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      論游戲電影的發(fā)展趨勢(shì)

      2014-03-20 20:58:24楊方琦
      關(guān)鍵詞:電子游戲創(chuàng)作游戲

      楊方琦

      (渭南師范學(xué)院傳媒工程學(xué)院,陜西渭南714099)

      計(jì)算機(jī)技術(shù)和多媒體技術(shù)的突飛猛進(jìn),不僅推動(dòng)了電影制作技術(shù)的突破和創(chuàng)新,也增強(qiáng)了電影藝術(shù)的表現(xiàn)手段和呈現(xiàn)形式,在此發(fā)展過(guò)程中產(chǎn)生了一種集影視藝術(shù)和數(shù)字媒體藝術(shù)于一體的電影藝術(shù)新形態(tài),即游戲電影。近年來(lái),國(guó)外影視創(chuàng)作領(lǐng)域的部分從業(yè)人員一直致力于游戲電影的理論研究和實(shí)踐探索,取得了較為明顯的研究成果。而國(guó)內(nèi)影視創(chuàng)作領(lǐng)域有關(guān)游戲電影的研究才剛剛起步,理論研究基礎(chǔ)十分薄弱,創(chuàng)作實(shí)踐也相對(duì)落后,大多停留在游戲場(chǎng)景動(dòng)畫設(shè)計(jì)和游戲視頻開(kāi)發(fā)的初級(jí)階段。筆者認(rèn)為,游戲電影不僅能夠有效促進(jìn)電影表現(xiàn)元素的多樣化發(fā)展,增強(qiáng)電影藝術(shù)作品的生命力和表現(xiàn)力,同時(shí)游戲電影還可以將豐富的電影表現(xiàn)元素應(yīng)用到電子游戲產(chǎn)品和游戲視頻作品的創(chuàng)作上,使電子游戲和游戲視頻更具藝術(shù)性、審美性、觀賞性和互動(dòng)性。

      一、游戲電影概述

      游戲電影是指電影創(chuàng)作者將特定的游戲背景、角色設(shè)定、游戲任務(wù)及技能作為電影腳本,全面綜合地運(yùn)用電影藝術(shù)表現(xiàn)手法和形式創(chuàng)作出來(lái)的一種藝術(shù)作品新形態(tài)[1]。游戲電影是以引擎電影為基礎(chǔ),充分利用3D游戲引擎和虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)實(shí)現(xiàn)對(duì)游戲中人物和角色的控制,把真實(shí)世界的電影制作技術(shù)與技巧應(yīng)用到一個(gè)互動(dòng)的三維實(shí)時(shí)虛擬環(huán)境而制作出來(lái)的電影作品。吉爾·德勒茲認(rèn)為,電影的力量在于電影過(guò)程與知覺(jué)思想之間的緊密結(jié)合,電影不僅把運(yùn)動(dòng)置入影像中,也把運(yùn)動(dòng)置入頭腦中。[2]比較而言,游戲電影作為一種新的電影藝術(shù)形態(tài),其優(yōu)勢(shì)和受眾群體更加明確和具體。

      (一)游戲電影的形式

      游戲電影作為數(shù)字產(chǎn)業(yè)發(fā)展的衍生物,具有自己獨(dú)特的表現(xiàn)形式,主要有兩個(gè)方向:一是將現(xiàn)有成功游戲中的劇情和人物作為電影劇情發(fā)展的整體線索,并能夠引起觀影者的青睞;二是在游戲引擎基礎(chǔ)上融入電影元素,制作成融娛樂(lè)性、審美性和商業(yè)性為一體的游戲電影。游戲電影以游戲結(jié)構(gòu)為主要體現(xiàn)方向,或者利用游戲本身的引擎通過(guò)實(shí)時(shí)渲染而產(chǎn)生電影畫面。它既是擁有故事情節(jié)的電影,又是觀影者腦海中熟悉的操作游戲,實(shí)現(xiàn)了電影體驗(yàn)和游戲體驗(yàn)的無(wú)縫交叉與對(duì)接。

