摘 要:根據(jù)美學及心理學理論依據(jù),闡述了多媒體的相關概念,分析了多媒體人機界面設計原則,探討了交互界面結構組成及其實現(xiàn)、評測,并對屏幕設計也提出了自己的一些建議。研究結果表明,良好的人機界面設計對多媒體軟件的應用具有極大的重要意義。
關鍵詞:多媒體;界面設計;屏幕設計
隨著現(xiàn)代社會的持續(xù)發(fā)展,日常生活中人們對信息的需求已不再滿足單純的“看”與“聽”,對信息的質(zhì)與量有了更高的要求,與之相應的,信息的表現(xiàn)形式也越來越豐富多彩。如何評價一種信息介質(zhì)的質(zhì)量優(yōu)劣?良好的多媒體交互界面就是其中一個重要因素。
1 多媒體簡述
多媒體是指傳遞信息的載體,如數(shù)字、文字、聲音、圖形、圖像等,多媒體技術是上世紀90年代發(fā)展起來的,通過計算機進行綜合處理和控制,能支持完成一系列交互式操作的信息技術[1]。良好的多媒體作品一般都能夠完整的表達作品所需要呈現(xiàn)的主題,能夠達到單一媒體所不能表示的優(yōu)良效果。
那么多媒體的特點又是什么呢?一個典型的多媒體作品,它可以是文本、圖形、圖像、聲音、視頻的兩種或任何幾種的有規(guī)律的組合,多媒體作品的最大特點就是交互性。
什么是多媒體的交互性呢?簡單來說,交互就是通過用戶與計算機軟件的互動,從而達到改變某些音頻或視頻素材的特征,交互就是用戶參與到多媒體中來。所以說,交互性是多媒體作品的一個主要特征[2]。
2 多媒體人機界面設計原則
界面設計原則指的是在設計過程中要求遵循的基本要求。人機界面設計原則應該包含界面設計的基本原則、人機界面分析與規(guī)范和界面的類型要求等幾個方面。界面設計首先應根據(jù)使用者的實際情況準確劃分并確立基本用戶類型。根據(jù)不同類型用戶,選擇相應的素材及規(guī)范。從作品效果角度考慮,應該要包含以下幾個原則:
⑴信息最小化原則。不是信息量越多就越好。如果能夠達到相同目的,那么,信息量少的方案才是最優(yōu)。為了減少用戶學習、記憶負擔,我們要采用有助于記憶的最小量信息設計方案。
⑵幫助和提示原則?!皫椭惫δ茉诮^大多數(shù)商品化的軟件里都存在并給予關注。一個軟件,用戶一開始時不可能對它非常熟悉,所以,“幫助”功能就起到了一個導航、查詢、協(xié)助處理問題的功能。要能應對用戶的操作命令恰當?shù)刈龀龇磻?,從而幫助用戶處理問題。所以,系統(tǒng)應該設計有復原出錯現(xiàn)場的能力,處理工作要有相關提示。
⑶媒介最佳組合原則。完成一項任務,需要用到各種素材,遵循各種規(guī)范要求,應盡可能在此基礎上,優(yōu)中選優(yōu),選擇合適素材,處理好各種媒介間的關系,從而達到最好效果。
人機界面分析與規(guī)范。設計中,應先進行人機界面分析、用戶特征分析和用戶目標任務分析,同時記錄用戶相關行業(yè)的概念、術語,此項工作可結合多媒體系統(tǒng)分析同時進行,歸類在用戶分析報告之中。
界面類型很重要。恰當?shù)慕缑骖愋蛯_到用戶的目標有著重要的作用。如何選擇用戶界面類型呢?首先要從用戶的實際情況入手,根據(jù)具體狀況,決定人機對話應提供的支持復雜度及級別,大致確定幾個適當?shù)牟煌缑骖愋?。其次應根?jù)相應的界面任務及系統(tǒng)所需,分析交互類別,同時考慮用戶需求與系統(tǒng)整體功能間的矛盾,最終決定相應界面。
