數(shù)據(jù)說手游:你真的了解你的用戶嗎?
游戲化是互聯(lián)時(shí)代的重要趨勢。游戲化將要實(shí)現(xiàn)四大目標(biāo):更滿意的工作、更有把握的成功、更強(qiáng)的社會(huì)聯(lián)系及更宏大的意義。如果人們繼續(xù)忽視游戲,就會(huì)錯(cuò)失良機(jī),失去未來。而如果我們可以借助游戲的力量,便可以讓生活變得像游戲一樣精彩!
——[美]簡·麥戈尼格爾《游戲改變世界》
游戲在不同的時(shí)代有著不同的特征,在當(dāng)前移動(dòng)互聯(lián)大時(shí)代的浪潮下,移動(dòng)游戲是我們重要的研究對(duì)象。誰把握著了市場脈搏,誰才能在殘酷的競爭中生存下來。
經(jīng)過2013年手游井噴式大爆發(fā),2014年中國的移動(dòng)游戲市場回歸理性,市場細(xì)分化明顯,用戶也日漸成熟,其中最顯著的特征莫過于用戶游戲時(shí)間延長,用戶付費(fèi)習(xí)慣正在養(yǎng)成。經(jīng)過一年多的爭奪,渠道已趨于穩(wěn)定,未來的市場重心將轉(zhuǎn)移到了游戲發(fā)行與營銷推廣上,也就是從粗狂式的“量”到精細(xì)式的“質(zhì)”的轉(zhuǎn)變。而在這個(gè)時(shí)候我們來探討手游用戶的分析也是十分必要的。
中國網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)頁游戲市場經(jīng)過多年的發(fā)展已經(jīng)十分成熟,市場運(yùn)營人員經(jīng)驗(yàn)豐富,他們積攢了大量的數(shù)據(jù)及經(jīng)驗(yàn),他們了解用戶,熟悉用戶,能夠引導(dǎo)用戶。手機(jī)游戲運(yùn)營在方面就明顯不足,大多數(shù)的手游廠商還停留在渠道流量數(shù)據(jù)日存留、周存留、付費(fèi)率的的分析上。市場是殘酷的,如果想要獲得高收益,那一定要比別人做的更多更細(xì),延長手游生命周期,提高在線存留率、刺激用戶付費(fèi)是我們努力的方向。
而在這之前,我們需要做一件事,了解用戶。
你了解的用戶需求嗎?網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)頁游戲、手機(jī)游戲雖然三者的用戶人群區(qū)分很大,但用戶的基本需求是一樣,想要做大具體化那就要結(jié)合游戲方式來分析。
1.娛樂性;
2.社交;
3.虛榮心、滿足感;
移動(dòng)游戲用戶又有那些具體的特點(diǎn)呢?以下我們將通過《2013年中國移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)統(tǒng)計(jì)報(bào)告》中的數(shù)據(jù)來分析。
1.2013年中國移動(dòng)網(wǎng)民以男性居多,其中主要人群為30歲以下用戶。
2.而移動(dòng)網(wǎng)民學(xué)歷集中在小學(xué)以上碩士以下,職業(yè)結(jié)構(gòu)集中在工薪階層、學(xué)生、自由職業(yè)與個(gè)體經(jīng)營者。
3.移動(dòng)網(wǎng)民收入偏低,5000元以下收入用戶比重較大。
4.2013年移動(dòng)網(wǎng)民多分布于城市,經(jīng)濟(jì)發(fā)達(dá),信息傳播快且人群密集。
5.安卓系統(tǒng)在所有智能機(jī)中比例最高,價(jià)格依舊是購機(jī)的首要影響因素。
1.用戶游戲的目的依舊以娛樂為主,重度用戶增多,用戶傾向于移動(dòng)端設(shè)備;
2.手游用戶整體付費(fèi)能力偏低,大部分用戶不會(huì)輕易付費(fèi);
3.用戶選擇受口碑營銷影響較大,缺乏有效的引導(dǎo);
1.重視發(fā)行推廣,發(fā)掘有價(jià)值的市場資源,社交圈子類網(wǎng)站是個(gè)不錯(cuò)的選擇;
2.尋找用戶興奮點(diǎn),策劃個(gè)性營銷方案,持續(xù)性的刺激消費(fèi)與饑渴餓式營銷,有助于提供關(guān)注和用戶量;
3.分析用戶需求用數(shù)據(jù)說話,及時(shí)性的反思總結(jié)有利于個(gè)人提升,細(xì)分化的市場要求有敏銳的觀察力和高效的執(zhí)行力
4.用戶分兩種付費(fèi)用戶與未付費(fèi)用戶,未付費(fèi)用戶的價(jià)值并不低于付費(fèi)用戶,游戲內(nèi)置廣告的收入同樣不菲。
文章最后分享一個(gè)在國內(nèi)手游市場中一直是個(gè)被忽視和遺忘的細(xì)分市場體育類產(chǎn)品,體育類的潛在用戶基數(shù)大,中國并不缺少狂熱的體育運(yùn)動(dòng)愛好者,如何能將之轉(zhuǎn)化為手游用戶值得我們思考和嘗試。
(陳鵬)