      (二)游戲電影的受眾

      電影為了滿足觀眾需要,給那些走進(jìn)電影院的觀眾提供了逃避或釋放狂歡的方式,感情宣泄所能帶來(lái)的快感可能是最好的舒緩方式。[3]與其他的類型電影相比,游戲電影有自己的固有特點(diǎn):觀看對(duì)象相對(duì)小眾,年齡偏向中青年群體,對(duì)象時(shí)尚化。即使面對(duì)的是小眾的觀影群體,游戲電影也能夠在占領(lǐng)市場(chǎng)先機(jī)方面充分體現(xiàn)其優(yōu)勢(shì)。這樣一群時(shí)尚化的中青年鐵桿粉絲,具備很強(qiáng)的消費(fèi)能力,他們不僅愿意接受新事物,還愿意在生活中體驗(yàn)游戲電影帶來(lái)的視覺(jué)盛宴與情感體驗(yàn)。

      (三)游戲電影的作用

      隨著電影產(chǎn)業(yè)化的快速推進(jìn)與發(fā)展,當(dāng)前的電影市場(chǎng)大環(huán)境正在發(fā)生藝術(shù)與形式的裂變。游戲題材的新鮮感和游戲玩家的廣泛分布,已經(jīng)成為游戲電影票房獲勝的重要前提和保證,游戲編排成的電影,帶給受眾的不僅僅局限于視覺(jué)映像與音響效果的傳遞,更重要的是能夠引起游戲愛(ài)好者的心理共鳴。就魚目混雜的電影市場(chǎng)而言,游戲電影無(wú)疑是一種商業(yè)上的保證。游戲電影作為整個(gè)行業(yè)炙手可熱的創(chuàng)新類別,有利于更好地表現(xiàn)電影元素的多樣性,它能夠突破傳統(tǒng)的電影制作方式和類型電影的框架,使電影更具藝術(shù)生命力和表現(xiàn)力??梢哉f(shuō),游戲與電影的融合發(fā)展,是一種雙贏的合作。

      二、游戲電影發(fā)展現(xiàn)狀分析

      游戲電影的起源可以追溯到20世紀(jì)90年代,研究資料顯示,《街頭霸王》是第一部改編于電子游戲的游戲電影。國(guó)內(nèi)早期的游戲電影質(zhì)量參差不齊,不成熟的三維技術(shù)僅僅表現(xiàn)了游戲電影的娛樂(lè)性,與電影作品的藝術(shù)性嚴(yán)重脫節(jié),沒(méi)有得到多數(shù)觀影者的認(rèn)同。而國(guó)際電影市場(chǎng)上的游戲電影,不僅具備了自己的藝術(shù)審美模式,還逐漸塑造了一大批屬于自己的代表性人物形象,如《哈利·波特》和《古墓麗影》等影片中的主人公。[4]

      (一)成功影片解讀

      依據(jù)游戲電影的定義和表現(xiàn)形式,筆者選取了兩部經(jīng)典的游戲電影進(jìn)行分析。一部是《寂靜嶺》,該影片是編劇對(duì)已經(jīng)取得成功的游戲進(jìn)行改編,依據(jù)原游戲的角色和情節(jié)等要素發(fā)展故事線索;另一部是《最終幻想》,該影片將游戲中的角色作為電影人物原型,在劇情安排上加以補(bǔ)充而制作出的游戲電影。

