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    HTML5中的聲音播放模塊的加載和實(shí)現(xiàn)

    2014-04-29 05:13:40王珂
    電子世界 2014年17期
    關(guān)鍵詞:瀏覽器

    【摘要】HTML是目前網(wǎng)絡(luò)上運(yùn)用最廣泛的語言。HTML的上一個(gè)版本誕生于1999年,自那以后,Web世界已經(jīng)經(jīng)歷了巨變。新一代的HTML5正在蓬勃發(fā)展中,然而,大部分的現(xiàn)代瀏覽器已經(jīng)具備了相當(dāng)?shù)腍TML5支持。HTML5較之前的版本加入的新功能,能夠使開發(fā)和使用網(wǎng)頁更加便捷,兼具跨平臺特性[1]并與瀏覽器很好地結(jié)合。其中聲音模塊的加入就為用戶及開發(fā)者帶來了極大方便。本文主要探討HTML5中聲音播放模塊的加載和實(shí)現(xiàn)。

    【關(guān)鍵詞】HTML5;瀏覽器;聲音模塊;Audio對象

    自2008年第一份草案發(fā)布后,HTML5(超文本標(biāo)記語言版本5)就在業(yè)內(nèi)引起廣泛的關(guān)注。隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的廣泛應(yīng)用和快速發(fā)展,HTML5的前景更加廣闊,已逐漸成為下一代互聯(lián)網(wǎng)的重要組成部分。

    一、聲音模塊

    Audio 元素為HTML5應(yīng)用提供了原生的多媒體的支持,使用戶可以直接在頁面上無插件地播放聲音、視頻文件。在HTML5的Audio元素出現(xiàn)以前,如果開發(fā)者需要在頁面上播放多媒體文件,需要使用等大量相關(guān)標(biāo)記,并為其設(shè)置具體參數(shù),而且還不得不將完成標(biāo)記的多媒體文件交由第三方插件處理。而插件恰恰是瀏覽器不穩(wěn)定的主要原因,插件產(chǎn)生的更新提示也給用戶帶來很大不便。Audio 元素的出現(xiàn)正是為了解決這一問題。

    大部分基于HTML5的應(yīng)用中,聲音效果也是必不可少的,它和動(dòng)畫效果一起使應(yīng)用的表現(xiàn)力大大提高。HTML5對多媒體的支持恰好可以滿足這一需求。通過使用HTML5的Audio元素及其包含的相應(yīng)的方法就可以控制聲音在HTML頁面中的播放。

    表1

    屬屬性 值 描述

    autoplay autoplay 如果出現(xiàn)該屬性,則音頻在就緒后馬上播放。

    controls controls 如果出現(xiàn)該屬性,則向用戶顯示控件,比如播放按鈕。

    loop loop 如果出現(xiàn)該屬性,則每當(dāng)音頻結(jié)束時(shí)重新開始播放。

    preload preload 如果出現(xiàn)該屬性,則音頻在頁面加載時(shí)進(jìn)行加載,并預(yù)備播放。如果使用 "autoplay",則忽略該屬性。

    src url 要播放的音頻的 URL。

    二、適配多瀏覽器的音頻資源選擇加載方法

    目前的瀏覽器大都支持Audio元素,但是不同瀏覽器對具體格式的音頻及相應(yīng)的多媒體數(shù)字信號編碼解碼器的支持存在差異。

    表2 不同瀏覽器對三種音頻格式的支持

    IE 9 Firefox 3.5 Opera 10.5 Chrome 3.0 Safari 3.0

    Ogg Vorbis √ √ √

    MP3 √ √ √

    Wav √ √ √

    為了使本引擎可以適配更多的瀏覽器,需要首先對瀏覽器的音頻格式支持情況進(jìn)行判斷,并根據(jù)判斷結(jié)果選擇相應(yīng)的音頻資源進(jìn)行加載。

