■本刊記者 高海明
電子游戲:助智力開發(fā)
■本刊記者 高海明
在學(xué)生如何處理失敗這一問題上,電子游戲提供了一套獨(dú)特的機(jī)制:失敗了可以繼續(xù)嘗試。這讓學(xué)生在“闖關(guān)”的過程中,始終保持對(duì)成功的希望
隨著電腦的普及以及電子書包在課堂的運(yùn)用,學(xué)校的教學(xué)方式也有所改變。然而,在提高課堂效率的同時(shí),也帶來了一些潛在的問題。對(duì)此,本刊曾作過相關(guān)報(bào)道。如今,學(xué)生們過多地接觸平板電腦,會(huì)不會(huì)對(duì)上網(wǎng)形成依賴,會(huì)不會(huì)都玩游戲去了?對(duì)于這些疑問,要區(qū)別對(duì)待。實(shí)際上,只要選對(duì)游戲,并合理參與,電子游戲能促進(jìn)孩子智力進(jìn)一步顯現(xiàn)。
電子書包在課堂上究竟如何使用?在合肥市青年路小學(xué)一年級(jí)(4)班曾做過這樣的嘗試:這是一節(jié)數(shù)學(xué)課,學(xué)習(xí)的內(nèi)容是認(rèn)識(shí)多邊形。老師在啟發(fā)學(xué)生之后,帶著大家一起數(shù)多邊形有幾條邊。經(jīng)過現(xiàn)場(chǎng)提問,大多數(shù)學(xué)生都明白了什么是多邊形。于是,老師出題,讓學(xué)生進(jìn)行練習(xí)。不過,跟傳統(tǒng)的出題不一樣,不是在黑板上寫出題目,也不是讓學(xué)生看書本上的練習(xí)題,而是輕輕一點(diǎn)面前的電腦主機(jī),練習(xí)題就發(fā)送到每一個(gè)學(xué)生的平板電腦中去了。
數(shù)學(xué)老師張瀟悅告訴學(xué)生:“現(xiàn)在開始打開電腦,對(duì)多邊形進(jìn)行判斷后點(diǎn)提交就行了?!睂W(xué)生很快就完成了互動(dòng),提交了答案。張瀟悅通過講臺(tái)上的主機(jī),一眼就看出有多少學(xué)生回答正確,有哪些學(xué)生還沒有完全理解。隨后,針對(duì)學(xué)生們的疑難點(diǎn),再次進(jìn)行重點(diǎn)講解。這樣,增強(qiáng)課堂教學(xué)的針對(duì)性,對(duì)學(xué)生也進(jìn)行了一對(duì)一的指導(dǎo)。半節(jié)課時(shí)間過去了,知識(shí)點(diǎn)基本都講完了,老師開始讓學(xué)生同步練習(xí)。不過,這種練習(xí)不是枯燥地做題,而是非常有趣的闖關(guān)游戲。張瀟悅將練習(xí)分成了幾部分,每一部分都設(shè)置成一個(gè)關(guān)卡,如果學(xué)生完成題目就能順利過關(guān),拿到3顆星的獎(jiǎng)勵(lì),回答對(duì)的題目越多,積攢的星星就越多。對(duì)這樣的闖關(guān)練習(xí),學(xué)生們都非常感興趣,老師剛把題目發(fā)出去,大家就立即開始做了。以往,一提到作業(yè)就皺眉的情景完全不見了,學(xué)生們很樂意接受這樣的作業(yè)。
合肥市青年路小學(xué)是全市第一個(gè)啟用電子書包的學(xué)校,現(xiàn)在還處于實(shí)驗(yàn)探索階段,這個(gè)探索提前準(zhǔn)備了近一年。負(fù)責(zé)該項(xiàng)教學(xué)的范曉燃表示,曾為此專門到一些城市進(jìn)行參觀學(xué)習(xí),了解他們?cè)趯W(xué)生游戲時(shí)出現(xiàn)的問題及處理方法。目前,對(duì)這些問題基本上有了對(duì)策。