      1.影片《寂靜嶺》解讀

      系列游戲《寂靜嶺》是由科樂(lè)美公司于1999年3月4日制作發(fā)售的一款3D恐怖冒險(xiǎn)類游戲,至今已發(fā)行了8部?!都澎o嶺》系列游戲注重角色塑造、氣氛營(yíng)造和心理暗示,以電影手法開(kāi)展劇情,并以營(yíng)造的壓抑和恐怖氛圍作為游戲賣點(diǎn)[5]。2006年4月,由克里斯多夫·甘斯執(zhí)導(dǎo)的影片《寂靜嶺》在美國(guó)、英國(guó)和荷蘭等6個(gè)國(guó)家同時(shí)上映,第1周的票房收入就達(dá)到2 020萬(wàn)美元,成為北美票房最新的周冠軍。IMDB互聯(lián)網(wǎng)電影數(shù)據(jù)庫(kù)的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)表明,該影片在北美地區(qū)的最終票房收入高達(dá)5 000萬(wàn)美元,實(shí)現(xiàn)了游戲電影的空前成功[6]。影片在背景設(shè)置上完全依賴于游戲本身,以羅斯、阿雷莎等游戲角色為主角,依據(jù)游戲設(shè)置的劇情發(fā)展?fàn)I造了整部影片的情節(jié)線索。該影片不僅再現(xiàn)了游戲的原來(lái)風(fēng)貌,也表達(dá)了游戲蘊(yùn)含的世界觀、哲學(xué)觀和導(dǎo)演本人的價(jià)值觀,還揭露了人性的真善美和假丑惡,深度挖掘了游戲電影長(zhǎng)期以來(lái)被大眾忽視的藝術(shù)價(jià)值。在《寂靜嶺》上映前,游戲電影一直難以逃脫批評(píng)的聲音,主流電影認(rèn)為游戲電影是不入流的娛樂(lè)影片,無(wú)法與其相提并論。在這種大環(huán)境中,《寂靜嶺》取得如此出色的票房記錄,讓所有人都跌破眼鏡,也激發(fā)電影創(chuàng)作人員重新審視和思考游戲電影。

      2.影片《最終幻想》解讀

      《最終幻想》是一款由日本Square軟件公司設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)的角色扮演游戲,從任天堂游戲機(jī)上的《最終幻想》一代開(kāi)始,至今已經(jīng)走過(guò)了20余年的歷史,開(kāi)發(fā)的主要游戲作品多達(dá)30余部。由《最終幻想》轉(zhuǎn)變衍生出來(lái)的電影只有兩部,本文以《最終幻想Ⅶ》為原型創(chuàng)作的影片《最終幻想:圣子降臨》為研究個(gè)案。史克威爾于1996年1月宣布在PlayStation游戲機(jī)上發(fā)售《最終幻想Ⅶ》,為了迎合當(dāng)時(shí)游戲業(yè)轉(zhuǎn)戰(zhàn)PC的行情,其后又在Windows平臺(tái)上發(fā)布了這個(gè)版本?!蹲罱K幻想Ⅶ:圣子降臨》描述的是《最終幻想Ⅶ》結(jié)局后兩年內(nèi)發(fā)生的故事,制作公司在創(chuàng)作開(kāi)始時(shí)便宣稱這是一部為“最”Fans服務(wù)的影片。對(duì)于“最”Fans來(lái)說(shuō),這部影片的意義是無(wú)法超越的。另外,面對(duì)一些沒(méi)有游戲經(jīng)驗(yàn)的觀影人,該影片的人物形象、絢爛畫面、豐富劇情和唯美聲音,都能給他們帶來(lái)新鮮的刺激,為影片的成功奠定了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。從電影整體制作角度看,CG技術(shù)的應(yīng)用,讓所有的觀看者驚艷,每一根發(fā)絲和每一片樹(shù)葉都顯得栩栩如生,每一場(chǎng)打斗和每一個(gè)表情都展現(xiàn)得精雕細(xì)琢,每一次鏡頭的推移和每一種光影的效果都表現(xiàn)得淋漓盡致,精美絕倫的場(chǎng)景讓這部影片完美無(wú)暇。據(jù)史克威爾公司發(fā)布,此片的制作費(fèi)高達(dá)4 000萬(wàn)美元,對(duì)于CG影片而言,永遠(yuǎn)是Fans心中的經(jīng)典之作。

