【摘 要】本文從教育基本理論研究,教育游戲的設(shè)計(jì)與開發(fā)研究,教育游戲運(yùn)作流程市場(chǎng)化、產(chǎn)業(yè)化,教育游戲與學(xué)校教育,緊密結(jié)合這4個(gè)方面來探討國(guó)外教育游戲的研究現(xiàn)狀;從傳統(tǒng)游戲和電腦游戲本質(zhì)與意義的探討,電腦游戲教育價(jià)值的研究,教育游戲及其應(yīng)用的實(shí)踐探索等3個(gè)方面來控討國(guó)內(nèi)教育游戲的研究現(xiàn)狀,帶給廣大的教育工作者一些思考和啟示。
【關(guān)鍵詞】教育游戲;教育基本理論;設(shè)計(jì)與開發(fā);運(yùn)作流程;學(xué)校教育
近年來,在教育領(lǐng)域有幾個(gè)方面的現(xiàn)象引起了我們的思考:一是對(duì)現(xiàn)有課堂教學(xué)中機(jī)械訓(xùn)練扼殺學(xué)習(xí)興趣的種種批評(píng);二是對(duì)學(xué)生淪落為電子游戲的奴隸而產(chǎn)生種種偏激甚至違法行為的各類糾偏呼吁。學(xué)生對(duì)電腦游戲的沉迷引發(fā)了我們的聯(lián)想:如果能讓孩子們像迷戀電腦游戲那樣迷戀學(xué)習(xí)該多好。其可能性就是將電腦游戲中某些可取的特征發(fā)揮到積極的一面去。國(guó)內(nèi)外也有很多的學(xué)者都在研究這個(gè)問題,本文著重詳細(xì)地介紹國(guó)內(nèi)外教育游戲的研究現(xiàn)狀,帶給廣大的教育工作者一些思考和啟示。
教育游戲,顧明思義,就是指在當(dāng)代教育思想的指導(dǎo)下,將學(xué)習(xí)因素和電腦游戲因素有機(jī)結(jié)合的具有一定積極意義的計(jì)算機(jī)游戲軟件。
一、國(guó)外教育游戲的研究現(xiàn)狀
上世紀(jì)70年代,以心理學(xué)、社會(huì)學(xué)等學(xué)科的快速發(fā)展為背景,國(guó)際上游戲的研究也開始步入高潮。人們對(duì)游戲的觀念,原來只局限于兒童身上,后來發(fā)現(xiàn)成人也需要游戲。教育與電腦游戲的結(jié)合呈現(xiàn)多樣化,教育游戲產(chǎn)業(yè)化已形成規(guī)模。
1.教育基本理論研究。這一領(lǐng)域研究怎樣運(yùn)用教育理論來進(jìn)行游戲的設(shè)計(jì),并探討通過游戲的研究怎樣去影響發(fā)掘和創(chuàng)造新的教育理論。通過這些研究探索應(yīng)包含在教育游戲之中的創(chuàng)意性的、教育性的因素,企圖形成一套與教育游戲相關(guān)的學(xué)習(xí)理論。學(xué)習(xí)的形態(tài)往往難以把握,但是可以利用特定的研究框架在一定程度上分析學(xué)習(xí)活動(dòng)。有關(guān)此項(xiàng)的研究領(lǐng)域探索游戲者在玩游戲的時(shí)候及認(rèn)識(shí)和理解社會(huì)文化情景的過程中,教育游戲怎樣仲裁游戲者的現(xiàn)象理解。國(guó)外一些學(xué)者提出了用活動(dòng)理論(Activity Theory)來分析這些現(xiàn)象的理論框架?;顒?dòng)理論認(rèn)為應(yīng)把人的行為放在情景與脈絡(luò)之中去考察,并把這種分析要素定義為活動(dòng)(Activity)。以此理論界定為基礎(chǔ),可以根據(jù)活動(dòng)理論的框架來研究教育游戲中所發(fā)生的游戲者的學(xué)習(xí)活動(dòng),及活動(dòng)的構(gòu)成要素等問題。建構(gòu)主義與協(xié)作學(xué)習(xí)是教育游戲的基本教育理論。建構(gòu)主義認(rèn)為知識(shí)是個(gè)人在與社會(huì)交互作用并給經(jīng)驗(yàn)賦予意義的過程中建構(gòu)的,是相對(duì)的認(rèn)識(shí)論。協(xié)作學(xué)習(xí)作為促進(jìn)這種建構(gòu)學(xué)習(xí)的一種學(xué)習(xí)方法,注重社會(huì)交互和社會(huì)協(xié)商Social N egotiation的過程。David從學(xué)習(xí)體驗(yàn)的角度,主張有必要加強(qiáng)學(xué)習(xí)資源的交互作用性、知識(shí)表征方式的多樣化以及加強(qiáng)虛擬現(xiàn)實(shí)中知識(shí)的運(yùn)用,而正好與這些主張吻合的是,教育游戲能夠提供體驗(yàn)學(xué)習(xí)的機(jī)會(huì)。
