游戲,在從前并非特指電子游戲,無論標(biāo)準(zhǔn)的競技項目還是民間的孩童玩樂,都可以叫做游戲??墒俏覀兛吹浆F(xiàn)在的孩子不喜歡出去跑跑跳跳,就算宅在家里也不喜歡棋牌類智力游戲,而是抱著iPad和手機(jī),用操作簡單的游戲來填充空閑時間。
為什么很多孩子不喜歡傳統(tǒng)游戲了呢?這要從“游戲讓人快樂”的機(jī)制來說。讓玩家喜歡是游戲的設(shè)計目標(biāo),游戲開發(fā)者Bennett Foddy論述過游戲讓人著迷的機(jī)制。有一個實(shí)驗是關(guān)于玩游戲的人要如何控制自己的行動才能獲得獎勵:給玩游戲的人一個控制桿,同時在屏幕上顯示一個虛擬控制桿,只要真實(shí)的控制桿與虛擬控制桿的行動誤差在150毫秒以下,玩游戲的人便會感覺自己真的控制了屏幕上的控制桿了。
獎勵最容易控制人。如果游戲提供給人的回報和行動延遲時間較短,這種游戲體驗便具有上癮性。所有電子游戲都是遵從這種“快速獎勵機(jī)制”。
傳統(tǒng)的游戲同樣有獎勵機(jī)制。在對抗競技類游戲中,勝利帶來的“我或我們比對手強(qiáng)”的心理暗示是獎勵;在個人項目的游戲中,“我達(dá)到足夠高足夠強(qiáng)”的成就感也是獎勵。但這樣的獎勵需要人付出一定的體力或腦力勞動獲得,它的操作難度和回報時間遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于電子游戲。電子游戲只需要人按鍵便能夠瞬間享受到傳統(tǒng)游戲帶來的快感。趨利的本性自然引導(dǎo)部分人選擇電子游戲。
放眼生物界,動物也有“游戲”。它們能否在游戲中獲得快樂我們不得而知,但它們一定會在游戲中鍛煉生存技能。人類最早的游戲脫胎于體育運(yùn)動,而體育運(yùn)動來自生存需求。例如投石擊獸,以投擲石塊來抗擊野獸,是原始時代人們生產(chǎn)和自衛(wèi)的一種技能。這大概就是人類投擲活動的發(fā)端之一。與此相類似的還有奔跑、跳躍等等。人在這些活動中獲得物質(zhì)和精神獎勵,發(fā)現(xiàn)了“運(yùn)動不但可以鍛煉生產(chǎn)能力,還可以帶來樂趣”,于是將一些運(yùn)動演化為游戲,最明顯的是現(xiàn)在的賽跑、跳高、跳遠(yuǎn)、投擲等等田徑項目,源自捕獵的射擊、源自交通需求的游泳、滑冰等,就算是棋類游戲也是具象化的策略對抗。正是因為這些游戲的起源如此,所以不論如何發(fā)展,都還是以趣味作為獎勵來鼓勵人動(包括動腦)起來。即使是人們把游戲的快樂看做中心,其中的運(yùn)動鍛煉仍然是不可舍棄的附屬品。
今天的電子游戲恰恰是以現(xiàn)代技術(shù)改變了游戲最原始的功能,游戲不再是為運(yùn)動鍛煉而玩,而是讓上癮者為玩而玩。我們接觸的許多休閑類電子游戲不斷將運(yùn)動量減?。w力與腦力),用快速獎勵機(jī)制將游戲快感放大,同時由于身體疲勞減少,這種游戲的時間被延長,方便人從中獲得更多快感。
傳統(tǒng)的游戲需要人動,現(xiàn)在的電子游戲讓人不動。即便我們能夠自控而不沉迷于電子游戲,依然無法回避這樣的事實(shí):電子游戲已經(jīng)將樂趣和運(yùn)動分割開來。