摘 要: 探討了游戲化教學的定義和現(xiàn)實意義,分五個階段描述了游戲化教學在“大學計算機基礎”課堂中的具體應用。教學實踐表明,游戲化教學在吸引學生注意力,激發(fā)學生思考,活躍學習氛圍等方面有著舉足輕重的意義。
關鍵詞: 游戲化教學; 大學計算機基礎; 階段; 應用
中圖分類號:G642 文獻標志碼:A 文章編號:1006-8228(2013)12-79-02
Analysis of how to activate classroom of college computer basics using game teaching
Lu Hua, Gao Haibo
(College of Information Science and Engineering, Hunan International Economics University, Changsha, Hunan 410205, China)
Abstract: The meaning and the practical significance of game teaching are discussed. The application of game teaching in the classroom of college computer basics is introduced from five stages. The result shows that game teaching has important meaning for computer teaching in the aspect of attracting students' attention, stimulating the students' thinking and activating the learning environment.
Key words: game teaching; college computer basics; stage; application
0 引言
當我們注意到教學內容和教學方式出現(xiàn)諸如單調、乏味,甚至僵化等弱點時,我們可以把游戲引入到課堂中來。游戲能帶來的快樂、成功等積極因素非常值得我們借鑒[1]。作為教育工作者,我們應該深入考察和挖掘游戲所承載的教育價值,積極用游戲激活課堂。
1 游戲化教學的意義
游戲化教學是寓知識于游戲之中,邊游戲邊學習,將游戲和教學兩者巧妙地結合在一起的一種教學形式[2]。游戲化教學的環(huán)節(jié)大致可以包括:游戲設計階段、游戲介紹階段、游戲推進階段、游戲解密階段、游戲回顧階段??筛鶕?jù)不同的教學內容、不同的教學目的、不同的教學時間等設計不同的游戲,教師在課堂上采用的游戲化教學環(huán)節(jié)可以不同。
游戲化教學的實施,具有很強的現(xiàn)實意義。寓游戲于教學中,寓教于樂,從而能激發(fā)學生的學習積極性,充分發(fā)揮學生在教學中的主體作用,產(chǎn)生師生互動的教學效果,提高課堂教學質量。
2 游戲化教學激活“大學計算機基礎”課堂
對于大學計算機基礎教學課堂,有很多課程內容可以采用游戲化教學。例如,鼠標的使用、指法練習、進制轉換、Excel函數(shù)、PPT動畫、二分法查找、信息安全等。本文以進制轉換為例,分階段介紹游戲化教學在“大學計算機基礎”課程中的實踐。
2.1 游戲設計階段
設計課堂游戲要體現(xiàn)以下幾個原則:第一,游戲安排有目的性。不是所有的教學內容都適合游戲化教學。要根據(jù)教學內容、教學時間安排、參與者掌握知識的程度等一系列因素來設計課堂游戲。游戲作為一種教學的手段,必須緊緊圍繞教學目的[1]。第二,游戲過程有趣味性。教師應充分挖掘趣味資源,結合教學內容,設計新穎多樣的課堂游戲,激發(fā)學生的學習興趣。適當?shù)母偁幰灿欣谠黾訉W生參與游戲的興趣。課堂游戲應建立適當?shù)脑u價機制和激勵機制。第三,游戲組織有可操作性。在選擇游戲的時候,必須要考慮學生的特點,游戲的難度應該適中,力求使每個學生都會做,都樂意做。必須面向全體學生,要盡量安排需要集體配合、體現(xiàn)協(xié)作精神的游戲,這樣既可以學習知識,又可以培養(yǎng)學生的集體榮譽感。
例如,在學習二進制與十進制轉換時,我們可以引入猜年齡或姓氏的游戲。教師可以準備A、B、C、D、E共5張卡片(如圖1所示),上面的年齡數(shù)在1至31之間。把卡片依次給被猜人看,被猜人依次回答5張卡片上有無自己的年齡數(shù)。教師可以根據(jù)回答猜出任意一位學生的年齡。如果是猜姓氏的游戲,則不同的數(shù)字對應不同的姓氏即可。
[16\17\18\19\20\21\22\23\24\25\26\27\28\29\30\31\\\\\][8\9\10\11\12\13\14\15\24\25\26\27\28\29\30\31\\\\\][4\5\6\7\12\13\14\15\20\21\22\23\28\29\30\31\\\\\][2\3\6\7\10\11\14\15\18\19\22\23\26\27\30\31\\\\\][1\3\5\7\9\11\13\15\17\19\21\23\25\27\29\31\\\\\][A][B][C][D][E]
圖1 年齡卡片A、B、C、D、E
2.2 游戲介紹階段