一般的人機界面設計主要有以下幾種類型[3]:
⑴問答對話型。主要適用于會話系統(tǒng)、簡單用戶等外行及初學者。它最大的優(yōu)點是容易上手;當然,缺點是功能較簡單,精密度不足。
⑵菜單型。也是一種簡單的對話類型,可以用作訪問機制,主要適用于初學者及經(jīng)驗不足的編程者等等。其優(yōu)點是易學、易用、易編程;缺點是使用過程中點擊數(shù)較高,速度慢,超出9個被選項后整體搜索時間花銷大,增加了系統(tǒng)運行時間。
⑶圖標型。主要適用于初學者,發(fā)展趨勢看好。它的優(yōu)點是容易學習,容易操作,獨立性強,編碼較簡單;缺點是屏幕空間占據(jù)圈套,對于抽象概念的表達能力較差,需要附加文字說明,同時對于系統(tǒng)軟硬件消耗度較高。
⑷表格型。這是錄入數(shù)據(jù)中使用最廣泛的一種界面,主要用于顯示、恢復相應界面,編輯處理初始界面。其優(yōu)點是易用,快速,易掌握;同時它的缺點也是明顯的,那就是適用范圍較窄,大多應用于數(shù)據(jù)輸入。
⑸語言型。這是界面設計中的高級方法,它對用戶要求較高,使用對象是會使用復雜命令界面的高級用戶,是可由用戶發(fā)起和控制的對話。其優(yōu)點是功能強大、靈活,屏幕空間使用率高;缺點是由于需要熟悉掌握相關語言代碼和語法,用戶要求具備系統(tǒng)功能的一定知識,因此學習和使用難度較高,開發(fā)工作量較大。
3 交互界面結構與實現(xiàn)
交互界面設計由界面對話設計、數(shù)據(jù)錄入界面設計、屏幕顯示設計及控制界面設計等組成,如下圖所示。
界面設計之初,我們通常把任務設計的結果作為輸入,將之設計成一組功能模塊,在些基礎上加上存取模塊,這些模塊就組織成了界面結構。存取模塊可以是分層的、網(wǎng)狀鏈接的或直接的,模塊的類型主要由相應的任務結構決定,同時參考設計風格。舉例來說,菜單界面提供了層次結構,圖標界面則是直接存取,當然也可以是層次的,而語言型可用網(wǎng)絡或直接存取模塊。
其次,則是將上述每一模塊分成若干子模塊,每一子模塊又被細化為一個個的對話設計,這就是所謂的界面細化設計。
3.1 界面對話設計
界面對話設計最能體現(xiàn)設計者的風格。良好的風格不僅能顯示設計者的水平,同時也能夠精煉、濃縮設計內(nèi)容,讓使用者在較短的時間內(nèi)接受適當?shù)膬?nèi)容以完成設計目的。界面對話應以任務順序為基礎,同時遵循如下原則[4]。
⑴反饋(Feed back):能夠隨時將正在處理的工作告知用戶,特別是在響應時間較長的情況下。
⑵狀態(tài)(Status):通知用戶現(xiàn)處于系統(tǒng)的什么位置,從而避免使用者在錯誤環(huán)境下發(fā)出指令。
⑶脫離(Escape):要允許用戶中止一種操作,同時能脫離該選擇,以避免用戶死鎖情況的可能性發(fā)生。
⑷默認值(Default):這個設計體現(xiàn)了自動控制功能。如果能預知可能的答案,應盡可能設置為默認值,從而節(jié)省用戶工作時間。
⑸簡化對話步序:從使用方便角度考慮,可以嘗試使用省略語或相關代碼,從而減少用戶擊鍵數(shù)。
⑹幫助(Help):這是軟件設計的規(guī)定步驟。從使用者角度出發(fā),要盡可能給予使用者指導,提供聯(lián)機在線幫助。
⑺恢復(Undo):從人性化角度出發(fā),盡可能提供“復原”操作,以便用戶操作出錯時,可以方便返回并重新開始。