    首先,需要判斷瀏覽器是否支持audio元素。使用document.createElement()方法創(chuàng)建audio元素,如果瀏覽器支持audio元素,則創(chuàng)建成功,返回audio元素的一個(gè)引用,通過它判斷瀏覽器是否支持audio元素。

    接下來需要判斷瀏覽器對音頻格式的支持情況,使用audio元素的方法canPlayType()分別對mp3、wav、acc與ogg(Vorbis)進(jìn)行判斷,并建立audioFormat Supported對象,將判斷結(jié)果保存至其屬性值。canPlayType()方法的返回值為“probably”、“maybe”或空字符串。其中,“probably”、“maybe”表示瀏覽器可能支持該格式的音頻文件。

    Var audioTest=document.createElement(‘a(chǎn)udio);

    If(audioTest){

    audioFormatSupported={

    Mp3: audioTest.canPlayType(‘a(chǎn)udio/mpeg;),

    Wav: audioTest.canPlayType(‘a(chǎn)udio/wav;),

    Acc: audioTest.canPlayType(‘a(chǎn)udio/aac;),

    Ogg: audioTest.canPlayType(‘a(chǎn)udio/ogg;codecs=”vorbis”)

    }

    }

    為了可以支持更多的瀏覽器,為同一聲音制作的不同格式的音頻文件,并放在HTML5應(yīng)用的資源文件夾中。例如:

    shoot_mp3: ”sounds/shoot.mp3”,

    shoot_wav: ”sounds/shoot.wav”,

    shoot_ ogg: ”sounds/shoot.ogg”,

    通過audioFormatSupported判斷該格式是否被瀏覽器支持。

    If(format==”mp3”

    &&(audioFormatSupported.mp3==”probably”

    ||audioFormatSupported.mp3==”maybe”))

    { ? //加載該mp3音頻文件}

    else if(format==”wav”

    &&(audioFormatSupported.wav==”probably”

    ||audioFormatSupported.wav==”maybe”))

    {//加載該wav音頻文件}

    ……

    else

    { ?Window.alert(“瀏覽器不支持現(xiàn)有音頻格式!”);}

    圖1 聲音加載總流程

    三、聲音加載與疊加播放的實(shí)現(xiàn)

    聲音的加載方法與圖像類似,首先實(shí)例化一個(gè)Audio對象,然后為其src屬性指定資源路徑即可。但是只實(shí)例化一個(gè)Audio對象,疊加播放是無法實(shí)現(xiàn)的,因?yàn)橹挥械嚷曇糍Y源完全播放完成后,才會開始下一次播放。為此,對需要進(jìn)行疊加播放的聲音資源實(shí)例化多個(gè)Audio對象,并將它們加入聲音數(shù)組中。在播放時(shí),通過對該聲音的聲音數(shù)組的遍歷,找到數(shù)組中處于暫停或結(jié)束播放的Audio對象進(jìn)行播放,就可以完成聲音的疊加播放。

    首先應(yīng)該確定如何在加載資源時(shí),判斷該資源是否需要重復(fù)播放??梢栽谫Y源列表中,為聲音資源對應(yīng)的名稱添加后綴”_overlap”來判斷該聲音資源是否重復(fù)播放:

    var GameStatSrc={ ? ? ? ? ? ……

    shoot_mp3_overlap: “sounds/shoot.mp3”,

    shoot_wav_overlap: “sounds/shoot.wav”,

    shoot_ogg_overlap: “sounds/shoot.ogg”,

    ……

    }

    由于在對需要重復(fù)播放的聲音資源進(jìn)行加載時(shí),使用同一個(gè)數(shù)組保存需要重復(fù)播放的聲音,因此該數(shù)組可能保存有多個(gè)不同的聲音資源,因此需要確定如何標(biāo)記此次加載的聲音資源??梢允褂媚M的二維數(shù)組來實(shí)現(xiàn),數(shù)組中首先保存需要疊加播放的聲音資源的名稱srcName,然后保存其對應(yīng)的個(gè)Audio對象。

