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      小說改手游 命門在哪兒?

      2014-04-29 23:36:05嗨森
      計算機應用文摘 2014年18期
      關鍵詞:卡牌手游部落

      嗨森

      小說IP,手游中的幾個名字

      手游與小說的結合,目前最流行的作法就是繼承游戲的世界觀,將小說中的種種名詞全部搬到手游中去,然后直接上架手機APP平臺。

      如此一來,手游的制作周期被大幅度降低。一個手游基本框架可以適用于許多作品上,對于手中捏著大量小說IP的手游生產(chǎn)商來說,可以在短時間內(nèi)制造出大量不同小說的同類手游作品,而無需太多的研發(fā)成本。比如,昔日在蘋果App Store遭到全線強制下架的人人游戲,就曾經(jīng)干過將自己旗下的三國題材游戲,反復換皮換名字來沖榜收割人氣的囧事。雖然作法劍走偏鋒,但對于不少看到新游就想試一下的玩家來說卻相當有效。

      不過,這種簡單粗暴的“湊一對”模式,也帶來了許多問題。首先是手游生產(chǎn)商一味追求效率,甚至還沒有完全通讀原作就開始匆忙上架游戲。結果要么游戲本身和原作之間的關聯(lián)性不高,無法留住被原作名號吸引來的玩家;要么原作作者與廠商沒有進行有效溝通,結果在不斷的版本更新中,原作與廠商之間的劇情關聯(lián)性逐漸降低。

      怎么玩才能算深度挖掘?

      對于手游開發(fā)商而言,借力小說IP,本來就是希望在吸引普通玩家的同時,將小說原有人氣復制到自己的產(chǎn)品中去,而那種換皮手游顯然很難做到這一點。想真推出一款讓普通玩家和原作粉絲都滿意的作品,就要對原作本身進行深度挖掘,而這顯然不是通過幾個原作中登場的NPC,給玩家說幾個原作中就有的故事就能實現(xiàn)的。

      想要將原作題材的利用價值發(fā)揮到極致,就要先吃透原作本身,為原作設計出符合原作本身定位的全新系統(tǒng),而不是將原作拆開,硬將其往自己的游戲中套。雖然這種方法勞心勞力,但由于網(wǎng)絡小說的發(fā)展時間遠超過手游產(chǎn)業(yè),而且作品數(shù)量也多如牛毛,在挖掘過程中也會找到相當?shù)慕梃b價值。

      比如,在卡牌游戲泛濫的今天,前有《我叫MT》和《百萬亞瑟王》這樣對于操作要求不高,更依賴于卡牌屬性的主流卡牌手游,后有像《爐石傳說》這樣對于操作要求比較高,規(guī)則相對更為復雜的卡牌手游,后來者想要再創(chuàng)造出一個新流派,難度不小。

      其實,手游可以借助像《卡徒》這樣的人氣卡牌類小說,以它的世界觀,在與原作者充分溝通的前提下,設計全新的卡牌規(guī)則。不僅能夠避免讓自己淪為市面上主流卡牌游戲的跟風作,還能避免遭致《臥龍傳說》一樣的跟風笑柄,最終因官司而惹上一身腥。

      因地制宜,尋找新的突破口

      除了卡牌游戲這種類型外,我們還能從小說中找到哪些手游設計靈感呢?這就首先就要求我們得弄清楚,目前手游中有什么薄弱點存在。

      相對于傳統(tǒng)游戲,手游一個是在操作手感上遠遠遜色于其他主機游戲。那些操作復雜,技能繁多的游戲往往難以受到玩家的歡迎。而另外一個問題,則是它的社交功能并不強。

      手游開發(fā)商也許擁有豐富的傳統(tǒng)端游開發(fā)經(jīng)驗,但手游和端游不同,難以照搬照抄建立一個完整、系統(tǒng)、緊密的社交系統(tǒng)。如若能正視這些薄弱點,承認它的不足,并從其中看到商機,也未嘗不能走出一條新的路線。如《部落戰(zhàn)爭》選擇的就是通過一個大的部落集合體以及部落與部落之間的對戰(zhàn),來串起用戶在游戲內(nèi)的社交鏈。

      對于手里攥著無數(shù)小說IP的手游開發(fā)商來說,利用這些作品的靈感,來設計全新的操作規(guī)則、社交系統(tǒng),使其能夠適應手機平臺,其實是一步好棋。如將許多小說中流行的“輪回說”搬到手游中去,使不同階級的玩家僅能和該階級的玩家進行溝通。此外,再加入一些類似“QQ快捷回復”、自帶表情和公會等系統(tǒng)。在簡化整個社交系統(tǒng)的同時,強化玩家與玩家之間利益和感情的維系,這樣同樣也是手游與小說進行結合的有效方式。

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