張寧秀
對于一個動畫造型——特別是一個人類形象、或是擬人形象的動畫造型——來說,服裝是永遠無法規(guī)避的問題。為什么會稱之為問題呢?作為一個造型,服裝是展示角色性格的一個重要組成部分,必須符合時代背景、符合人物性格。但對一個動畫造型的服裝來說,運動性也是必須考慮的一個重要因素——這個運動性,就是動畫造型服裝的問題所在。
動畫角色是要動的,無論二維或者三維造型都是如此。二維動畫靠繪制,三維動畫用電腦制作。服裝方面也是同樣,二維動畫的服裝必須一張張繪制,無論多么復雜都得要靠畫筆在紙面上完成;而三維動畫是建模綁定然后進行動畫制作,看似簡單,實則極大地受限于技術。動畫的這些原理和限制對于動畫造型服裝的特殊要求就是運動性。
服裝上的哪些部分是最令人頭疼的呢?首先是配飾、尤其是懸掛的配飾。例如項鏈、耳墜、腰飾、掛包、絲帶等等。這些配飾無法和運動主體完全保持一致,它們有自己的運動規(guī)律。比如耳墜,當人走動、跑動時,它不會生硬地與人的步調(diào)保持完全一致,而是跟隨人的運動進行自身的晃動。再比如絲帶,它也不會像片硬紙板一樣硬邦邦地,而是同人做跟隨運動。相當于這些配飾要額外進行動畫制作,所以她們的數(shù)量和造型就非常需要列入考慮的清單。是不是必須得有某些配飾?可以固定在衣服上還是必須得懸垂著?這些懸垂的配飾適用哪些運動規(guī)律、需不需要特別標明其運動設計?往往我們得極大地簡化這些增加工作量的額外配飾,或是將之刪除、或是讓它們能夠固定在衣服上,以便于動畫的制作能夠正常進行。特別是二維動畫牽扯到轉(zhuǎn)面的制作,配飾一般能簡則簡,以減少BUG和制作量。
其次是服裝的面料設定。二維動畫無法表現(xiàn)真實的面料質(zhì)感,但可以通過厚度、色彩、褶皺等體現(xiàn);三維動畫則可以通過材質(zhì)和渲染真實地再現(xiàn)面料的質(zhì)感。這里的問題在于,有些面料雖然很出效果,但其運動性會受到一定劇情內(nèi)容和環(huán)境的限制,而這些限制歸根結(jié)底是技術的限制。例如當一個女性角色穿著雪紡紗質(zhì)地的百褶裙時,我們基本能夠表現(xiàn)它在一般狀態(tài)下的衣料運動,但如果把它放入水中,問題就來了:輕薄的面料在水中的運動狀態(tài)比金魚蓬蓬的尾巴更加難以控制,無論是二維還是三維都會頭痛不已。二維得通過想象或?qū)嶋H觀察來再現(xiàn)這種運動,對于繪制人員的水平是極大的考驗,后期去表現(xiàn)這種水中的透明感更是麻煩;而三維,若想要這部分顯得真實,需要龐大的計算量,目前國內(nèi)一般的設備恐怕難以承受,更別說還得有優(yōu)秀的原畫設計師來控制面料運動的節(jié)奏。于是若是有入水的情節(jié),建議還是不要費事去讓你的角色穿一條雪紡紗百褶裙了,緞子的效果不會太差、也比雪紡紗更好制作。
了解了這些之后我們就知道,在動畫造型設計時,需盡可能地考慮服裝(及服裝的某部分)在運動中的影響,以使得動畫造型能夠合乎動畫的制作要求。