觸網(wǎng)絡(luò),而網(wǎng)絡(luò)游戲中的角色扮演和等級(jí)挑戰(zhàn),正好滿足了青少年追求新穎、復(fù)雜和刺激體驗(yàn)的需要。因此,在受限的活動(dòng)范圍內(nèi),玩網(wǎng)絡(luò)游戲極有可能成為青少年追求和滿足刺激體驗(yàn)的最便捷、最有效的途徑,因而感覺尋求傾向高的青少年更容易沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲。
本研究引入社會(huì)印象和情感聯(lián)結(jié)擬深入探討感覺尋求對(duì)青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮起作用的具體機(jī)制。結(jié)果發(fā)現(xiàn),正面社會(huì)印象和積極情感聯(lián)結(jié)在感覺尋求和青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮關(guān)系之間起著鏈?zhǔn)街薪樽饔?。感覺尋求通過(guò)提升青少年對(duì)網(wǎng)游玩家的正面社會(huì)印象間接促進(jìn)其對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的積極情感聯(lián)結(jié),進(jìn)而影響其網(wǎng)絡(luò)游戲成癮。
根據(jù)感覺尋求的生物—社會(huì)—情感理論,感覺尋求會(huì)在一定程度上影響個(gè)體的情感、偏好和行為[8]。一方面,為滿足感覺尋求的需要,青少年趨向一些新穎的、容易讓人興奮的活動(dòng),如網(wǎng)絡(luò)游戲。感覺尋求傾向高的個(gè)體可能會(huì)長(zhǎng)時(shí)間地沉浸在網(wǎng)絡(luò)游戲的世界中直到獲得最佳體驗(yàn)[18],在追求網(wǎng)絡(luò)游戲最佳體驗(yàn)的過(guò)程中,個(gè)體在不知不覺中形成了對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的積極情感聯(lián)結(jié)。而與此同時(shí),同樣是為了更好地滿足感覺尋求的需要,青少年必定會(huì)尋找那些新奇的刺激機(jī)會(huì)和環(huán)境。在中國(guó),在網(wǎng)吧上網(wǎng)的青少年網(wǎng)民比例高達(dá)48.1%[19]。在網(wǎng)吧這樣網(wǎng)游玩家集中的地方,高感覺尋求傾向的青少年更容易被網(wǎng)游玩家所吸引,在不知不覺中對(duì)其他網(wǎng)游玩家形成強(qiáng)烈的正面社會(huì)印象,如認(rèn)為他們更聰明、能力更強(qiáng)等。
本研究發(fā)現(xiàn),對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的正面社會(huì)印象更有利于個(gè)體在網(wǎng)絡(luò)游戲過(guò)程中獲得最佳體驗(yàn),從而形成對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的積極情感聯(lián)結(jié)。這表明,青少年對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的情感聯(lián)結(jié),不僅受感覺尋求這一人格因素所影響,而且也受到社會(huì)因素所影響。由于情感信息比認(rèn)知信息有更強(qiáng)的通達(dá)性,因此在作決策時(shí),個(gè)體更容易受到情感信息的影響[20]。如果青少年已對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生積極的情感聯(lián)結(jié),那么他們很可能繼續(xù)當(dāng)前的網(wǎng)絡(luò)游戲行為,以致上癮。
本研究為認(rèn)識(shí)青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮提供了新的視角,也對(duì)其預(yù)防和控制具有重要的現(xiàn)實(shí)意義。首先,應(yīng)高度重視感覺尋求對(duì)青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的影響。一方面,青少年時(shí)期,感覺尋求水平隨著年齡的增長(zhǎng)而迅速上升,因而有必要識(shí)別高感覺尋求傾向的青少年,對(duì)其進(jìn)行專門的干預(yù);另一方面,感覺尋求水平的提升是自然發(fā)生的,因而學(xué)校和家長(zhǎng)也需要做好因勢(shì)利導(dǎo)工作,創(chuàng)設(shè)適當(dāng)?shù)幕顒?dòng)或渠道以滿足或釋放青少年這種強(qiáng)烈的內(nèi)在需求。
其次,應(yīng)重視青少年對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲形成的外顯積極情感聯(lián)結(jié)以及他們對(duì)網(wǎng)游玩家的社會(huì)印象與青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的關(guān)系。根據(jù)風(fēng)險(xiǎn)行為的雙系統(tǒng)模型[5],青少年是否出現(xiàn)風(fēng)險(xiǎn)行為,是社會(huì)情緒系統(tǒng)和認(rèn)知控制系統(tǒng)相互競(jìng)爭(zhēng)、抗衡的結(jié)果。社會(huì)情緒系統(tǒng)雖然不是長(zhǎng)期處于高度激活的狀態(tài),但是它容易受到情境等因素的影響而被激活;而認(rèn)知控制系統(tǒng)則不容易受影響,處于相對(duì)穩(wěn)定的狀態(tài)。當(dāng)社會(huì)情緒系統(tǒng)沒有被充分激活,認(rèn)知控制系統(tǒng)還能與之抗衡;但是當(dāng)社會(huì)情緒系統(tǒng)被高度激活,認(rèn)知控制系統(tǒng)則無(wú)法與之抗衡。
一般來(lái)說(shuō),青少年之所以更多地參與風(fēng)險(xiǎn)行為,一方面是因?yàn)樗麄儗?duì)獎(jiǎng)賞、情感線索和新穎事物非常敏感,另一方面則是他們的沖動(dòng)控制和抑制的能力還沒有發(fā)展成熟。過(guò)去對(duì)于風(fēng)險(xiǎn)行為的干預(yù)主要集中在決策的理性成分上,如提高評(píng)估行為的風(fēng)險(xiǎn)性和自身對(duì)風(fēng)險(xiǎn)的易感性以及邏輯推理和基本信息加工能力,但大量的研究已經(jīng)證明,這樣的干預(yù)收效甚微。本研究發(fā)現(xiàn),青少年對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲形成的外顯積極情感聯(lián)結(jié)以及他們對(duì)網(wǎng)游玩家的社會(huì)形象評(píng)價(jià),在網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的發(fā)展過(guò)程中起著重要作用。情感即信息的理論[21]也認(rèn)為,情感的一個(gè)重要功能是提供信息,引導(dǎo)個(gè)體的行為。進(jìn)入青春期,青少年對(duì)獎(jiǎng)賞信息變得特別敏感,特別容易受到情感信息的影響。本研究結(jié)果提示我們應(yīng)該讓青少年意識(shí)到情感反應(yīng)對(duì)自身行為的引導(dǎo)作用,在玩網(wǎng)絡(luò)游戲的過(guò)程中正確地看待游戲體驗(yàn)、對(duì)網(wǎng)游玩家的社會(huì)形象作出客觀的評(píng)價(jià),通過(guò)調(diào)整認(rèn)知而有意識(shí)地控制和利用情感信息來(lái)引導(dǎo)自己的行為。
本研究得到以下主要結(jié)論:(1)感覺尋求正向影響青少年的網(wǎng)絡(luò)游戲成癮;(2)正面社會(huì)印象和情感聯(lián)結(jié)在感覺尋求和青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮之間具有鏈?zhǔn)街薪樽饔?,感覺尋求通過(guò)提升青少年對(duì)其他網(wǎng)游玩家的正面社會(huì)印象間接促進(jìn)其對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的積極情感聯(lián)結(jié)的形成,進(jìn)而影響青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮。
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華南師范大學(xué)學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版)2014年3期