周偉
[摘 要]:在游戲的發(fā)展過程中,藝術(shù)設(shè)計發(fā)揮著重要作用。從二維游戲,科學(xué)技術(shù)的進步推動著藝術(shù)設(shè)計風(fēng)格的發(fā)展、在游戲設(shè)計中,藝術(shù)設(shè)計師們進行著分工合作,將藝術(shù)設(shè)計和游戲更好的融合。
[關(guān)鍵詞]:游戲設(shè)計 原畫師 3d建模 動畫設(shè)計
游戲從誕生到發(fā)展,已經(jīng)有20多年的歷史了。在對游戲有一定理解的人群中,把游戲稱為“藝術(shù)”是不少人的看法,但更多人認(rèn)為游戲就是用來玩的。扯上藝術(shù)實在太勉強。在他們觀念中,藝術(shù)應(yīng)該是那種擁有相對獨特且成系統(tǒng)的表現(xiàn)方式和手段(即藝術(shù)語言), 能夠在塑造藝術(shù)形象的基礎(chǔ)上,體現(xiàn)出藝術(shù)意蘊的復(fù)雜且高深的東西。但事實上,許多現(xiàn)在已經(jīng)成為獨立門類的藝術(shù)在形成之初也不一定就具有這些特點。比如小說作為文學(xué)藝術(shù)的重要組成部分,在我國最早就是作為街頭說書人的話本出現(xiàn)的。相比之下,話本在當(dāng)時的地位甚至連游戲在當(dāng)代人眼中的地位還不如,但這并不影響“小說”逐漸發(fā)展成為藝術(shù)。其實,經(jīng)過20年的發(fā)展,游戲中已經(jīng)越來越多地運用到了各個門類藝術(shù)的“藝術(shù)語言”。音樂、小說和電影藝術(shù)手段的運用自不必多說,游戲中的藝術(shù)設(shè)計更是會伴隨其始終。
藝術(shù)設(shè)計師是游戲制作中最不可缺少的一部分,雖然游戲公司職業(yè)分類各有差異,但是在藝術(shù)設(shè)計這個環(huán)節(jié)是大致相同的。通常在一個項目中,根據(jù)工作性質(zhì)的不同,藝術(shù)設(shè)計人員分為二維藝術(shù)設(shè)計和三維藝術(shù)設(shè)計兩大部分。
原話師是項目中參與最早的一批人之一,也是離開這個項目最早的人。一般來說,原畫師的工作是這樣開始的:當(dāng)游戲設(shè)計師將項目的初始文案寫完之后,就會交到概念設(shè)計師手上,并向其講述這款游戲的時代背景、風(fēng)格。主要角色等等。概念設(shè)計師根據(jù)各個公司的情況,可能和原畫師是一個人,也可能是藝術(shù)總監(jiān),但是無論是哪個職業(yè)也好,他的工作性質(zhì)都是相同的,就是根據(jù)游戲設(shè)計師的需要,確立符合游戲世界觀的藝術(shù)風(fēng)格。
這些大致的框架確定好之后,原畫師會根據(jù)其要求繪制出幾個人物、場景、菜單的草圖,然后連同文案一起交給管理部門審核,如果得到批準(zhǔn),那么整個項目就可以啟動了。項目啟動后,游戲設(shè)計師一般寫出詳細(xì)的角色場景等設(shè)定,原畫師也要同時進行更詳細(xì)的設(shè)計繪畫?;就瓿傻貌畈欢嗪螅嫺寰蜁桓端囆g(shù)部門,由美工根據(jù)原畫出游戲所需要的形態(tài)。如果是3D游戲,3D美工還要將平面人物建模,制作成3D人物或場景。在這個期間,如果藝術(shù)設(shè)計師遇到困難會隨時找來原畫師調(diào)整,比如3D建模中有些結(jié)構(gòu)無法表現(xiàn),那么原畫師就要重新調(diào)整設(shè)定。而動畫設(shè)計人員如果需要角色的某些動作設(shè)定,也會找原畫師來協(xié)助,這段時間是原畫師最為忙碌的階段,幾個部門之間隨時保持高度的協(xié)調(diào)。當(dāng)角色建模和場景設(shè)計基本完成之后,原畫師的工作基本就告一段落了。
我們在評價游戲畫面好壞的同時,實際上也在無形的評價著它的藝術(shù)設(shè)計師的優(yōu)劣。如果把游戲設(shè)計師比作游戲的“靈魂”,那么有藝術(shù)設(shè)計師所創(chuàng)作的就相當(dāng)于“外貌”。一個優(yōu)秀的藝術(shù)設(shè)計師,常常能夠化腐朽于神奇,將一個美侖美奐的游戲世界展現(xiàn)在玩家面前。
在一個項目中,2D藝術(shù)設(shè)計師負(fù)責(zé)繪制游戲中所使用的貼圖,以及菜單,界面等圖形系統(tǒng);盡管在別人眼里,藝術(shù)設(shè)計師似乎可以隨心所欲地舞動色彩和線條,自由創(chuàng)造出各種各樣美麗的游戲畫面,但是實際上卻不是這樣。游戲藝術(shù)設(shè)計師和其他行業(yè)的藝術(shù)設(shè)計師不同,他們始終要受到一個硬件技能的制約,因此難題也隨之不斷。