2.教育游戲的設(shè)計(jì)與開發(fā)研究。教育游戲的設(shè)計(jì)開發(fā)者最關(guān)注的是教育游戲中所要包含的創(chuàng)意性、教育性因素。比如韓國(guó)有一家動(dòng)漫游戲企業(yè)所開發(fā)的,以歷史內(nèi)容為主題的“三國(guó)志”是一種RPG(角色扮演游戲)類游戲。游戲者在玩此游戲的過程中可以扮演游戲中出現(xiàn)的歷史人物,并隨著故事的情節(jié)自然而然的進(jìn)行歷史學(xué)習(xí)。前身為迪斯尼互動(dòng)游戲開發(fā)部門的Enlight Entertainment“用娛樂開啟智慧”公司。他們開發(fā)出來的游戲內(nèi)容和設(shè)計(jì)都很成熟,切實(shí)體現(xiàn)了本國(guó)學(xué)生和學(xué)校教學(xué)的需要。用于早期教育的教育游戲題材大多選題自由,比如讓翩翩紳士的米老鼠和他的女朋友米妮教你說英文,和跳跳虎、小豬們一起玩幾何拼圖。美國(guó)麻省理工學(xué)院的媒體實(shí)驗(yàn)室主持的Games-to-Teach項(xiàng)目組正開發(fā)十多種以大學(xué)新生為對(duì)象的教育游戲。此外芬蘭、英國(guó)等國(guó)家也開始重視動(dòng)漫教育游戲的開發(fā),也已經(jīng)開發(fā)出各種體裁的帶有教育意義的游戲。
3.教育游戲運(yùn)作流程市場(chǎng)化、產(chǎn)業(yè)化。他們的運(yùn)作流程很正規(guī),相當(dāng)?shù)氖袌?chǎng)化和產(chǎn)業(yè)化。運(yùn)作的第一步是先與教育專家合作,開發(fā)后直接作為教育產(chǎn)品由代理商發(fā)行。管理方面,由于電腦游戲在發(fā)達(dá)國(guó)家已經(jīng)有較長(zhǎng)的發(fā)展時(shí)間,所以多數(shù)發(fā)達(dá)國(guó)家都有針對(duì)性地設(shè)置了一些電腦游戲的分級(jí)管理制度。這種分級(jí)制度的設(shè)置對(duì)我國(guó)的教育游戲應(yīng)用有著重要的借鑒意義。比如,歐洲現(xiàn)行的游戲分級(jí)制度PEGI (Pan European Games formation),該制度適用于歐洲16個(gè)國(guó)家,分為年齡種類和內(nèi)容類型兩部分。美國(guó)的娛樂軟件分級(jí)部門(Entertainment Software Rating Board)也制定了本國(guó)的ESRB,該分級(jí)也包括兩個(gè)部分:一個(gè)是位于游戲包裝正面的等級(jí)標(biāo)志,用來標(biāo)記游戲適合的6個(gè)等級(jí)的年齡段,另一部分是位于游戲包裝背面的內(nèi)容描述,用特定的詞組描述了游戲畫面所涉及的內(nèi)容。其他國(guó)家如韓國(guó)、日本等都對(duì)本國(guó)的教育游戲有相應(yīng)的分級(jí)歸類。這一點(diǎn)對(duì)于開發(fā)商甚至對(duì)于整個(gè)產(chǎn)業(yè),以及消費(fèi)群都將起到方向標(biāo)的作用。
4.教育游戲與學(xué)校教育緊密結(jié)合。在很多歐美國(guó)家,教育類、休閑益智類的游戲開發(fā)比較早,而且已經(jīng)很好地與學(xué)校教育、家庭教育結(jié)合在一起。在一些國(guó)外在線教育游戲網(wǎng)站,無論是語言學(xué)習(xí)、數(shù)學(xué)運(yùn)算、虛擬實(shí)驗(yàn)、在線地圖、思維訓(xùn)練、治療診斷、決策判斷,還是各種個(gè)別化問題解決能力的訓(xùn)練、休閑益智類教學(xué)抑或是在線情景模擬培訓(xùn)都非常廣泛,如迪尼士網(wǎng)站等其他相關(guān)游戲網(wǎng)站就是如此。