“在游戲的控制上比較簡(jiǎn)單,我們?cè)谄桨咫娔X中安裝了一些軟件,對(duì)游戲功能進(jìn)行了限制,學(xué)生們無法過多地去玩游戲。”范曉燃說,一些游戲的環(huán)節(jié)都是圍繞教學(xué)內(nèi)容設(shè)置的,將一些知識(shí)點(diǎn)設(shè)計(jì)成簡(jiǎn)單的游戲,學(xué)生可在回答問題時(shí)進(jìn)行闖關(guān),獲得加分獎(jiǎng)勵(lì),既學(xué)習(xí)了知識(shí),又不會(huì)覺得枯燥。在范曉燃看來,電子書包對(duì)合肥的學(xué)生來說還是一個(gè)新鮮事物,“它有很多優(yōu)點(diǎn),也不可避免會(huì)有一些潛在的問題;但不能因?yàn)橛腥秉c(diǎn)就去否定它,不敢去嘗試。我們要在嘗試中把不利的影響控制在最小范圍內(nèi),發(fā)揮它的優(yōu)勢(shì)為教學(xué)服務(wù)?!?/p>
教育游戲是一種含有教育目標(biāo)的游戲。它通過游戲的方式為學(xué)生營(yíng)造特定的情境,通過引導(dǎo)、訓(xùn)練、模擬等形式來強(qiáng)化學(xué)習(xí)效果。教育游戲通過創(chuàng)設(shè)融入教育目標(biāo)的故事情境,引導(dǎo)學(xué)生在游戲中以探究和合作的方式完成游戲任務(wù),不僅能幫助學(xué)生建構(gòu)特定學(xué)科知識(shí),還能拓寬學(xué)生的知識(shí)層面、鍛煉學(xué)生的獨(dú)立思考能力、發(fā)展學(xué)生的合作能力、提高學(xué)生的社會(huì)責(zé)任感。
教育游戲除在課堂教學(xué)中應(yīng)用外,也是職業(yè)教育、企業(yè)培訓(xùn)的重要手段和方式,很多高等院校、專業(yè)機(jī)構(gòu)和大型企業(yè)都致力于教育游戲的研究與設(shè)計(jì)。在中國(guó),教育游戲在中小學(xué)和幼兒教育中被廣泛采用。但在一些重點(diǎn)課程中,如科學(xué)類課、社會(huì)學(xué)課程則很少被采納。國(guó)外的成功經(jīng)驗(yàn)會(huì)有助于國(guó)內(nèi)相關(guān)機(jī)構(gòu)和企業(yè)開發(fā)高質(zhì)量的教育游戲,以增強(qiáng)教育的趣味性和益智性。
對(duì)于是否能夠玩電子游戲或者網(wǎng)絡(luò)游戲,我們不能簡(jiǎn)單地認(rèn)為好或者不好,要辯證地看待。任何游戲都可以玩,但需要有規(guī)則,要從單純的游戲中創(chuàng)造出更多的教育價(jià)值,讓孩子受益,讓家庭受益。
電子游戲是游戲的一種,不過,這種游戲采是用了更加生動(dòng)的展現(xiàn)方式和更便捷的特點(diǎn)讓孩子更加喜歡。任何一種行為都有其優(yōu)點(diǎn)也必有其弱點(diǎn),學(xué)習(xí)類的電子游戲可以讓孩子們使用平時(shí)在學(xué)校學(xué)習(xí)的知識(shí),歷史類的電子游戲也能讓孩子們?cè)谕娴倪^程中,學(xué)到相關(guān)的歷史知識(shí)。電子游戲的弱點(diǎn),主要體現(xiàn)在孩子們一旦進(jìn)入,對(duì)游戲時(shí)間難以控制,并且若長(zhǎng)時(shí)間封閉在獨(dú)立游戲內(nèi),與外界的接觸減少,從而阻礙了社會(huì)能力的發(fā)展。對(duì)此,有專家建議,父母可以對(duì)電子游戲進(jìn)行選擇,確保游戲內(nèi)容的健康性,并且也能找到一些能夠提供學(xué)習(xí)內(nèi)容的電子游戲。有時(shí)候,父母可以加入游戲過程中,既可以了解游戲的具體情況,又可以增進(jìn)和親子之間的感情,也可以在一定程度上增加孩子與人接觸的機(jī)會(huì)。當(dāng)然,任何一種游戲都需要規(guī)則,不僅僅是電子游戲。孩子們每天電子游戲的時(shí)間不能超過45分鐘,并且還要有間斷。這些規(guī)則,都是在孩子開始游戲之前或者是購(gòu)買相關(guān)設(shè)備之前要明確的。如果是和歷史內(nèi)容相關(guān)的游戲,還可以借此機(jī)會(huì)購(gòu)買一些相關(guān)圖書,以激發(fā)孩子的閱讀興趣。