      (二)存在的主要問(wèn)題

      游戲電影雖已漸露頭角,但在其發(fā)展過(guò)程中,它仍然面臨許多亟待解決的問(wèn)題,主要表現(xiàn)在以下四個(gè)方面。

      1.資金壓力大

      以游戲角色為主要表現(xiàn)手法來(lái)創(chuàng)作游戲電影,首先面臨著巨大的資金壓力。運(yùn)用CG特效技術(shù)制作的游戲電影面臨著高昂的制作成本,為了能夠給觀眾帶來(lái)最絢爛、最直觀的視覺(jué)效果,短短一分鐘的制作費(fèi)用往往高達(dá)數(shù)百萬(wàn)美元。同時(shí),游戲電影的創(chuàng)作對(duì)電影制作團(tuán)隊(duì)提出了更高的技術(shù)要求,在掌握電影制作技術(shù)與技巧的同時(shí)還要具備游戲制作的基本功底。另外,游戲電影創(chuàng)作者要勇于面對(duì)來(lái)自外界的批評(píng),在關(guān)注這些批評(píng)的同時(shí),要更加完善支撐其發(fā)展的技術(shù)。

      2.受眾群體小

      相對(duì)于其他類型的電影,游戲電影的觀眾具有較大的局限性。一般來(lái)講,大眾傾向于接受傳統(tǒng)電影,而在內(nèi)心深處對(duì)游戲電影或多或少存在抵觸情緒。游戲電影的受眾群體,更多傾向于容易接受新鮮事物的年輕群體,與此同時(shí)可能會(huì)把另外一部分群體拒之門外。雖然有大量的游戲發(fā)燒友偏愛(ài)游戲電影,但是始終無(wú)法避免受眾群體小的客觀現(xiàn)實(shí)。

      3.題材范圍窄

      游戲電影由于受到游戲腳本自身或者游戲風(fēng)格等多種因素的影響與限制,往往只能在特定的游戲情節(jié)中發(fā)展電影的劇情,或古典風(fēng),或戰(zhàn)斗風(fēng),無(wú)法像其他傳統(tǒng)類電影一樣擁有天馬行空的劇情結(jié)構(gòu)。例如,古風(fēng)類型的游戲,無(wú)法創(chuàng)作成劇情緊湊、場(chǎng)面激烈的游戲電影。

      4.市場(chǎng)不規(guī)范

      游戲電影市場(chǎng)不規(guī)范,主要?dú)w結(jié)于游戲電影創(chuàng)作者一味追求票房收入和技術(shù)創(chuàng)新,而忽略游戲電影傳遞的游戲或劇情的核心價(jià)值。同時(shí),由于國(guó)內(nèi)游戲電影在起步階段還沒(méi)有得到應(yīng)有的重視與支持,導(dǎo)致游戲電影的理論缺乏和技術(shù)落后。雖然游戲玩家利用游戲拍攝插件和游戲引擎制作了非常多的游戲短片,但絕大多數(shù)作品是娛樂(lè)性強(qiáng)而專業(yè)性不足。整體來(lái)說(shuō),游戲電影市場(chǎng)還沒(méi)有完全成熟,從而導(dǎo)致游戲電影的認(rèn)可度偏低。

      三、游戲電影的發(fā)展趨勢(shì)

      現(xiàn)階段國(guó)內(nèi)外游戲電影的發(fā)展,雖然存在資金壓力大、受眾群體小、題材范圍窄、市場(chǎng)不規(guī)范等問(wèn)題,但整體發(fā)展態(tài)勢(shì)良好。游戲電影的發(fā)展趨勢(shì),主要體現(xiàn)在商業(yè)發(fā)展互贏、技術(shù)藝術(shù)融合、技術(shù)力量變革和創(chuàng)作深度挖掘四個(gè)方面。