一個良好的對話設計,應盡可能地遵循上述規(guī)則。當然,并不是說所有設計都必須遵守以上所述要求,有些設計者反其道而行之,但只要整體效果良好,達到設計初衷,那也是可以的。對設計過程中可能出現(xiàn)的各種沖突影響,應該仔細權衡,從用戶角度出發(fā),進行綜合考量。
3.2 數(shù)據(jù)錄入界面設計
數(shù)據(jù)錄入界面通常會占據(jù)用戶大部分操作時間,同時也是多媒體系統(tǒng)中容易出錯的一個部分。其模塊設計要達到的目的就是:簡化用戶工作;盡可能減少輸入出錯率;容忍用戶錯誤。
我們可以考慮在設計時用多種方法達到上述要求。
⑴減輕用戶記憶量,可以采用列表框進行選擇。在列表框中羅列常見選項,并將最常用的選項設置為默認值;使用代碼和英文縮寫等;讓系統(tǒng)能夠自動填入用戶已輸過的詞匯等。
⑵讓數(shù)據(jù)錄入界面具有可預見性和風格一致性。用戶應能預期數(shù)據(jù)輸入相關結果,并采用與系統(tǒng)環(huán)境或軟件環(huán)境等風格類同的界面進行操作。
⑶具有智能化操作功能,能夠有效地防止用戶出錯[5]。這是當今軟件設計的一個方向。在設計中可遵循統(tǒng)一規(guī)范設計,如:采取確認輸入(即只有用戶按下鍵,輸入結果才被確認),明確的移動規(guī)范(如使用TAB鍵在表中移動),明確的撤消,對刪除必須明確再一次確認,對產(chǎn)生的致命錯誤必須要警告并退出。對數(shù)據(jù)錄入范圍進行輸入控制,不太可信的數(shù)據(jù)輸入,明確給出建議信息等等。
⑷提供必要的反饋。比如,使用戶能查看以前已輸入的內(nèi)容,或者提示有效的輸入回答等等。
⑸同步用戶速度輸入并自動格式化。根據(jù)用戶輸入的速度時行自動格式化,并對輸入過程中產(chǎn)生的空格等無效字符進行自動過濾,等等。
⑹要允許編輯。最理想的情況,就是在用戶輸入數(shù)據(jù)后,能允許其編輯已錄入數(shù)據(jù)。
數(shù)據(jù)錄入界面應盡可能采用自動輸入,包括字符、圖像、聲音等以及遠程輸入。
3.3 控制界面設計
控制模塊界面設計,包含控制會話設計、控制界面菜單設計、相關功能鍵定制、圖標設計、相關窗口設計、相關操作界面設計、命令語言界面設計,等等,如上圖所示。
控制界面設計中,要遵循幾個默認的設計規(guī)范。
⑴結構設計要簡單,操作要方便。一般在控制界面菜單設計中,不要超過兩級子項。如有可能,給予部分常見功能設計功能鍵,以提高用戶使用效率。設計時,最常見的功能操作放在最顯眼易見的位置,等等。
⑵思路要全面,邏輯要清晰,不能出現(xiàn)子功能項目內(nèi)容交叉的情況。避免出現(xiàn)功能交叉、功能缺失及錯誤的情況。
⑶設計用戶等級控制[6]。根據(jù)用戶等級不同,給予不同的權限。根據(jù)完成任務最小權限原則,盡可能框定用戶權限范圍,盡量控制全權用戶數(shù)量。
3.4 界面設計評測
系統(tǒng)測評是每一個軟件所必須經(jīng)歷的一個步驟,界面設計評測也是人機界面設計的重要組成部分。事實上,任何一款軟件的開發(fā)應該在設計初期或原形期就進行,邊設計邊測評,以便及早發(fā)現(xiàn)其中的設計缺陷,從而避免人力、財力等資源的浪費。
對界面設計的質(zhì)量評測,通常采用的衡量標準是判斷界面設計結果是否有利于用戶完成規(guī)定操作;界面操作是否易學易用;界面使用效率高低;界面設計中是否存在問題或可能的隱患。
