李玉潔
《基礎教育課程改革綱要》指出:“大力推進信息技術(shù)在教學過程中的普遍應用,促進信息技術(shù)與學科課程的整合,逐步實現(xiàn)教學內(nèi)容的呈現(xiàn)方式、學生的學習方式,教師的教學方式和師生互動方式的變革,充分發(fā)揮信息技術(shù)的優(yōu)勢,為學生的學習和發(fā)展提供豐富多彩的教育環(huán)境和有力的學習工具?!蹦敲矗绾卧谛抡n程改革中實現(xiàn)信息技術(shù)與小學數(shù)學教學的整合呢?現(xiàn)結(jié)合本人教學實際談幾點體會。
一、激發(fā)興趣,使數(shù)學教學趣味化
心理學研究表明“兒童是有個性的,他們的活動受需要和興趣的支配。一切有效的活動須以某種興趣作為先決條件”。由此可見“興趣是學生最好的老師”。學生之所以對數(shù)學感到枯燥、無味、怕學,其原因之一是由于數(shù)學知識本身的抽象性和嚴謹性所決定的,其次就是受傳統(tǒng)教學手段和方法的局限,不能有效激發(fā)學生的學習興趣。在教學中充分利用信息技術(shù),來激發(fā)學生興趣。如在教學“有余數(shù)的除法”時,應用如下動畫進行導入:綠草如蔭的森林里,小動物們正在舉行數(shù)數(shù)比賽。獅子伯伯當裁判,小猴、公雞、小狗、小兔依次圍在獅子身邊。裁判首先宣布比賽規(guī)則:“從小猴開始數(shù)起,小猴、公雞、小狗、小兔分別數(shù)1、2、3、4,再回過頭來繼續(xù)從小猴數(shù)起,數(shù)5、6、7、8,這樣可以連續(xù)不斷地數(shù)下去,每一個數(shù)字都會對應到一只小動物身上。比賽時,我報出一個數(shù)。這個數(shù)該數(shù)到誰,誰必須馬上回答‘是我?!苯又?,比賽開始,只聽到裁判剛報出“17”,小狗馬上接口:“是我,是我?!薄?4”,小猴又及時地接上“是我”?!?7”,則是公雞在喊“是我”。每一次回答都是那么干脆、敏捷,而且都得到了裁判的充分肯定。小動物們的反應如此之快簡直令小朋友們驚呆了:“它們可真聰明?。 薄八鼈兪窃鯓雍芸熳龀雠袛嗟哪??”孩子們迫切想知道答案,這時教師適時告訴學生:“學了今天這節(jié)課的本領(lǐng)后,你們就能解決這個問題了?!辈坏?分鐘的動畫,就將孩子們的求知欲完全調(diào)動了起來,新知的學習成了孩子們內(nèi)心的需要。
二、利用信息技術(shù)化靜為動
《數(shù)學課程標準》十分強調(diào)讓學生經(jīng)歷(感受)、體驗(體會)、探索等刻畫數(shù)學活動水平的過程性目標動詞,從而更好地體現(xiàn)對學生在數(shù)學思考、解決問題以及情感與態(tài)度方面的要求。如:在“三角形內(nèi)角和”一課的教學中,由人工操作演示變成了用電腦操作,為了改進這一課的教學,我采用把三角形三個內(nèi)角剪下來拼成一平角的方法,并用電腦把整個剪拼過程演示出來。由于電腦演示的整個操作過程思路清晰,步驟清楚,沒有人工操作時所產(chǎn)生的妨礙和干擾,學生的思維與教師的講解隨著圖形的層層深入演示協(xié)調(diào)發(fā)展,學生很快就掌握了操作方法,并能獨自進行剪拼,順利地把三角形的內(nèi)角剪拼成一個平角。在教學的關(guān)鍵處,教師若能將數(shù)學教學環(huán)節(jié)與現(xiàn)代信息技術(shù)整合,運用信息技術(shù)變抽象為直觀,變靜止為動態(tài)。為學生提供豐富的感知表象,構(gòu)成一個躍動的“思維場”為學生實現(xiàn)由具體感知到抽象思維的飛躍架設橋梁,產(chǎn)生事半功倍的效果,改變學生心目中對于數(shù)學教學的形象定位:抽象,枯燥,缺少人情味。變“靜”為“動”。例如;在教學“加法的初步認識”時,通過學生來校園里澆花和小鳥兩幅動畫來體現(xiàn),畫面上有三個小朋友在澆花,又跑來兩個小朋友;樹上有一只小鳥,又飛來兩只,使學生知道把兩個數(shù)合在一起用加法算,了解加法的意義。對于減法,通過動畫顯示小朋友澆完花走了,一只小鳥飛走了,還可利用將減去的部分慢慢移走,然后逐漸隱去消失等形象的展示,從而很好地說明從一個數(shù)里去掉一部分,求剩下多少,用減法算。
