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      從痛點到熱點,重度手游需要什么?

      2014-04-29 11:47:53蘇嗆嗆
      計算機應用文摘 2014年23期
      關鍵詞:端游手游頻道

      蘇嗆嗆

      脫離鍵盤,好系統也能用戶歡心

      相對于網頁游戲和傳統端游能夠通過鍵盤來自由交流,手游最大的問題就是屏幕大小有限,和專業(yè)的手機社交軟件不同,手游分給社交系統的資源有限。這就意味著同樣是打出一段文字,用戶體驗分別是“網頁游戲”=“傳統端游”>“手機社交APP”>“手游”。于是手游廠商就很快發(fā)現了玩家在自己的產品中難以建立起穩(wěn)固的社交關系,甚至不愿意體驗社交系統。而互聯網對于許多用戶而言其精髓就在于社交,在剝離了這一精髓之后,許多游戲的玩家黏著度就很難得到提升,常常是今天玩家可能還為游戲充值了幾百塊錢,明天就突然刪掉了游戲。

      面對這樣的境況,不同開發(fā)商采取了不同的策略。比如有的干脆在實際意義上全盤放棄社交系統,只為玩家提供一種虛假的“鏡像社交”,即玩家只能與其他玩家的鏡像進行組隊等操作,因此看似是一款聯網手游,實際上卻毫無社交性可言,玩家在意識到這一點之后自然游戲流失率也會大幅度提升。

      而另外一部分開發(fā)商則是選擇了不斷擴大社交系統在手游中的比例,比如《夢幻西游2》口袋版,提供了幻境頻道、傳音頻道、幫派頻道、門派頻道和系統頻道五個不同的聊天頻道,根據功能以及面向用戶的不同收取不同的費用,將社交系統作為了盈利的一部分。雖然為自己增加了不少收入,但卻讓一部分玩家出于經濟上的考慮而主動放棄了社交功能。

      相對于以上兩種廠商,最近在業(yè)內形成了話題的《神武》手游則提出了一種全新的模式—擺脫鍵盤的束縛,而是像《微信》和手機QQ一樣,以語音聊天作為主要的社交模式。這種創(chuàng)新性的社交模式在問世不久就獲得了許多用戶的肯定,除了它大大降低了手游社交的門檻,讓玩家甚至無需依靠鍵盤就能實現與傳統端游類似的便捷社交體驗外,另外一點則是利用了玩家的一種微妙心理—可以通過語音聊天系統來輕易窺知對方的真實性別,這是許多端游都無法獲得的社交體驗。所以可以說,《神武》手游社交系統的成功是一種必然。

      傳統端游入局,用一個平臺改變另一個平臺

      相對于2013年,不少端游廠商染指手游市場卻鎩羽而歸的現象,在2014年的時候,憑借著豐富的經驗,不少端游廠商又回過了神來,再度重整旗鼓殺入手游市場。而這一次,終于輪到了他們教那些手游廠商“學做人”。

      傳統端游廠商入局手游市場,為整個市場帶來了多方面的改變。比如在這個IP為王的時代,他們甚至不需要額外購買IP,因為他們手中自己的游戲就是最廉價同時也最有用的IP,因此不少端游廠商入局之后的第一件大事就是給自己旗下招牌網游打造同名手游,甚至將其與該網游關聯在一起,兩個平臺可以共享部分資源,從而使兩個產品形成了一種一榮俱榮一損俱損的格局。而除此之外,傳統端游廠商還給中國手游業(yè)帶來了讓人眼花繚亂的營銷手段。在過去依靠酒香不怕巷子深或者刷榜騙流量式的宣傳模式很快被證明已經落伍于這個時代,手游壽命雖然短,但是還是有砸下重金宣傳的價值。比如盛大的《擴散性百萬亞瑟王》與《love live!》都堪稱是重金捧手游的營銷典范。在此之后,整個手游界就如同進入了一種“營銷恐慌”一樣,紛紛跟進賣力宣傳,由此手游也成為了現金流充裕的大公司的跑馬場。最后,傳統端游廠商為我們帶來了先進的社交系統。這在這些端游廠商入局之前,我們就能從其中看到他們對于整個手游界的影響。無數重度手游中流行的公會系統、家族系統或者是好友系統幾乎都是照抄傳統端游,但效果寥寥。結果讓人想不到的是,反倒是傳統端游廠商又在入局之后,依靠自己豐富經驗創(chuàng)造出了一套適用于手游平臺的社交系統。

      重度手游,光有畫面還不夠

      提到“重度手游”四個字,許多人首先想到的就是將手機硬件性能發(fā)揮到極限的畫面、出色的操作系統、龐大的各類游戲系統……,社交反而被放在了一邊。其實重度手游應該意識到,除了聊天之外,他們還可以有很多不同的社交模式,比如交易系統。不少手游開發(fā)商在設計游戲時,為了鼓勵玩家多充錢,為一次性充值大量人民幣的玩家提供了更為豐厚的游戲貨幣,結果就是同樣的游戲貨幣,其價值卻不能統一,這樣一旦開放交易系統,整個經濟體系就會讓游戲直接陷入混亂。而如果一款手游本身就能夠給玩家一個公平的交易環(huán)境,那么交易系統的出現也并非不可能。遺憾的是,許多手游廠商為了蠅頭小利放棄了這一頗具實用性的系統,而反過來,沒有了交易,游戲中的沖突就會大幅度降低,玩家與玩家只能自掃門前雪,社交當然做不好。

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