岑舟
日本著名游戲制作人野村哲也說(shuō),他最痛恨的事情是聽(tīng)到別人手機(jī)中傳出《憤怒的小鳥(niǎo)》的音樂(lè),每次聽(tīng)到他都恨不能將那個(gè)人的手機(jī)搶過(guò)來(lái)砸掉,如果野村哲也看到中國(guó)玩家熱衷于《天天酷跑》等游戲的景象,恐怕心情也是類似的吧。
跑酷類游戲在漫長(zhǎng)的歲月中一直不太受到游戲公司和玩家們的重視,然而在這個(gè)年代卻如此火熱,這種變化主要是游戲設(shè)備的差異性帶來(lái)的,在過(guò)去的游戲年代,TV游戲玩家們操作游戲的設(shè)備主要是搖桿和手柄,PC游戲玩家則有鍵鼠可以使用,并且可以進(jìn)行精細(xì)化操作,在那些難度頗高的動(dòng)作游戲中,操作必須要非常精準(zhǔn)才行,否則玩家根本無(wú)法繼續(xù)下去,F(xiàn)C時(shí)代的游戲大多具有這些特點(diǎn),例如80后大多都玩過(guò)的《魂斗羅》和《赤色要塞》乃至于《綠色兵團(tuán)》都是如此。
隨著智能手機(jī)的普及,觸屏操作成為這類設(shè)備上游戲的主流,而觸屏設(shè)備的天生缺陷就在于沒(méi)法實(shí)現(xiàn)精細(xì)化操作,例如日本的CAPCOM公司曾經(jīng)將旗下那款難度奇高的《洛克人X》搬到了蘋(píng)果系統(tǒng)和安卓上,結(jié)果根本沒(méi)有幾個(gè)玩家能夠通關(guān),誤操作的幾率實(shí)在太大了。
于是在這樣的情況下,游戲公司只能選擇開(kāi)發(fā)那些不需要精細(xì)化操作的游戲,而塔防類游戲正是由此在移動(dòng)設(shè)備上火爆起來(lái),例如烏拉圭的某游戲公司開(kāi)發(fā)的《王國(guó)保衛(wèi)戰(zhàn)》系列就堪稱移動(dòng)設(shè)備上的經(jīng)典名作。
跑酷類游戲也和塔防類游戲火爆的原因相似,玩家只需要適時(shí)觸碰屏幕幾下就可以了,并不需要一直控制方向,也不用在原地和敵人周旋,在《洛克人X》和《惡魔城》等游戲中,BOSS戰(zhàn)的時(shí)候玩家需要在一個(gè)固定場(chǎng)景內(nèi)不停地閃轉(zhuǎn)騰挪,如果按錯(cuò)了一下恐怕就得扣掉不少HP值甚至是直接掛掉,如果用觸屏操作的話,簡(jiǎn)直就是一場(chǎng)噩夢(mèng)。
跑酷游戲具有天生的觸摸設(shè)備適應(yīng)性,碎片化也是這類游戲能夠流行的非常重要的特征,由于移動(dòng)設(shè)備是大眾的隨身攜帶品,而使用者往往都是閑暇時(shí)間拿出來(lái)使用,不大會(huì)像80后當(dāng)年玩紅白機(jī)那樣在電視前面玩上數(shù)小時(shí),往往是在無(wú)事可做時(shí)玩上幾分鐘,因此大多數(shù)移動(dòng)游戲都是按照關(guān)卡制來(lái)設(shè)計(jì)的,而且每一關(guān)設(shè)計(jì)的時(shí)間都比較短,這樣使玩家可以隨時(shí)拿起也可以隨時(shí)放下。
跑酷游戲如此受歡迎,并且開(kāi)發(fā)起來(lái)難度不高,因此涌現(xiàn)出不少大受歡迎并且有名的作品,文藝范的代表如《矢量跑酷》,這款游戲的靈感來(lái)源于喬治·奧威爾的著名小說(shuō)《1984》,游戲中的主角需要逃離獨(dú)裁者的掌控,追求自由,而在游戲設(shè)計(jì)方面,真正做到了完全按照現(xiàn)實(shí)中的跑酷動(dòng)作來(lái)設(shè)計(jì),例如金剛跳、長(zhǎng)金剛、落地受身等專業(yè)動(dòng)作都極其真實(shí),因此也是最真實(shí)的跑酷游戲。