      (一)商業(yè)發(fā)展的互贏

      電子游戲產(chǎn)業(yè)和電影產(chǎn)業(yè)具有高度相似性——對(duì)技術(shù)極度依賴、發(fā)展勢(shì)頭強(qiáng)勁以及在藝術(shù)形式、制作方式、娛樂(lè)興奮點(diǎn)等方面都有共通性,同時(shí)兩者還存在較高的互補(bǔ)性。與電影相比,電子游戲的市場(chǎng)前景更為廣闊,而發(fā)展日趨成熟的電影藝術(shù)可以在藝術(shù)表現(xiàn)手法方面為電子游戲創(chuàng)作提供更多的養(yǎng)分[7]。這些相似性和互補(bǔ)性,為兩者融合后的商業(yè)發(fā)展奠定了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。電影觀眾群和游戲玩家群,都是彼此潛在的消費(fèi)市場(chǎng),蘊(yùn)藏著巨大的商業(yè)提升空間。毋庸置疑,電子游戲不僅豐富了電影的內(nèi)容,也增強(qiáng)了電影的感觀。電子游戲是推動(dòng)和促進(jìn)電影發(fā)展的重要力量,而游戲電影成為電影新形式后,也能夠豐富電影藝術(shù)的表現(xiàn)形式和電影市場(chǎng)的產(chǎn)品形態(tài)。

      (二)技術(shù)藝術(shù)的融合

      電子游戲中大量技術(shù)元素的應(yīng)用和視覺(jué)色彩的極度絢爛,充斥了觀影者的文化想象。這也是游戲電影長(zhǎng)久以來(lái)一直招人詬病的重要原因,電子游戲與電影融合發(fā)展時(shí)也產(chǎn)生了大量的藝術(shù)色彩無(wú)法融合的現(xiàn)象,讓受眾群體和影評(píng)人無(wú)法接受和理解。隨著理念的創(chuàng)新和技術(shù)的進(jìn)步,游戲電影的藝術(shù)特色融合必然會(huì)更加成熟。同時(shí),電子游戲本來(lái)作為一種文化藝術(shù)媒體,在發(fā)展過(guò)程中也同樣會(huì)產(chǎn)生一些技術(shù)含量低與趣味性不強(qiáng)的作品。另外,從兩者的融合發(fā)展現(xiàn)狀來(lái)看,無(wú)論是電子游戲還是游戲電影都不再一味地追求高端的技術(shù),而是注重兩者在藝術(shù)領(lǐng)域的融合與突破。場(chǎng)面的調(diào)度實(shí)現(xiàn)了游戲與電影的完美鏈接,多元化配音帶來(lái)了聽(tīng)覺(jué)享受,以及剪輯重組后的畫面帶來(lái)了視覺(jué)震撼等,游戲電影的發(fā)展聚焦逐漸向精神價(jià)值和藝術(shù)價(jià)值轉(zhuǎn)移。電子游戲同樣也為電影發(fā)展帶來(lái)了多元化的題材表現(xiàn),讓電子游戲的藝術(shù)形式有機(jī)融合到電影藝術(shù)作品中,為電影藝術(shù)作品的創(chuàng)作增添了新鮮的血液。在未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)方面,游戲電影會(huì)更加注重藝術(shù)形式的體現(xiàn),把電子游戲的正面藝術(shù)價(jià)值表現(xiàn)得更為豐富。

