星 ?姐
總有一些小游戲,它們不像DOTA那樣龐大復(fù)雜,卻也讓人難以自拔。比如“俄羅斯方塊”“連連看”“憤怒的小鳥”以及微信上流行的“飛機(jī)大戰(zhàn)”和“天天愛消除”,后者更被玩家親切地稱為“打飛機(jī)”。這些被資深游戲玩家歸為“愚蠢類”的游戲?yàn)槭裁磿?huì)有這么大的吸引力?這些簡單游戲?yàn)槭裁茨茏屓藗兂撩云渲心兀?/p>
蔡加尼克效應(yīng)
1984年,“俄羅斯方塊”在蘇聯(lián)誕生之后便迅速流行開來,至今不衰。這個(gè)游戲的規(guī)則非常簡單,但每一次玩,情況又非常不同。一個(gè)人很容易就會(huì)在這個(gè)游戲上消耗掉幾個(gè)小時(shí)。玩過之后,你甚至?xí)霈F(xiàn)“俄羅斯方塊效應(yīng)”,也就是你走到屋外,看著那些建筑物,覺得它們可以拼在一起;或者你走進(jìn)超市,發(fā)現(xiàn)貨架上的包裝盒也可以拼在一起。“俄羅斯方塊”改變了你觀察世界的方式。
這個(gè)游戲本身的設(shè)定是沒有目的性可言的,但是人們?yōu)槭裁磿?huì)這樣熱衷于它呢?一種可能的解釋是“蔡加尼克效應(yīng)”。這種效應(yīng)最早發(fā)現(xiàn)于餐廳服務(wù)員的身上。服務(wù)員們能夠記住一長串還沒有上菜的點(diǎn)單,然而一旦這些菜品上桌了,他們就會(huì)迅速遺忘。這個(gè)效應(yīng)是說,在一個(gè)任務(wù)啟動(dòng)但尚未完成的時(shí)候,人們就會(huì)有傾注腦力的傾向。
“俄羅斯方塊”正是利用了這一點(diǎn)。從天而降的色塊給了你任務(wù),你想要把它完成,然而當(dāng)一個(gè)任務(wù)還沒解決的時(shí)候,新的任務(wù)又來了。由此,它不斷地刺激你的大腦,讓你無窮無盡地去執(zhí)行任務(wù)。
另一方面,在玩“俄羅斯方塊”的時(shí)候,你不是去思考如何調(diào)轉(zhuǎn)色塊可以解決問題,而是用簡單的手部操作讓它實(shí)際調(diào)轉(zhuǎn)來看是否合適。這種行動(dòng)快過大腦的游戲方式也是它讓人容易沉迷的原因之一。
對(duì)比來看,微信上的“飛機(jī)大戰(zhàn)”也有類似的效應(yīng)。它規(guī)則簡單、操作簡單,但不斷給你提出新的任務(wù),讓你一直處于任務(wù)已經(jīng)啟動(dòng)但并未完成的狀態(tài),這樣一來,你好像就沒辦法在任一時(shí)間停下來。
科學(xué)家們已經(jīng)發(fā)現(xiàn)小游戲,至少“俄羅斯方塊”可以改變長期玩家的大腦。玩了三個(gè)月以上,孩子們的大腦灰質(zhì)就會(huì)增加,而大腦灰質(zhì)是與人的認(rèn)知能力密切相關(guān)的。“俄羅斯方塊”甚至還被用于創(chuàng)傷后應(yīng)激障礙(PTSD)的治療。
原始本能在驅(qū)動(dòng)
另一個(gè)一度極為流行的小游戲是“連連看”。你需要在一片雜亂無章的圖案中找出兩兩相同的圖案,然后將它們消除。這當(dāng)然也可以考慮到“蔡加尼克效應(yīng)”,因?yàn)楫?dāng)你消除了一組圖案之后,可能又會(huì)有新的關(guān)聯(lián)顯現(xiàn)出來。
它可能也利用了人腦想要去給事物分類的本能。在我們?nèi)粘I钪械拿恳粋€(gè)場景里,你都會(huì)運(yùn)用到分類的技能。你看到尺寸不同的電視機(jī),并不會(huì)認(rèn)為它們是完全不同的商品。你會(huì)把不同顏色的襪子都收在一起,你不會(huì)因?yàn)榭系禄裉熨u給你的兩個(gè)雞腿的形狀略有不同而覺得有什么不妥。在早期的人類當(dāng)中,分類技能甚至直接關(guān)系到人類的生存。認(rèn)識(shí)了一條毒蛇之后,再看到花紋和外形相同的另一條,人們并不會(huì)因?yàn)楹笳呤遣煌纳叨粢暂p心。分類的本能是進(jìn)化留給我們的天賦,它幫助我們更有效率地利用我們有限的腦力,讓我們更好地生存。
當(dāng)然,在人們把“連連看”中的圖案全部換成經(jīng)過整容的韓國小姐之后,我們最擅長的這種本能就受到了前所未有的挑戰(zhàn)。
微信上的另一個(gè)游戲“天天愛消除”被稱為“三消類”游戲,你必須把三個(gè)相同的物體湊在一起才能把它們消除掉。你如何調(diào)動(dòng)不斷出現(xiàn)的物體,如何把它們歸類,這同時(shí)用到了“俄羅斯方塊”和“連連看”的心理學(xué)原理。
紅遍全球的“憤怒的小鳥”也有人的原始本能在里面。對(duì)于以捕獵為生的早期人類來說,拋物線直接關(guān)系到能否吃得上飯的問題。到今天,不需要靠拋擲物品解決晚飯了,但人們?nèi)匀荤娗橛趻佄锞€,不管在籃球運(yùn)動(dòng)中,還是在“憤怒的小鳥”游戲中。
如果小鳥的飛行路線是一條直線,那這個(gè)游戲就不會(huì)那么吸引人了。因?yàn)榭茖W(xué)研究已經(jīng)發(fā)現(xiàn),弧線能讓人眼一直“平滑追蹤”移動(dòng)中的物體,而對(duì)于直線運(yùn)動(dòng)的物體,由于人腦能夠輕易預(yù)測到它的移動(dòng)軌跡,人眼就會(huì)不自覺地跳躍式地往前觀察。所以,弧線是不給人心不在焉的機(jī)會(huì)的。