最熱門(mén)的跑酷游戲當(dāng)數(shù)《神廟逃亡》系列作品,這款游戲采用了3D的第三人稱視角,關(guān)卡設(shè)計(jì)不錯(cuò),花樣頗多,成了跑酷類游戲中的3D化先驅(qū),受到了不少玩家的喜愛(ài),也形成了一定的社交傳播效應(yīng),不少人都在各種社交工具中曬出自己在游戲中跑出的高分。
若論跑酷游戲的鼻祖,則當(dāng)屬早年于WIN95系統(tǒng)上推出的《險(xiǎn)境脫逃》,這款在當(dāng)年以像素化表現(xiàn)的游戲一度熱門(mén),后來(lái)隨著時(shí)間的流逝漸漸被遺忘,直到去年這款游戲的重制版登陸了移動(dòng)平臺(tái)才又被人們提起。
這些跑酷游戲都遠(yuǎn)遠(yuǎn)比不上《天天酷跑》在當(dāng)下火熱的景象,前不久,這款游戲月入3億的數(shù)字震撼了國(guó)內(nèi)游戲界,畢竟就國(guó)內(nèi)手游領(lǐng)域而言,月流水過(guò)千萬(wàn)就已經(jīng)是很多公司吹噓的數(shù)字了,而月入3億則幾乎是天方夜譚。
《天天酷跑》幾乎符合所有跑酷游戲的基本特征,在目前常見(jiàn)的解讀中,普遍認(rèn)為騰訊的微信平臺(tái)和渠道優(yōu)勢(shì)以及龐大的用戶數(shù)量正是這款游戲能夠火熱的重要因素。在2013年,微信平臺(tái)和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的火熱一直都是熱門(mén)話題,相關(guān)分析解讀不計(jì)其數(shù),而《天天酷跑》則成為了此類分析解讀中經(jīng)常被提及的事件,畢竟在幾年前,沒(méi)有人能夠想到一款移動(dòng)游戲居然可以吸金如此之多,就像沒(méi)有人能夠事先預(yù)料到微信現(xiàn)在居然能夠這樣火爆一樣。
不過(guò)微信平臺(tái)和用戶數(shù)量也并不是絕對(duì)的決定要素,騰訊在《天天酷跑》之后還推出了《天天愛(ài)消除》、《天天連萌》、《天天飛車》、《全民飛機(jī)大戰(zhàn)》等諸多依附于微信平臺(tái)的游戲,但是這些游戲卻都沒(méi)能達(dá)到《天天酷跑》這樣的高度。
某雜志對(duì)騰訊微信游戲戰(zhàn)略進(jìn)行過(guò)深入的分析和研究調(diào)查,發(fā)現(xiàn)騰訊方面對(duì)于《天天酷跑》的重視程度非常高,投入了巨大的人力物力財(cái)力來(lái)進(jìn)行開(kāi)發(fā),這種重視是可以理解的,畢竟《天天酷跑》是騰訊在微信平臺(tái)上推出的第一款付費(fèi)類游戲,關(guān)系到騰訊整個(gè)手機(jī)游戲戰(zhàn)略的大局,比起后來(lái)那些微信游戲,《天天酷跑》表現(xiàn)的素質(zhì)的確要高一些,例如相對(duì)而言符合年輕人口味的酷炫Q版人物造型,難度循序漸進(jìn)的關(guān)卡設(shè)計(jì),再如千奇百怪的各類坐騎和人物角色,以及寵物、也就是養(yǎng)成元素,而這些都并非是一開(kāi)始就全都出現(xiàn)的元素,例如寵物系統(tǒng)是在后期更新版本中才出現(xiàn)的,而這款游戲的版本更新之頻繁,每次更新變動(dòng)之大也是其他微信游戲難以比擬的。也有批評(píng)家認(rèn)為這款游戲并不精良,無(wú)論UI還是關(guān)卡設(shè)計(jì)其實(shí)都乏善可陳,有趣的是,這些批評(píng)家往往都是資深游戲制作人士,這種情況和某些學(xué)院派影評(píng)家無(wú)法理解一些流行大片為何火爆的情況類似。