二、國(guó)內(nèi)教育游戲的研究現(xiàn)狀
近年來,國(guó)內(nèi)關(guān)于電腦游戲有許多有價(jià)值的探討,在電腦游戲的教育應(yīng)用上也有許多有意義的探索,但總體處于起步水平:
1.關(guān)于傳統(tǒng)游戲和電腦游戲本質(zhì)與意義的探討。這一層面的探討有兩個(gè)分支,其一是對(duì)傳統(tǒng)游戲進(jìn)行追根溯源的研究,進(jìn)而指出游戲是人們生活的內(nèi)在需要,是人類的存在方式。其二是電子游戲的藝術(shù)形式論。有學(xué)者認(rèn)為電子游戲是一種新的藝術(shù)形式,并認(rèn)為電子游戲在人類藝術(shù)發(fā)展史里,是繼文學(xué)、戲劇、繪畫、音樂、舞蹈、建筑、電影和電視之后的“第九藝術(shù)”。
2.關(guān)于電腦游戲教育價(jià)值的研究。電腦游戲作為信息時(shí)代新的游戲形式,對(duì)人們尤其是青少年的影響是人們事先所未曾預(yù)料到的,也導(dǎo)致了人們對(duì)它認(rèn)識(shí)上的分歧,持否定態(tài)度的人視之為洪水猛獸,認(rèn)為它嚴(yán)重的影響了學(xué)生們正常的學(xué)習(xí);但有許多人對(duì)之熱情不減,他們往往以電腦游戲的優(yōu)勢(shì)來反觀教學(xué)方式和教學(xué)內(nèi)容中存在的諸如單調(diào)、乏味甚至僵化等弱點(diǎn),倡導(dǎo)在教育中借鑒電腦游戲中快樂、成功的積極因素。
3.教育游戲及其應(yīng)用的實(shí)踐探索。(1)教育游戲有了產(chǎn)業(yè)化發(fā)展的趨勢(shì)。近年來,國(guó)內(nèi)已有一些企業(yè)已經(jīng)或正在攜帶資本進(jìn)入教育游戲這塊新領(lǐng)地,這些企業(yè)目前還比較少,比較知名的只有幾家,但是已有迅速增長(zhǎng)之勢(shì)。已經(jīng)有教育游戲產(chǎn)品、進(jìn)入推廣階段的企業(yè)有珠海奧卓爾軟件有限公司、星泉信息技術(shù)(上海)有限公司、創(chuàng)新未來電腦有限公司等;己經(jīng)宣布進(jìn)軍教育游戲產(chǎn)業(yè)、處于產(chǎn)品研發(fā)階段的有三辰網(wǎng)龍有限公司等;正準(zhǔn)備進(jìn)入的公司有北京時(shí)空動(dòng)力有限公司、一起樂樂網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司等。目前出現(xiàn)的教育游戲一般可分為RPG游戲和Flash游戲,從游戲內(nèi)容和適用對(duì)象來看我國(guó)的教育游戲均不約而同的將游戲用戶定位于小學(xué)生,涉及的學(xué)科有小學(xué)數(shù)學(xué)(一至六年級(jí))、小學(xué)語文(一年級(jí))、小學(xué)英語單詞、信息技術(shù),另外還有制作游戲課件的“數(shù)學(xué)游樂園”、“快樂教師”,可供教師在一定范圍內(nèi)制作出新的教學(xué)游戲課件?,F(xiàn)有的教育游戲更多的集中在語文、數(shù)學(xué)、英語科目上,而科學(xué)、歷史、地理、物理、化學(xué)、生物、思想品德、信息技術(shù)等科目的教育游戲非常少見。對(duì)于面向的對(duì)象主要集中在小學(xué),中學(xué)以上的幾乎很少涉及,更不要說成人世界,至今根本無人涉足這塊領(lǐng)域。(2)一些專門研發(fā)教育游戲的公司和教育專家聯(lián)手開發(fā)。例如奧先游戲化學(xué)習(xí)研究中心就是由珠海奧卓爾軟件公司和華南師范大學(xué)未來教育研究中心聯(lián)手組成,致力于研究和開發(fā)教育游戲軟件。