可以從以下幾個方面來考慮[7]。
⑴實用性。評價系統(tǒng)界面在用戶完成任務時的作用,這點可以從用戶調(diào)查表中得到。
⑵有效性。包括界面錯誤率、系統(tǒng)任務完成時間、系統(tǒng)設備使用率等。
⑶易學習性。評價軟件上手難易情況。使用系統(tǒng)一段時間后,記錄錯誤率變化情況、完成同一任務時間變化情況、正確調(diào)用功能及命令的情況、用戶獲取信息增加的情況等,從多方面來衡量。
⑷用戶滿意度。以用戶使用一段時間后,對系統(tǒng)的滿意程度、發(fā)現(xiàn)問題的多少、使用興趣增減等進行衡量評估。
界面設計評測常用可以采取以下幾種方法[8]。⑴實驗法。設置要驗證的假設條件,確定實驗目標,然后設計可靠的實驗方法,對系統(tǒng)進行隨機、重復、大數(shù)據(jù)測試,最后對取得的實驗結果進行分析、總結。⑵監(jiān)測法,即觀察用戶行為??梢赃M行直接監(jiān)測、錄像間接監(jiān)測、系統(tǒng)全面監(jiān)測等等。真正在評測時,往往多種方法同時進行,以取得良好的評測效果。⑶調(diào)查法。對界面設計的設計者、用戶、測試者、使用環(huán)境、目標目的等相關事項進行口頭或書面調(diào)查,從而得出結果結論。這種方法可以為評測提供相關重要數(shù)據(jù),且在界面設計的所有階段均能使用。但應該指出,該方法獲取數(shù)據(jù)的可靠性有待提高。
4 屏幕設計基本原則
系統(tǒng)最終表現(xiàn)效果均需要在屏幕中呈現(xiàn),所以屏幕設計至關重要。從美學的視角來看,良好的屏幕效果需要考慮圖文布局、顏色搭配以及內(nèi)容等的合理安排,從而給用戶提供一個清爽、有吸引力的良好界面形象。
4.1 布局
屏幕布局因?qū)崿F(xiàn)目的不同,所以需要考慮的側(cè)重點也應有所不同。屏幕上各功能區(qū)要突出重點,不能“一碗水端平”。布局時應該考慮以下原則:
⑴平衡。注意屏幕整體布局,上下左右要平衡,不能一味地堆擠數(shù)據(jù),因為過分擁擠的顯示反而容易讓人產(chǎn)生視覺疲勞,或?qū)е陆邮斟e誤。
⑵預期。屏幕上所有元素,諸如窗口、按鈕、圖標、菜單等的處理應遵循一致化思想,這樣會使對象發(fā)生的動作可預期。
⑶經(jīng)濟。在信息量足夠的同時,還要注意表示表達方式的簡捷、清晰,盡可能用最少的數(shù)據(jù)說明某一個問題。特別是媒體,在選擇時更要注意。
⑷順序。各組成元素的顯示順序應予以強調(diào)。一般我們按需要排列,通常首先出現(xiàn)的是對話,而后通過對話把系統(tǒng)各模塊功能分段來實現(xiàn)。
⑸規(guī)則化。屏幕畫面一般應該對稱顯示,各組成元素,如命令、對話等的設計風格應盡量統(tǒng)一、規(guī)范。
需要注意的問題:
⑴設計時我們一般按功能將系統(tǒng)的屏幕分成幾個固定的區(qū)域,比如標題區(qū)、菜單區(qū)、工作區(qū)、導航區(qū)、提示及出錯處理區(qū)等等。系統(tǒng)用戶界面一般應該包含上述相關信息。
⑵屏幕的使用密度要求適當,數(shù)據(jù)過多或過少均會給人不良視覺效果。
4.2 文字與用語