早期的硬件平臺還很不發(fā)達,比如說DOS游戲只能顯示16種顏色,如今硬件性能突飛猛進,幾乎所有的家用游戲平臺都可以顯示16位真色彩,但在制作貼圖的時候,仍然要受到容量的限制,如果用一張色彩數(shù),解析度非常高的貼圖,甚至?xí)扬@存給整個塞滿,那還如何運行游戲? 因此往往需要藝術(shù)設(shè)計師用最少的色數(shù),來表現(xiàn)最精美的貼圖------這是其他領(lǐng)域的藝術(shù)設(shè)計師一般都不會接觸到的情況,也是最考驗實力和經(jīng)驗以及自身修養(yǎng)的難題。
另外,在2D藝術(shù)設(shè)計師中可能會根據(jù)項目需要,另分為角色繪制、動畫制作、界面繪制、特效制作之類的分工。3D藝術(shù)設(shè)計師的職責(zé),就是將游戲的角色、場景及道具制作成3D形象,也就是專業(yè)術(shù)語“建?!保?D藝術(shù)設(shè)計師也被稱坐“三維建模師”。這個制作過程中,3D藝術(shù)設(shè)計師和主管、藝術(shù)監(jiān)制以及游戲設(shè)計師積極溝通,聽取他們的意見;另一方面幫助關(guān)卡設(shè)計師細(xì)化關(guān)卡,最后將一組組數(shù)據(jù)、一幅幅粗糙的草圖“打扮”成為一位漂亮迷人、讓玩家傾倒的“美眉”。一般根據(jù)項目需要,項目中還會設(shè)有角色設(shè)置組、三維特效組等等臨時部門,角色設(shè)置主要是指在動畫設(shè)計之前,進行骨骼綁定。設(shè)置權(quán)重等工作;3D特效我們就很熟悉了,他們負(fù)責(zé)設(shè)計游戲中的各種3D特效,比如說霧化,光源等等,這些都屬于3D藝術(shù)設(shè)計師的職業(yè)。
如今的游戲開發(fā),已經(jīng)不同于幾十年前,現(xiàn)在只需少數(shù)幾個人就能完成。尤其是藝術(shù)設(shè)計師,參加一款游戲開發(fā)的人員越來越多,團隊越來越龐大,就必須做到分工明細(xì),循序漸進。
動畫部門常常容易同美術(shù)部混淆,實際它們卻是兩個完全獨立的部門。另外還有很多人認(rèn)為動畫部制作就是游戲片頭片尾、過場中的CG動畫,這種說法也是錯誤的,一般這類CG動畫游戲公司都會承包給專門制作CG公司,那么動畫底部到底是做什么呢?
這個“動畫”,其實是指游戲中角色做出的動作所需要的動畫。比如我們操作主角行走、跑動、打拳踢腳等等,這些就是動畫師所要設(shè)計的部分。他們首先會根據(jù)游戲原畫師給出的角色形象,基本動作以及2D藝術(shù)設(shè)計師或3D藝術(shù)設(shè)計師制作好的人物模型,還有游戲設(shè)計師所需要的動作種類和效果等等要求,由動畫部的原畫師先畫出草圖,再由動畫制作人員進行加工處理。這樣一來,原本在藝術(shù)設(shè)計師那里如玩具模型般的人物就“活”了起來,這時游戲設(shè)計師會根據(jù)游戲的需要對動作進行各種調(diào)整,直到滿意為止。
有時為了達到和最大限度接近真人動作的效果,動畫師還會采用一種叫做“動作捕捉”的技術(shù)。相信許多玩家對這個名詞并不陌生,“動作捕捉”是目前流行于電腦CG動畫以及游戲制作領(lǐng)域的一種技術(shù),它的大概流程是先讓一位真正的演員穿上緊身衣,動畫制作人員會在他(她)的身上粘貼跟蹤點,然后在周圍放置幾十架攝影機,這樣這位演員的一舉一動,都會被電腦精確捕捉到,然后制作人員再將數(shù)據(jù)進行處理,把演員的動態(tài)附加到游戲角色身上,這樣這個角色就能和真人一樣的動作來了。實際上,這種技術(shù)的優(yōu)點不僅能夠完全還原真實動作,達到出色的效果,還可以為動畫制作節(jié)約成本和時間,所以目前已經(jīng)被很多游戲所采用。
當(dāng)游戲經(jīng)過美術(shù)師、音樂師、程序師等等制作成作品投入市場后,藝術(shù)設(shè)計師還會為作品設(shè)計出多套平面宣傳廣告,其內(nèi)容會根據(jù)不同的版本會有不同的設(shè)計方案。如美版的游戲會更富有沖擊力,而同為日版的游戲會更注重細(xì)節(jié)的處理。畢竟東西方審美還是有些許的差異!
游戲的制作過程中每個環(huán)節(jié)都滲透著藝術(shù)設(shè)計師的靈感和創(chuàng)意。從游戲原畫到人物設(shè)計,從游戲背景到后期發(fā)行的廣告,游戲使藝術(shù)設(shè)計的功能有了新的延伸,而藝術(shù)設(shè)計也使游戲美侖美奐,是他們讓游戲成為藝術(shù)作品。
參考文獻:
葉展,葉丁,游戲設(shè)計與開發(fā) .北京:人民交通出版社航空出版社,2004