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      從簡(jiǎn)單到復(fù)雜,三消手游的進(jìn)化史

      2014-04-29 07:56:15清風(fēng);相
      計(jì)算機(jī)應(yīng)用文摘 2014年24期
      關(guān)鍵詞:任天堂方塊手游

      清風(fēng);相

      我們的故事,從我們的童年說起

      要談三消游戲,你就無法繞過消除游戲這個(gè)龐大的集合總稱。在1984年,一款名為《俄羅斯方塊》的游戲?yàn)橄愑螒蛴喯铝俗詈诵淖罨镜挠螒蛞?guī)則—在規(guī)定條件下利用游戲給出的元素達(dá)成一定狀態(tài),就可以消除部分游戲元素,以此來使游戲得以繼續(xù)下去。而就是這么簡(jiǎn)單的規(guī)則,讓《俄羅斯方塊》成為了貫穿兩個(gè)世紀(jì),無數(shù)個(gè)游戲平臺(tái)的人氣游戲,維基百科就記載了截止到2010年,《俄羅斯方塊》光在手機(jī)平臺(tái)就下載超過了一億次,其中還不包括各種山寨品。而許多人也許還記得,就在我們小時(shí)候,不少人都以獲得一種特殊的游戲主機(jī)為榮—那個(gè)名為“手掌機(jī)”的主機(jī)上面只裝載了一款游戲,那就是《俄羅斯方塊》。

      在俄羅斯方塊之后,任天堂在1990年推出了《馬里奧醫(yī)生》,而這就是未來經(jīng)典三消游戲的模型。在這個(gè)游戲中設(shè)定了“當(dāng)特定數(shù)量以及這些數(shù)量以上的同樣顏色的元素在縱(橫)線上連成一線時(shí),相關(guān)元素就會(huì)消失”,這種規(guī)則雖然簡(jiǎn)單,但玩家很顯然就吃這套,盡管任天堂不斷在隨后的主機(jī)和掌機(jī)上推出新版本炒冷飯,但每一次都炒得異常成功。

      在2000年,一個(gè)只有4個(gè)人的團(tuán)隊(duì)開發(fā)出了一款名為《寶石迷陣》的游戲(于2012年發(fā)布手游版),這款游戲從2001年發(fā)布直到2008年,一共賣出了7 500萬份,下載次數(shù)超過了一億次。而接下來他們又推出了一款被指責(zé)為抄襲了《Puzz Loop》的三消游戲—《祖瑪》,憑借著這兩款簡(jiǎn)單的小游戲,這個(gè)公司終于在2009年迎來了一次新的飛躍,《植物大戰(zhàn)僵尸》從他們手中誕生,這讓他們最后從EA手中拿走了17億美元—相信許多朋友都知道了,這個(gè)公司就是寶開。

      三消,不斷在創(chuàng)造奇跡

      即便在《俄羅斯方塊》誕生了二十多年后的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,三消游戲依舊在不斷創(chuàng)造著奇跡。

      GungHo這個(gè)游戲公司可能不少讀者還覺得有些陌生,但提到它旗下的《智龍迷城》,許多玩家對(duì)其可謂是如數(shù)家珍。這個(gè)在2005年登陸JASDAQ,在2012年才勉強(qiáng)混到了2億美元市值的小游戲公司,在《智龍迷城》登陸移動(dòng)端之后,就迅速躋身為日本一線游戲公司陣營,不僅平均5 000萬美元的月流水讓不少當(dāng)時(shí)正面臨巨虧危機(jī)的日本游戲公司眼紅到不行,其甚至還一度以151億美元的市值超過了任天堂成為日本第一大游戲公司。

      而在中國,《我叫MT》吸收了它的卡牌部分精華,一直活躍到了現(xiàn)在,成為中國手游市場(chǎng)上難得一見的常青樹,而騰訊更不客氣地代理了它的山寨版游戲《神魔之塔》,讓兩個(gè)開發(fā)者頓時(shí)身家過億。把一個(gè)卡牌和三消游戲被稍微拆了拆,讓兩個(gè)中國公司賺得盆滿缽滿,雖然有些尷尬,但也能從這點(diǎn)上看出此類游戲的人氣之高。

      無獨(dú)有偶,《粉碎糖果傳奇》的開發(fā)商King也在上市了,雖然上市首日就跌了將近16%,但是憑借著一個(gè)三消游戲就混到了上市企業(yè)……,這種即便在手游圈內(nèi)也能稱得上傳奇了。

      這似乎也就能解釋,為什么許多游戲公司一邊吼著“重度游戲才是未來”,一邊卻掉在三消游戲這種休閑類游戲的大坑中爬不出來了—這種游戲玩家基礎(chǔ)大受眾廣、制作簡(jiǎn)單、規(guī)則成熟,而且能賣IAP(內(nèi)購)時(shí)會(huì)有人消費(fèi)IAP,不想賣IAP的時(shí)候還能賣一賣廣告位,就算不能和GungHo、King一樣成為傳奇,但是悶聲發(fā)大財(cái)是肯定的了。

      未來,傳奇會(huì)如何延續(xù)?

      三消游戲發(fā)展至今,其形式變化多端,無數(shù)游戲公司在打造自己的游戲品牌時(shí)會(huì)著重將自己公司的烙印打入游戲產(chǎn)品之中。這讓三消游戲在發(fā)展過程中雖然緩慢,但能顯而易見地逐漸從簡(jiǎn)單變?yōu)閺?fù)雜。比如由迪士尼推出的《冰雪奇緣》,在三消模式的基礎(chǔ)上增加了電影相關(guān)元素、情節(jié)和特色,例如相關(guān)人物的魔法技能和游戲與電影相匹配的進(jìn)程等。

      這種“混血手游”的一大特色就是,本身三消游戲的成功之處正是利用不間斷的情節(jié)提示給玩家以心理暗示,鼓勵(lì)他們繼續(xù)探究,并從消除中獲得成就感,而混血手游還會(huì)在其中加入養(yǎng)成等多種元素。例如國內(nèi)推出《糖果萌萌消》,在普通三消的基礎(chǔ)上則是加入了角色扮演和解謎等玩兒,并獲得了App Store的編輯推薦。所以很顯然的是,在未來這種稍顯復(fù)雜但趣味性顯著提高的三消手游只會(huì)越來越頻繁的出現(xiàn)。

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