文字和用語是最能詳細表達設計者思路的媒介,一般貫穿于整個系統(tǒng)之中,包括正文、片頭、標題、提示信息、對話框、控制命令等等。良好的文字用語能夠清晰傳達信息,并給予他人以視覺上的美感。進行文字用語設計時,也要遵循一定的規(guī)范。
⑴簡潔性。要避免使用其它專業(yè)術語;盡可能采用肯定句、陳述句,少用或不用否定句;采用主動語態(tài)而少用被動語態(tài);進行文字會話時用語禮貌而不過分;遵循心理學原則使用文字用語;不用或少用英文詞組縮寫;在按鈕以及功能鍵標示中可以使用描述性的動詞;關鍵字輸入對話中,可以采用縮略碼;文字較長時,可以適當壓縮或簡化以減少字符數(shù)。
⑵格式。一個屏幕畫面中包含的文字不能太多,如果必須有大量文字時,應盡量分組、分頁,同時加以適當變形,比如把關鍵詞加粗、改變字體等。同一行的文字要求字形、大小統(tǒng)一。標題最好只有5~9個字,最好不要用標點符號。英文除標語外,要求盡量采用小寫、易識別的字體。
⑶內(nèi)容。顯示信息內(nèi)容時不僅要求簡潔、清楚,還要盡可能采用用戶相對熟悉的簡單語句,避免左右、上下滾屏。如果內(nèi)容較多,可以空白分段、換行或以分塊,以便于理解和記憶。每屏幕傳達5個信息效果最好,7個正好符合人們接受程度,過多則會讓人感覺負擔太重[9]。
4.3 顏色
顏色的搭配是顯示設計的重要組成部分。良好的顏色搭配效果會給人以視覺上的享受,同時,對用戶的視力保護也會起到一定的作用。合理搭配使用顏色需注意下列幾方面:
⑴限制在同一屏幕上同時顯示的顏色種類數(shù)。同一畫面的主顏色盡量不要超過4,如果認為顏色變化不足,還可以用相同主色調(diào)的不同層次顏色來配合,增加顯示效果。
⑵畫面中當前活動對象的顏色要鮮明,非活動對象則相應較暗淡。各對象元素顏色盡量不同,整體顏色要和諧。
⑶盡量避免相對立的、不兼容的顏色同屏幕,如黃與藍、紅與綠,特殊情況除外。
⑷要遵循一定的潛規(guī)則。如果要用某顏色表示特定信息或?qū)傩?,一般要使用戶懂得這種默認的表示,比如,綠色郵政、紅十字會等。
上述顏色應用僅是一般的使用指導思想,某些時候,我們往往特意用一些相對立的、看上去矛盾的顏色表達、傳遞某種信息,這時顏色搭配就不一定遵守前述規(guī)則了。因為形式終究是為內(nèi)容、目的服務的。
5 結語
交互是優(yōu)秀的多媒體軟件開發(fā)所必須遵循的規(guī)則,在人機界面設計中基于交互產(chǎn)生了大量的文本、字符及圖形圖像等媒介。相關屏幕設計、顏色搭配、文字用語等也是人機交互的一些產(chǎn)物,所以在形式上,這些元素應圍繞人機交互這個目的進行設置。唯其如此,才能開發(fā)出信息表達準確、用戶反饋優(yōu)秀的多媒體軟件。
[參考文獻]
[1]李樂山.人機界面設計(實踐篇)[M].北京:科學出版社,2009.
[2]鐘玉琢.多媒體應用與設計.清華大學出版社,2003.
[3]陳文慶.多媒體CAI課件原理與制作.冶金工業(yè)出版社,2004.
[4]沈洪.多媒體技術及其應用.機械工業(yè)出版社,2000.
[5]李四達.交互設計概論[M].北京:清華大學出版社,2009.
[6]王利敏,吳學夫.數(shù)字化與現(xiàn)代藝術[M].中國廣播電視出版社,2006.
[7]林福宗.多媒體文化基礎[M].北京:清華大學出版社,2010.
[8]黃海波.淺談現(xiàn)代多媒體技術在高校美術教學中的應用[J].大眾文藝,2011(24).
[9]胡杰.多媒體藝術設計[M].北京:北京航空航天大學,2009.