現(xiàn)在一提起游戲,大家決然不會(huì)想到“老鷹抓小雞”,大家首先想到的是電子游戲。那電子游戲又是什么東西呢?我們無須給電子游戲下定義,看本雜志的誰不知道游戲是什么,但很少會(huì)有人知道,除了電子游戲這個(gè)普通的名稱之外,它還有另外一個(gè)很文藝的稱呼——第九藝術(shù)。
小科普
繪畫、雕刻、建筑、音樂、詩(shī)歌、舞蹈是六大藝術(shù),相對(duì)新興的戲劇,與六大文藝有相同的影響人的特征和永無止境的追求,所以卡文稱之為第七藝術(shù)。電影是第八藝術(shù),而服裝不是第八藝術(shù)。因?yàn)樵缭?00年前,服裝的設(shè)計(jì)師們,就將雕刻藝術(shù)的凌夷造化入流雕刻、繪畫、建筑、舞蹈,卻沒有自己的獨(dú)特特點(diǎn)。就好像運(yùn)動(dòng)不是藝術(shù)流類一樣。游戲行業(yè)擁有同前八藝術(shù)相同的特點(diǎn),卻又有自己的獨(dú)特不可分割的流派,所以被稱做:第九藝術(shù)。
游戲的藝術(shù)特征
每一門藝術(shù)都有區(qū)別于其它藝術(shù)形態(tài)的顯著藝術(shù)特點(diǎn),電子游戲的最大特征就是交互式的,因此也可以說它為交互藝術(shù)。賦予欣賞者(玩家)的參與感要遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出以往任何一門藝術(shù),因?yàn)樗雇婕姨隽说谌脚杂^者的身份限制,從而能夠真正融入作品中。詩(shī)歌、小說等藝術(shù)形式的創(chuàng)作者(作者)與欣賞者(讀者)是處于兩個(gè)完全不同的角度,“有一千個(gè)讀者就有一千個(gè)哈姆雷特”。每個(gè)人的感性經(jīng)驗(yàn)絕不會(huì)一樣,因此讀者根據(jù)作者給他的符號(hào)概念還原為感性形象時(shí),也是利用他記憶中的特殊感性經(jīng)驗(yàn)來還原的。這樣就造成讀者在欣賞過程中的參與感受到了其本身感性經(jīng)驗(yàn)的影響與限制。所以,每一位讀者所還原的形象與作者心目中的形象絕不可能相同,因此也絕不可能完全領(lǐng)會(huì)作者的思想意境與作品的精神內(nèi)涵。同樣地,戲劇、電影等藝術(shù)形式雖然更為感性、更為直接地揭露現(xiàn)實(shí)社會(huì)的種種矛盾與沖突,但是帶給欣賞者(觀眾)的參與感仍不足,沒有擺脫第三方的圈子。也正因?yàn)檫@樣,只有當(dāng)戲劇、電影的主題所要揭示的沖突與矛盾與觀眾自身的感性經(jīng)驗(yàn)相符合時(shí)才會(huì)引起共鳴,達(dá)到精神愉悅;如果兩者相距過遠(yuǎn),則觀眾是無法理解其精彩之處的。而在欣賞(游玩)電子游戲作品時(shí),玩家是自己主動(dòng)進(jìn)行的,這使得參與感與角色代入感大大增強(qiáng),雖然還是在制作者預(yù)先設(shè)定的范圍內(nèi),但玩家在虛擬的世界中親身參與一系列事件的發(fā)生,這種當(dāng)事人的身份與以往藝術(shù)形態(tài)中旁觀者的身份已發(fā)生了質(zhì)的變化。就算是一部游戲作品的內(nèi)涵主題與玩家的實(shí)際生活有一定距離,但游戲的過程中玩家正是在不斷積累有關(guān)的感性經(jīng)驗(yàn),這樣,玩家與制作者就更容易進(jìn)行心靈的交流,從而產(chǎn)生共鳴。
在許多的電子游戲作品中,隨著玩家所作的選擇不同,便能導(dǎo)致人物不同的命運(yùn),從而賦予了玩家極大的再創(chuàng)造余地,這種參與感是以往任何一種藝術(shù)形態(tài)都望塵莫及的。
游戲的藝術(shù)成分