三、利用信息技術(shù)自主合作、探究策略
在小學數(shù)學教學中使用信息技術(shù)還應注意形式要靈活,效率要高,在教學中使用哪些信息技術(shù),到底是是用傳統(tǒng)的小黑板,還是網(wǎng)絡化教室,在什么環(huán)節(jié)上使用,都應該由我們的教學目標來決定,而不是圖新鮮,搞“花架子”。課本中有些要求實踐的教學內(nèi)容,由于受到時間、空間的限制,不可能讓學生親臨其境,從而限制了學生應用知識解決實際問題的能力。利用信息技術(shù)與數(shù)學進行整合教學,可以給學生呈現(xiàn)出一個真實的或虛擬現(xiàn)實的學習環(huán)境,讓學生在其中體驗,學會在信息學習環(huán)境中學數(shù)學、在生活中學數(shù)學,主動構(gòu)筑自己的學習經(jīng)驗。如“元、角、分的認識”和“千克、克的認識”,是小學數(shù)學教材中二年級學生比較難掌握的學習內(nèi)容。在實踐活動一課中,運用模擬教學課件,創(chuàng)設一個“虛擬現(xiàn)實”超市情境。“超市”里琳瑯滿目的商品,分為學習用品區(qū)、生活用品區(qū)、兒童玩具區(qū)、食品區(qū)等。這些都讓學生興奮不已,極大激發(fā)了他們強烈的參與欲望。讓學生自由地去花錢購物,將手中的錢計劃著去用,學習熱情空前高漲。學生主動參與互動,得以充分展示,每個學生自然地把所學的知識與生活實際,通過信息技術(shù)緊密地整合在一起,縮短了教材內(nèi)容和生活經(jīng)驗之間的距離,既提高了學生解決實際問題的能力,又提高了課堂教學效率?!罢稀钡闹髦际菫閷W生提供了一個良好的學習環(huán)境,學生不但可以通過傳統(tǒng)的教師、課堂、借閱圖書,實驗室實驗,還可以通過檢索數(shù)據(jù)庫、專家教學系統(tǒng)、專門的學習網(wǎng)站等自測自學,而對于在現(xiàn)實世界中時間或條件不允許或成本費用太高的實踐活動,通過信息技術(shù)可以模擬出相關(guān)的逼真的情景,從而使學生既有在實際生活中學習的體驗感受,又能便捷高效地獲取相關(guān)知識經(jīng)驗,這就能使體驗式學習、探究性學習、發(fā)現(xiàn)式學習等自主探索的學習方式充分地走進課堂,走進學生的學習世界。如學習“統(tǒng)計”時,運用信息媒體播放一段交通路口的情景錄像,引起學生思考:在這一段時間內(nèi)各種機動車各有多少;車輛通過路口?因而產(chǎn)生需求——記錄一段時間內(nèi)通過的各種機動車的輛數(shù)。這一學習任務,并非是教師要求他們一定要做的,但學生在逼真的情境中產(chǎn)生了濃厚的探究興趣,在已有認識發(fā)展水平上產(chǎn)生了自主探究的愿望,因而在學習活動更加積極主動。又如在效率優(yōu)先策略中所舉的例子:火車通過隧道要用多少時間,學生可以通過網(wǎng)絡在自己的計算前根據(jù)需要,多次重復演示火車通過隧道的運動情形,為學生的自主探索留下了空間和時間。
總之,在當前我國積極推進教育現(xiàn)代化、信息化的大背景下,倡導和探索信息技術(shù)與小學數(shù)學教學的深度整合,對于發(fā)展學生的“信息素養(yǎng)”和“數(shù)學素養(yǎng)”,培養(yǎng)學生的創(chuàng)新意識和實踐能力,都有著十分重要的現(xiàn)實意義,也是我們努力的方向。