不少人認(rèn)為這款游戲和騰訊其他大多數(shù)游戲一樣都帶有山寨的痕跡,他們都指出這款游戲山寨了LINE上的《Wind Runner》,并且拿出多個(gè)例證來(lái)說(shuō)明《天天酷跑》的關(guān)卡設(shè)計(jì)和付費(fèi)道具等元素都山寨了《Wind Runner》,這類人和那些素來(lái)瞧不起騰訊的人群一樣都譏諷騰訊是“山寨大廠”,但是也有一些人認(rèn)為《天天酷跑》在山寨的基礎(chǔ)上也有自己的創(chuàng)新,是“微創(chuàng)新”,例如關(guān)卡設(shè)計(jì)更豐富,還加入了滑鏟動(dòng)作等等,關(guān)于騰訊的大多數(shù)游戲都會(huì)出現(xiàn)山寨和微創(chuàng)新兩種聲音的爭(zhēng)論,這款游戲也不例外。
和很多游戲內(nèi)購(gòu)過(guò)度引發(fā)了輿論批判一樣,也有人批評(píng)《天天酷跑》的內(nèi)購(gòu)近乎喪心病狂,在游戲的前期兩三千米的時(shí)候,玩家可以很悠閑地操作下去,幾乎沒(méi)有太大難度可言,然而到了兩三千米之后,難度就會(huì)飛速上升,而玩家要么只能不斷重復(fù)這個(gè)過(guò)程,獲取游戲中的金幣來(lái)購(gòu)買高級(jí)人物或者是坐騎,要么就得花錢(qián)購(gòu)買這些東西,才能跑得更遠(yuǎn),在排行榜中占據(jù)一個(gè)較高的名次,而這種帶有社交元素的競(jìng)爭(zhēng)排行榜正是不少手游能夠使得玩家心甘情愿花錢(qián)充值的重要法寶之一。騰訊擅長(zhǎng)此道,因?yàn)槲⑿胖写蠖鄶?shù)游戲都具有這個(gè)特征。
在2013年,傳統(tǒng)游戲業(yè)受到了手游業(yè)崛起的巨大沖擊,不少客戶端游戲公司或倒閉或被清算,或者轉(zhuǎn)型開(kāi)發(fā)手游,而昔日高高在上被無(wú)數(shù)玩家奉為神話一般存在的任天堂居然連續(xù)出現(xiàn)財(cái)政赤字,業(yè)績(jī)大跌,一時(shí)之間,要求任天堂轉(zhuǎn)型手游開(kāi)發(fā)的呼聲也不在少數(shù),索尼和微軟旗下主機(jī)的那些3A級(jí)大作也沒(méi)有以前好賣了,整個(gè)傳統(tǒng)游戲業(yè)都彌漫著一股哀聲,時(shí)代的風(fēng)云變幻,往往超出世人的想象。
跑酷類游戲的火熱正是這股移動(dòng)游戲大潮中的生力軍和前鋒部隊(duì),這些游戲以潮水般的速度出現(xiàn),迅速攻占了各個(gè)堡壘,將傳統(tǒng)游戲打得潰不成軍。
這種景象令人不由得想起《星際爭(zhēng)霸》中蟲(chóng)族打敗了日薄西山的人族和高傲的神族的景象,《天天酷跑》的火熱則無(wú)疑將會(huì)使這種變革趨勢(shì)更加慘烈。
游戲主機(jī)在國(guó)內(nèi)解禁一直是熱門(mén)話題,但是熱衷于游戲主機(jī)和TV游戲的國(guó)內(nèi)游戲廠商寥寥無(wú)幾,與其耗費(fèi)巨大心力開(kāi)發(fā)主機(jī)游戲大作,還不如花點(diǎn)小錢(qián)開(kāi)發(fā)幾款手游更賺錢(qián),這恐怕是國(guó)內(nèi)大多數(shù)游戲公司的普遍心態(tài)。
主角帶著財(cái)寶開(kāi)始奪命狂奔,神廟逃亡整個(gè)游戲都是圍繞這個(gè)情節(jié)展開(kāi)的,最初在iOS平臺(tái)出現(xiàn),后來(lái)移植到安卓和其他平臺(tái)。endprint