孩子們普遍喜歡電子游戲,傳遞了兩個(gè)信息:一個(gè)是他們的生活需要增加豐富多彩的內(nèi)容,而不是單一地重復(fù);另外,是孩子社交缺失,他們只能在“電子設(shè)備”中找到社交的滿足。華南師范大學(xué)教育信息技術(shù)學(xué)院副院長(zhǎng)焦建利認(rèn)為,現(xiàn)在的孩子生于電子科技時(shí)代,與其抵制或禁用,不如引導(dǎo)孩子,讓產(chǎn)品為自己所用。喜歡電子游戲,是孩子們個(gè)體的需要,應(yīng)該創(chuàng)造出更多的機(jī)會(huì)滿足他們成長(zhǎng)的心理需要,而不是簡(jiǎn)單地讓電子游戲成為教育失誤的“替罪羊”。
盡管多年來,電子游戲一直備受詬病,分散學(xué)生注意力和浪費(fèi)時(shí)間;但一些心理學(xué)家發(fā)現(xiàn),在某些特殊的學(xué)習(xí)領(lǐng)域里,電子游戲是很好的幫手。
今年2月15日,美國(guó)科學(xué)促進(jìn)會(huì)的大型年會(huì)在美國(guó)芝加哥舉行。年會(huì)上宣布了最新的發(fā)現(xiàn):電子游戲與課堂的“和解”。斯坦福大學(xué)的專家丹尼爾·施華茨在美國(guó)科學(xué)促進(jìn)會(huì)上介紹:他親自設(shè)計(jì)了一個(gè)游戲——Critter Corral,以此來刺激3到4歲兒童的數(shù)學(xué)敏感性。他提出“游戲者們?cè)谙硎苡螒虻耐瑫r(shí),是否也在學(xué)習(xí)”的問題,并且給出了回應(yīng)——“不!”他表示,在游戲中學(xué)不到東西與游戲中的注釋有關(guān),這也是學(xué)校教育的重要課題之一。游戲的根本,是情感的啟發(fā),卻沒有智力的刺激。此外,施華茨說,“這些游戲并非毫無用處。良好的情感啟發(fā)可以讓孩子們更好地應(yīng)對(duì)接下來的智力挑戰(zhàn)。”為了證明此種理論,施華茨還進(jìn)行了一個(gè)實(shí)驗(yàn)。他將游戲者分為兩組,分別玩15個(gè)小時(shí)的“使命召喚”(戰(zhàn)爭(zhēng))游戲和“文明”(策略)游戲。接下來,這些游戲者就將在游戲中完成一系列與二戰(zhàn)和國(guó)家發(fā)展有關(guān)的認(rèn)知性任務(wù)。任務(wù)包括在理解關(guān)于上述兩個(gè)主題的短文的基礎(chǔ)上提出相應(yīng)的問題,這些問題也會(huì)穿插在游戲中。但是,這兩個(gè)游戲中并沒有明確出現(xiàn)有關(guān)這兩個(gè)主題的信息。結(jié)果顯示,玩“使命召喚”游戲者對(duì)二戰(zhàn)有了更多的了解,而玩“文明”游戲的人則更了解國(guó)家發(fā)展的問題。
施華茨表示,他愿意為任何想要參與開發(fā)教育類游戲的人提供講解,因?yàn)榻逃愑螒驅(qū)τ诖碳じ兄芰蛯?duì)知識(shí)的興趣很有好處。這些游戲并不是為了單純的教授知識(shí),而是創(chuàng)造一個(gè)豐富的體驗(yàn)過程。因此,游戲設(shè)計(jì)者需要做的不過是在游戲中添加進(jìn)許多解釋性的內(nèi)容。AlanGershenfeld教育電子游戲公司E-LineMedia的聯(lián)合創(chuàng)始人阿蘭·格申菲爾德認(rèn)為,對(duì)于孩子來說,傳統(tǒng)教育既缺乏針對(duì)性又枯燥無味,而數(shù)字游戲則非常吸引人。97%的美國(guó)青少年經(jīng)常玩電子游戲。幸運(yùn)的是,即便是那些看起來沒有任何可取之處的游戲,也能產(chǎn)生正面的、持續(xù)的神經(jīng)心理學(xué)方面的影響。