      (三)技術(shù)力量的變革

      游戲電影的影像本體,在很大程度上依附于虛擬現(xiàn)實(shí)交互技術(shù)的運(yùn)用,該技術(shù)融合了數(shù)字圖像處理技術(shù)、多媒體技術(shù)、計(jì)算機(jī)圖形學(xué)和傳感器技術(shù)等多種技術(shù)[8]。國(guó)內(nèi)很多教育培訓(xùn)機(jī)構(gòu)將3D技術(shù)、CG電影技術(shù)培訓(xùn)作為自己的主打產(chǎn)品,這樣可以吸引更多的行業(yè)精英投身到電影創(chuàng)作領(lǐng)域,有效拓展了整個(gè)電影行業(yè)的發(fā)展寬度。電子游戲豐富的畫面語(yǔ)言,為游戲電影的發(fā)展奠定了基礎(chǔ),但是也無(wú)法避免專業(yè)性太強(qiáng)、耗資巨大的客觀現(xiàn)實(shí)。因此,很多網(wǎng)絡(luò)游戲自身就附帶有視頻拍攝插件,以便游戲愛(ài)好者和電影創(chuàng)作者更好地利用游戲引擎對(duì)游戲內(nèi)原有的角色和場(chǎng)景進(jìn)行重組,這樣也大大增強(qiáng)了受眾的參與性。在此過(guò)程中,錄制和剪輯軟件逐漸被普通受眾接受和掌握,這些簡(jiǎn)單易學(xué)的制作軟件,為游戲電影的技術(shù)推廣起到了積極的促進(jìn)作用。在此基礎(chǔ)上,社會(huì)上誕生了許多平民化的影視藝術(shù)作品創(chuàng)作團(tuán)體,吸引了大量的游戲愛(ài)好者參與電影作品創(chuàng)作,讓更多的普通人實(shí)現(xiàn)了自己的“導(dǎo)演夢(mèng)”,從此讓游戲電影創(chuàng)作逐步走向大眾化和普及化。

      (四)創(chuàng)作深度的挖掘

      游戲電影在影視創(chuàng)作方面的發(fā)展將更多地體現(xiàn)在內(nèi)容創(chuàng)作上。游戲電影的發(fā)展離不開(kāi)電子游戲與電影的有機(jī)融合,既要有電影的藝術(shù)性和審美性,又要有游戲的趣味性和娛樂(lè)性。目前國(guó)內(nèi)游戲電影市場(chǎng)并不成熟,游戲視頻種類繁多但缺乏深度,沒(méi)有實(shí)現(xiàn)對(duì)現(xiàn)實(shí)生活的提升??梢哉f(shuō),游戲視頻的簡(jiǎn)短化和一味地追求絢麗技術(shù),并不是游戲電影發(fā)展的主流,也不能代表游戲電影的發(fā)展趨勢(shì)。國(guó)內(nèi)游戲視頻的未來(lái)發(fā)展,不僅要注重藝術(shù)基礎(chǔ)理論研究,還要不斷加強(qiáng)實(shí)踐層面的技術(shù)進(jìn)步。游戲電影既是技術(shù)的范疇,更應(yīng)該是藝術(shù)的范疇,內(nèi)容創(chuàng)作不能膚淺地停留在游戲的表層,也不能只為游戲開(kāi)發(fā)商服務(wù)。游戲電影更應(yīng)該像電影一樣,以影視創(chuàng)作理論為基礎(chǔ),緊密結(jié)合電子游戲和現(xiàn)實(shí)生活,挖掘題材的創(chuàng)作深度,并運(yùn)用專業(yè)的電影表現(xiàn)手法賦予游戲電影生命,使之成為一件藝術(shù)作品并能夠最終引起觀眾的共鳴。

      四、結(jié)語(yǔ)

      通過(guò)對(duì)游戲電影的概述、成功案例的分析和發(fā)展現(xiàn)狀的研究,本文的最終目的在于分析和預(yù)測(cè)游戲電影的發(fā)展趨勢(shì),以期引起業(yè)界的關(guān)注與重視。從整體來(lái)看,游戲電影的出現(xiàn)培養(yǎng)了一大批新的受眾群體,同時(shí)也激發(fā)了觀影者對(duì)游戲電影的更多關(guān)注,有利于電影產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。我國(guó)游戲電影雖然起步晚、發(fā)展慢,但是植根于普通大眾,能夠引起更多人的重視,進(jìn)而促進(jìn)游戲電影的發(fā)展。因此,國(guó)內(nèi)電影從業(yè)人員應(yīng)該轉(zhuǎn)變對(duì)游戲電影的認(rèn)識(shí),理論和實(shí)踐緊密結(jié)合,深入拓展游戲電影未來(lái)發(fā)展的無(wú)限空間。

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      文藝論壇(2016年23期)2016-02-28 09:24:07
      第八章直接逃出游戲
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