奧卓爾“游戲化教學(xué)”軟件面向中小學(xué)生和學(xué)齡前兒童,“游戲化教育”軟件面向?qū)W校教師及家長(zhǎng)。該公司也積極地在當(dāng)?shù)匦W(xué)進(jìn)行推廣試驗(yàn),獲得了較高的評(píng)價(jià)。臺(tái)灣的游戲?qū)W堂是由臺(tái)灣星泉公司與基礎(chǔ)教育學(xué)校聯(lián)合研發(fā)的教育游戲網(wǎng)站,主要圍繞素質(zhì)教育,配合二期課改,遵照九年義務(wù)教育與課程標(biāo)準(zhǔn)研發(fā)。結(jié)合各科教學(xué)知識(shí)點(diǎn),以學(xué)生喜歡的游戲方式呈現(xiàn),是“校校通”的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。迄今為止,中國(guó)大陸地區(qū)、臺(tái)灣地區(qū)、香港和新加坡已經(jīng)有超過2000所學(xué)校使用。(3)教育游戲開發(fā)有了政府行為。首先是共青團(tuán)中央公開征集教育網(wǎng)絡(luò)游戲劇情腳本。為了給廣大青少年和網(wǎng)絡(luò)愛好者提供內(nèi)容健康、思想內(nèi)涵豐富的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,團(tuán)中央網(wǎng)絡(luò)影視中心和廣東電信實(shí)業(yè)集團(tuán)將聯(lián)合開發(fā)以中國(guó)近代至當(dāng)代歷史為背景的愛國(guó)主義題材的教育網(wǎng)絡(luò)游戲,以增強(qiáng)青少年的民族自豪感和凝聚力。該項(xiàng)目投資額將達(dá)數(shù)千萬元,已受到國(guó)家文化管理部門的高度關(guān)注?!吨泄仓醒雵?guó)務(wù)院關(guān)于進(jìn)一步加強(qiáng)和改進(jìn)未成年人思想道德建設(shè)的若干意見》中也提出:“要積極鼓勵(lì)、引導(dǎo)、扶持軟件開發(fā)企業(yè),開發(fā)和推廣弘揚(yáng)民族精神、反映時(shí)代特點(diǎn)、有益于未成年人健康成長(zhǎng)的游戲軟件產(chǎn)品。歷來作為全國(guó)教育改革先鋒的上海,在2004年11月8日,由上海市教委牽頭的“健康游戲”招標(biāo)會(huì)在滬舉行。他們率先面向全國(guó),由教育主管部門為學(xué)生玩游戲買單,此舉開國(guó)內(nèi)先河,雖然前無古人但一定有后來者。此舉雖然遇到了一些尷尬,但意義深遠(yuǎn)。教育部門從被動(dòng)抵制電腦游戲,變成開始主動(dòng)出擊,電腦游戲不再是洪水猛獸,也可以作為教育的有力武器。但是就我國(guó)大范圍而言,人們對(duì)教育游戲認(rèn)識(shí)模糊,雖對(duì)其恐懼、排斥心理有所趨緩,但是誤解還存在。教育游戲的應(yīng)用也很少,已有的應(yīng)用也僅僅限于小學(xué)階段的某些科目上,在中學(xué)、大學(xué)教育中應(yīng)用很少見,這塊肥沃的土壤開發(fā)者寥寥無幾。(4)教育游戲已經(jīng)參與課程改革試驗(yàn)之中。由上海師范大學(xué)與上海市閔行區(qū)教育局合作進(jìn)行的中小學(xué)信息技術(shù)教育創(chuàng)新研究,正在進(jìn)行基于項(xiàng)目的學(xué)習(xí)、基于游戲的學(xué)習(xí)和基于故事的學(xué)習(xí)的課程改革試驗(yàn)。他們用兒童的視角來設(shè)計(jì)小學(xué)生的信息技術(shù)學(xué)習(xí)方式,以科幻故事、寓言故事等游戲化情景為主線,將信息技術(shù)的學(xué)習(xí)融入到游戲和故事當(dāng)中。游戲化的教材已經(jīng)初步形成。
參 考 文 獻(xiàn)
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