體感操作作為這一代系家用主機(jī)在操作方式上的重要變革,如今在玩家們看來已經(jīng)是司空見慣的標(biāo)配了,其本身也在這短短幾年的時(shí)間里經(jīng)歷了三次重要的變革。首先是wii主機(jī)對于體感概念的確立,新穎的玩法使得wii從一開始就在主機(jī)大戰(zhàn)中處于絕對領(lǐng)先的位置;然后是索尼的后知后覺,在PS3上發(fā)行了操作方式更加精確的Move控制器,針對之前wii體感操作比較模糊,不夠精確的缺點(diǎn)進(jìn)行了修正;最后微軟壓軸鎖定勝局,脫離實(shí)體控制器,以掃描玩家動(dòng)作為指令輸入方式的Kinect從“火星科技”的驚艷感一鳴驚人,熱賣至今。從軟件上來看,對于體感應(yīng)用最為主要和直觀的游戲類型就是運(yùn)動(dòng)類游戲,這些運(yùn)動(dòng)類型作為游戲的優(yōu)勢在于都是個(gè)人項(xiàng)目,操作方式相對比較單一,易于模仿,而且對于玩家操作空間的要求也比較低,易于制作成入門級的游戲。而籃球游戲因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)項(xiàng)目的關(guān)系,再加上攻防套路彼此分開,動(dòng)作復(fù)雜多樣,在體感游戲的領(lǐng)域一直都比較冷門。但是作為一項(xiàng)群眾基礎(chǔ)龐大的運(yùn)動(dòng),游戲廠商也一直迎難而上,從局部到整體一點(diǎn)一點(diǎn)的進(jìn)行著體感籃球游戲的開發(fā)與改良。這一次我們就來看看在體感操作發(fā)展的不同時(shí)段誕生的不同的籃球游戲。
《Wiisports》運(yùn)動(dòng)勝地
《Wiisports》作為任天堂wii主機(jī)的首發(fā)游戲,創(chuàng)造了游戲史上銷量最高游戲的記錄(之前的分別是《俄羅斯方塊》和《超級馬里奧兄弟》),續(xù)作《Wiisports 運(yùn)動(dòng)勝地》增加了多種新的運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,其中就包括首次在體感游戲中出現(xiàn)的籃球項(xiàng)目:三分球大賽。游戲的規(guī)則和我們看的全明星賽上三分球大賽規(guī)則完全相同,玩家的投籃手手持wii的控制器,作出投籃的動(dòng)作,普通球?yàn)橐环?,花球算兩分。游戲的操作和?guī)則都很簡單,要取得高命中率的關(guān)鍵在于出手時(shí)機(jī)和方向的把握,但是因?yàn)閣ii的控制器只能模擬上肢動(dòng)作,所以跳投里面“跳”的環(huán)節(jié)就浮云了。玩家既可以像安西教練告訴櫻木的那樣“運(yùn)用雙膝,把力量由下至上傳上來,手肘不要外移,利用手腕把球向高處拋出,像畫一條曲線一樣”把功課做足,就像是自己平時(shí)打籃球一樣;也可以坐在沙發(fā)上正對主機(jī)的感應(yīng)器,左手拿著零食,右手抖抖手腕把球投進(jìn)。除此之外,游戲中也有三對三籃球的選項(xiàng),但是因?yàn)橄轮囊苿?dòng)方式受到限制,玩家所能做的也只是定點(diǎn)傳球和接球投籃,上籃還是要依賴系統(tǒng)的自動(dòng)觸發(fā),而且游戲的節(jié)奏難以掌握。因此整體來看游戲還是沒有體現(xiàn)出籃球的高自由度,只能算是對于重復(fù)機(jī)械動(dòng)作的籃球使式模擬,還沒有達(dá)到一場籃球比賽的完整度。
《NBA2K12》
很多玩家可能都不知道《NBA2K12》這個(gè)我們經(jīng)常玩到的游戲原來已經(jīng)對應(yīng)體感操作了。原因可能是因?yàn)轶w感操作目前還只限于PS3平臺的Move控制器。而這種控制器因?yàn)閮r(jià)格合對應(yīng)游戲較少的原因很少有玩家選擇購買。連接Move控制器進(jìn)行《NBA2K12》的感覺可以說是十分不爽。雖然一些基礎(chǔ)的動(dòng)作,比如傳球,投籃等都可以用簡單的操作得以實(shí)現(xiàn),之前wii上面不合理的運(yùn)球也變成了通過左手的搖桿進(jìn)行輔助的方向確認(rèn),然后右手持控制器做拍擊的動(dòng)作來實(shí)現(xiàn),但是和手柄比起來依然顯得難以同步。球員作出的動(dòng)作總是會(huì)和玩家的意圖有所矛盾,這既是操作其本身識別精度的問題,同時(shí)也是因?yàn)榛@球動(dòng)作本身的復(fù)雜這一客觀因素造成的。除此之外2K系列明星球員的標(biāo)志動(dòng)作等重要的要素在體感操作下也很難通過玩家的身體力行來實(shí)現(xiàn)。和之前的wii相比只是畫面上因?yàn)镻S3硬件機(jī)能的提升有了飛躍,而具體到體感操作環(huán)節(jié)還是不夠理想,遠(yuǎn)沒有達(dá)到可以滿足球迷的程度。
《NBA Baller Beats》
不過到了Kinect的全息掃描式體感操作時(shí)代,情況似乎發(fā)生了質(zhì)的變化。不久前微軟放出了一款名為《NBA baller beats》的游戲的宣傳片。片子中并沒有出現(xiàn)像我們通??吹降念A(yù)告片那樣由游戲畫面組成的視頻集錦,而是從始至終都由一位街球手演示各種花哨的街球動(dòng)作,游戲的內(nèi)容就是玩家站在體感的,手執(zhí)一顆真正的籃球,然后根據(jù)游戲中的提示完成,或者說學(xué)習(xí)各種接球的運(yùn)球動(dòng)作。內(nèi)容從基礎(chǔ)的換手運(yùn)球,變向過人、到交叉步、胯下運(yùn)球、Crossover等高端技巧,以及速度頻率更快,表現(xiàn)效果更加濃重的花式動(dòng)作,讓人眼花繚亂,興致大增。我們都知道評價(jià)一款游戲一定不能只看廣告,很多Kinect在實(shí)現(xiàn)玩家動(dòng)作的信號接收和反應(yīng)時(shí)間上也存在著較大的出入,尤其是具體到本游戲中讓人眼花繚亂的快節(jié)奏復(fù)雜運(yùn)球動(dòng)作,到時(shí)候能否像預(yù)告片中表現(xiàn)的那樣行云流水還是一個(gè)大大的問號,但是不可否認(rèn)的是,本款游戲?qū)τ谀M真實(shí)籃球作出了一次大的技術(shù)跨步,對于玩家來說,如何選一個(gè)不擾民的時(shí)間在家里拍球玩游戲倒成了擺在眼前的現(xiàn)實(shí)問題。