    首先,初始化Array類型的對象soundArr:

    var soundArr[];

    如果名為srcName的聲音需要疊加播放,將聲音資源的名稱作為其屬性,并在soundArr[]的基礎(chǔ)上新建數(shù)組:

    soundArr[srcName]=[];

    下面通過循環(huán)創(chuàng)建多個(gè)srcName對應(yīng)的Audio對象,并添加至soundArr[srcName]。

    if(bOverlap)

    for(var k=0;k

    this.sources[srcPath]=new Audio();

    this.sources[srcPath].src=srcPath;

    this.soundArr[srcName][k]=this.sources[srcPath];}

    其中,OVER_LAP-TIMES為預(yù)計(jì)的疊加播放的次數(shù),根據(jù)需要定義。

    最后,同樣為sources[srcPath](Audio對象的實(shí)例)綁定事件處理函數(shù):

    handleEvent.addHandler(this.sources[srcPath],”canplay”,CheckProgress(this));

    在sources[srcPath]加載完成后,該Audio對象的canplay事件會被觸發(fā),使用自定義的handleEvent中的addHandler()方法對canplay事件進(jìn)行監(jiān)聽,并綁定事件處理函數(shù)CheckProgress(),計(jì)算總體資源(聲音、圖像)的加載進(jìn)度。聲音加載的總流程如上圖所示。

    在需要進(jìn)行疊加播放聲音的地方,創(chuàng)建對象audioToPlay用于保存當(dāng)前可以進(jìn)行播放的Audio對象,并對soundArr中的需要播放的聲音資源名稱所包含的所有Audio對象進(jìn)行遍歷,找到處于暫停paused或結(jié)束ended狀態(tài)的Audio對象,停止遍歷,并對其進(jìn)行播放。由于每次都從長度為OVER_LAP_TIMES的Audio對象數(shù)組中取出可以進(jìn)行播放(不為暫停、結(jié)束狀態(tài))的聲音進(jìn)行播放,因此不會出現(xiàn)聲音在未停止前無法播放的情況,從而實(shí)現(xiàn)了聲音的疊加播放。

    例如:對shoot_mp3_overlap資源的疊加播放,實(shí)現(xiàn)如下:

    for(var i=0;i

    {

    var audioToPlay;

    if(soundArr[“sound_overlap”][i].paused

    || soundArr[“sound_overlap”][i].ended)

    audioToPlay=soundArr[“shoot_mp3_overlap”][i];

    }

    audioToPlay.play();

    四、結(jié)論

    HTML5還是一種正在發(fā)展和完善的技術(shù)。本文根據(jù)各個(gè)瀏覽器對HTML5的支持程度,提供了HTML5適配各瀏覽器的加載方法。同時(shí),通過數(shù)組和循環(huán)的引入,可以做到HTML5中聲音的疊加播放。由于HTML5在音頻方面的新特性,使得Flash播放器和第三方媒體播放器失去了存在的意義。我們可以看出,HTML5和標(biāo)簽使音頻更容易播放,瀏覽器也更加地穩(wěn)定,其普及前景非常好。

    參考文獻(xiàn)

    [1]趙澤欣.擁抱HTML 5[J].程序員,2009,08:115-117.

    [2]W3Schoo1.HTML5教程[OL].http://www.w3school.com.cn/html5/html_5_audio.asp.

    [3]顧春蓮.HTML5中的音頻及視頻元素對互聯(lián)網(wǎng)的影響[J].河北省科學(xué)院學(xué)報(bào),2011,28(3):106-108.

    [4]W3Schoo1.HTML5教程[OL].http://www.w3school.com.cn/html5/html_5_audio.asp.

    作者簡介:王珂(1993—),女,現(xiàn)就讀于中國傳媒大學(xué)數(shù)字媒體專業(yè)。

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