阿蘭·格申菲爾德說,玩專門設(shè)計(jì)的游戲有助于提高學(xué)生的學(xué)習(xí)效率。美國(guó)教育在這方面的研究可說是非常及時(shí)。雖然平板電腦和筆記本電腦在美國(guó)學(xué)校中日益普及,但大多數(shù)教師仍不知道如何把這些新玩意運(yùn)用到教學(xué)中。當(dāng)前,美國(guó)的學(xué)校正著手實(shí)施新出臺(tái)的《美國(guó)教育共同核心標(biāo)準(zhǔn)》及《新一代科學(xué)教育標(biāo)準(zhǔn)》。這兩套標(biāo)準(zhǔn)均把重點(diǎn)放在培養(yǎng)學(xué)生的高級(jí)技能上,然而事實(shí)證明,傳統(tǒng)的課程和教學(xué)方法在培養(yǎng)這些技能方面效果不佳。而游戲化學(xué)習(xí)能幫助他們克服其中的許多障礙。教育工作者可以將游戲整合在課程中。他指出,游戲可以培養(yǎng)學(xué)生的批判性思維能力、解決問題的技能,以及創(chuàng)造力和合作精神。通過玩游戲,孩子們也可以重拾科學(xué)和科學(xué)探索帶給他們的快樂和驚喜。
電子書包課堂 圖/潘 峰
“科技不斷推陳出新,知識(shí)的生產(chǎn)與淘汰,正快速地前進(jìn)。全世界都在尋思,傳統(tǒng)教育體系該如何教導(dǎo)下一代去面對(duì)一個(gè)完全無法‘準(zhǔn)備’的未來”。5月28日發(fā)布的《2014上?;A(chǔ)教育信息化進(jìn)程藍(lán)皮書》如此寫道。
今年初,北京育才學(xué)校一年級(jí)學(xué)生期末考試不再是傳統(tǒng)的紙筆測(cè)試,而是做游戲。學(xué)生人手一張?bào)w驗(yàn)卡,可以嘗試“把耳朵叫醒”“螞蟻搬家”“分秒不差”等多個(gè)項(xiàng)目關(guān)卡,每通過一項(xiàng)體驗(yàn),家長(zhǎng)志愿者評(píng)委就會(huì)給孩子們幾顆小星星代表得分。實(shí)際上,無論是在北京還是上海等地,“學(xué)習(xí)就像打游戲”已在小學(xué)低年級(jí)學(xué)生中實(shí)現(xiàn)。身為家長(zhǎng),可能每天都想控制孩子趴在電腦前的時(shí)間,擔(dān)心孩子今后沉迷電子游戲怎么辦。但根據(jù)藍(lán)皮書預(yù)測(cè),“未來3至4年將會(huì)有越來越多的教育游戲和學(xué)習(xí)游戲出現(xiàn)”,“游戲化”將是學(xué)生學(xué)習(xí)的一種趨勢(shì),由此,教育者需要正確看待電子游戲在教與學(xué)過程中的價(jià)值。藍(lán)皮書指出,在教育系統(tǒng)中,對(duì)游戲的認(rèn)識(shí)也需改變。游戲會(huì)教學(xué)生一些課堂上無法傳授的參與社群生活的技能。研究表明,讓孩子們玩上25分鐘的合作類游戲,他們就會(huì)體會(huì)到合作的好處,并在現(xiàn)實(shí)生活中能主動(dòng)幫助他人。
更有意思的是,現(xiàn)在還要求學(xué)生和游戲保持距離的老師們,今后將成為游戲的設(shè)計(jì)者。藍(lán)皮書認(rèn)為,通過游戲設(shè)計(jì),教師將使學(xué)習(xí)者更有把握獲得成功。電子游戲在處理學(xué)生失敗這一事實(shí)上會(huì)有一套獨(dú)特的機(jī)制,失敗了可以繼續(xù)嘗試,讓學(xué)生始終在“闖關(guān)”的過程中保持對(duì)成功的希望。
藍(lán)皮書同時(shí)指出,在未來的三四年間,通過收集學(xué)習(xí)者在學(xué)習(xí)過程產(chǎn)生的數(shù)據(jù),分析計(jì)算數(shù)據(jù)的模型,教師可以發(fā)現(xiàn)信息和學(xué)習(xí)者之間的關(guān)聯(lián)。這種學(xué)習(xí)分析技術(shù)將與學(xué)科緊密相連,極大地提升教學(xué)效率。