這個環(huán)節(jié)不僅僅是簡單介紹游戲規(guī)則,主要目的是以“趣”入境、以“奇”入境、以“疑”入境[3]地導入教學內容。首先,興趣是學習的巨大動力。學生如果對課堂游戲產(chǎn)生濃厚的興趣,便會積極主動參與其中,達到預期的教學目的。其次,心理學上把好奇心稱為學習的內部動機。教師應該利用好奇心推動學生去探索,去發(fā)現(xiàn)游戲的原理。第三,“學起于思,思源于疑”,教師應根據(jù)教學重點設疑,激起懸念,引起思索,在課堂開始就牢牢吸引學生的注意力,在解決疑問的過程中,逐步實現(xiàn)教學目標,完成教學過程。
例如,教師介紹完猜年齡游戲的規(guī)則后,學生對猜年齡的游戲會表現(xiàn)出濃厚的興趣。這時教師可以提出一些問題,如:每張卡片上的數(shù)字有什么規(guī)律?為什么5張卡片可以猜1至31歲之間的年齡?如果年齡范圍是81至100,卡片應該怎么制作?……通過這些問題,可以勾起學生的好奇心,讓學生產(chǎn)生疑問,引導學生思考,為后續(xù)環(huán)節(jié)做好鋪墊。
2.3 游戲推進階段
游戲的推進階段應注意兩個問題:第一,引導學生提出問題。學生在玩游戲的時候,教師必須給予適當?shù)闹笇В纫獛椭鷮W生解決在游戲過程中遇到的難題;更要引導學生找出問題的關鍵點。第二,保持課堂的嚴肅性。游戲的趣味性容易使學生陷入其中而忘卻學習任務,教師必須積極地監(jiān)督游戲過程,合理地安排游戲進程,根據(jù)課程實施的需要啟動或停止游戲或轉入其他的學習形式[1]。
在猜年齡游戲中,學生躍躍欲試,教師可以在每組選定一個學生代表作為被猜人,結果可想而知,教師能很快地猜出學生的年齡。例如,某個學生回答的結果為:有無無有無,則學生的年齡是18。接下來,教師就應該引導學生提出問題了。例如:不同的數(shù)字會分別出現(xiàn)在哪些卡片里?被猜人的回答與二進制有什么關系?
2.4 游戲解密階段
游戲結束后,教師應該解答學生的疑問,講解游戲中蘊含的相應的知識點。若游戲中開展了游戲競賽,則游戲結束時還應給予準確的評價,即評出勝負,表揚先進,指出不足,并及時提出改正意見。
猜年齡游戲結束后,教師開始解密游戲。被猜人回答中的有和無分別對應二進制中的1和0,將被猜人的回答表示成二進制數(shù),再轉換成十進制數(shù)就是被猜人的年齡。例如,某個學生回答的結果為:有無無有無,則對應二進制數(shù)為10010,轉換成十進制數(shù)為18。細心的學生會馬上發(fā)現(xiàn)A和D兩張卡片上有數(shù)字18,而把這兩張卡片左上角的數(shù)字16和2加起來剛好是18。每張卡片左上角的數(shù)字代表的是二進制不同位上對應的位權。于是,學生就能找出每張卡片上數(shù)字的規(guī)律了。如A卡片上的數(shù)字對應的二進制數(shù)的第五位都是1,同理,B卡片上的數(shù)字對應的二進制數(shù)的第四位都是1,依此類推。反過來,把某個十進制數(shù)轉換成二進制數(shù),這個十進制數(shù)就出現(xiàn)在對應位是1的卡片上了。如20D=10100B,則20出現(xiàn)在A和C卡片中。也可以將20分解為16和4的和,則20出現(xiàn)在左上角是16和4的卡片中。31D=11111B,因此,猜1至31歲之間的年齡需要5張卡片。
2.5 游戲回顧階段
游戲化教學主要由教師設計和組織,在游戲回顧階段,可改由學生組織進行游戲化教學,以鞏固教學內容。教師可以改變游戲中的相應參數(shù),將學生分組進行游戲,以檢驗學習結果。
解密猜年齡游戲后,改由各組學生自行組織游戲。每組設計出不同年齡段的游戲卡片進行游戲。例如,年齡范圍是81至100,100D=1100100B,共7位二進制,則需要7張卡片(如圖2所示),并將100置于卡片A、B、E中,同理,99D=1100011B,則將99置于卡片A、B、F、G中,依此類推。游戲中,有學生提出可以打亂年齡數(shù)字的次序,以增強游戲的迷惑性。學生通過自行組織游戲,深刻地掌握了相應的知識點。
[81\82\83\84\85\86\87\88\89\90\91\92\93\94\95\96\97\98\99\100\][96\97\98\99\100\\\\\\\\\\\\\\\\][81\82\83\84\85\86\87\88\89\90\91\92\93\94\95\\\\\\][88\89\90\91\92\93\94\95\\\\\\\\\\\\\][84\85\86\87\92\93\94\95\100\\\\\\\\\\\\][A][B][C][D][E][82\83\86\87\90\91\94\95\98\99\\\\\\\\\\\][F][81\83\85\87\89\91\93\95\97\99\\\\\\\\\\\][G]
圖2 年齡卡片A、B、C、D、E、F、G
3 結束語
游戲化教學作為一種教學創(chuàng)新,可以大大調動學生的學習興趣和求知欲望,有助于學生深刻理解所學理論知識。我們應該綜合、客觀、全面地認識和評價游戲化教學的應用價值,既要根據(jù)教學內容,又要考慮學生的心理特征和實際生活,積極探索、不斷設計出最優(yōu)化的課堂教學游戲。在“大學計算機基礎”這門課程中采用游戲化教學提高了教學效果。每一位教師都可以以“游戲”為載體,對傳統(tǒng)的教育方式進行優(yōu)化整合,以實現(xiàn)優(yōu)勢互補,摸索出適合自己和所教課程的教學方式。
參考文獻:
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