既然游戲(這里的游戲通指電子游戲)是確確實(shí)實(shí)的藝術(shù),絕大多數(shù)人又只看到了游戲的可玩性,對(duì)于藝術(shù)性認(rèn)識(shí)還不大分明,我們不妨從游戲的藝術(shù)成分入手來了解一下游戲到底有多么藝術(shù)。
雖然玩家大多自詡為“二逼青年”,也表示對(duì)藝術(shù)無多大感官,其實(shí)在每天的升級(jí)打怪中,你不知不覺地已經(jīng)接觸到了很多種藝術(shù)形式。游戲是一門綜合藝術(shù),與電影的相似性極大,并且是更高層次的綜合藝術(shù)。傳統(tǒng)的六大藝術(shù)在游戲中都能有所體現(xiàn),甚至戲劇、電影也能成為游戲的一部分。這里當(dāng)然不會(huì)對(duì)其一一進(jìn)行解釋,這里我們挑選音樂、繪畫、雕刻和電影來進(jìn)行分析。
音樂我們不懂得欣賞
事實(shí)上,作為一名玩家對(duì)于游戲音樂是有需求的,甚至對(duì)于游戲音樂的需求與生存要吃飯一樣,是一種玩游戲時(shí)的剛性需求。但在快餐化的今天,這種需求也漸漸被人所忽視,幾乎到了可有可無的地步,然而事實(shí)真是如此嗎?就音樂這一話題,我們與小旭游戲音樂工作室創(chuàng)始人小旭先生以及Z妮(《我叫MT》聯(lián)盟“大小姐”角色配音、游戲音樂人)進(jìn)行了一番討論。
小旭:現(xiàn)在游戲音樂的這種狀況與玩家的游戲特點(diǎn)有不可分割的關(guān)系,音樂只是游戲的附加屬性,某種意義上玩家對(duì)于音樂的需求遠(yuǎn)沒有對(duì)游戲本身可玩性的需求大,這也就造成了廠商對(duì)于游戲音樂的投入可多可少,也就是說,制作高成本的音樂和制作低成本的音樂所帶來的收益相差不是很大,但也不能沒有,所以游戲音樂漸漸也就被玩家所忽視。
然而事實(shí)證明,成功的游戲音樂對(duì)于游戲的促進(jìn)作用是不言而喻的,甚至還會(huì)給游戲廠商帶來附加價(jià)值。而好的游戲音樂對(duì)于玩家的游戲體驗(yàn)也十分重要,大部分玩家需要游戲音樂來調(diào)節(jié)殺怪練級(jí)帶來的枯燥無味感,就仿佛茶葉之于菜飯一樣,人們都需要清新的茶葉來中和油膩的食物。
Z妮:其實(shí)我本身也是一個(gè)普通玩家,在我看來,玩家對(duì)游戲音樂是十分有感情的,雖然不至于因?yàn)橐皇子螒蛞魳泛寐牼腿ネ嬉豢钣螒颍且皇壮晒Φ挠螒蛞魳匪淼挠螒蛞欢ㄊ菑V受歡迎的。有人可能聽不懂這個(gè)邏輯關(guān)系,總結(jié)來說就是,一款好的游戲,其對(duì)于游戲音樂的態(tài)度也必然是嚴(yán)肅認(rèn)真且高要求的。像我現(xiàn)在偶爾會(huì)幫一些游戲?qū)懸魳罚沂滓疾斓木褪菑S商的態(tài)度,對(duì)于音樂的態(tài)度。如果是隨便應(yīng)付,那還不如沒有音樂。
Z妮現(xiàn)在依然在臺(tái)服玩《魔獸世界》,對(duì)于《魔獸世界》的音樂一直非常推崇,前段時(shí)間在北京舉辦的《魔獸世界》音樂會(huì)也取得了巨大成功,證明游戲音樂的價(jià)值絕不僅限于陪襯游戲,更有可能成為一個(gè)獨(dú)立的收益方式。最后她希望,國(guó)內(nèi)的游戲廠商能夠認(rèn)真對(duì)待游戲的每一個(gè)方面,特別是策劃人員。只有認(rèn)真對(duì)待自己的游戲,游戲才能被玩家認(rèn)可,游戲音樂才能被廣為傳唱,成為經(jīng)典。
在坨坨看來,游戲音樂的重要性已經(jīng)漸漸被國(guó)內(nèi)廠商消磨得僅剩存在的必要,而無存在的價(jià)值。很多玩家寧愿一邊玩游戲,一邊聽流行歌曲。事實(shí)上,與游戲不搭調(diào)的游戲音樂比比皆是,究其原因,廠商對(duì)游戲音樂的不重視、玩家對(duì)于游戲的低要求造成了游戲音樂這種尷尬的現(xiàn)實(shí),如果要?dú)w罪的話,我更愿意歸罪為游戲玩家對(duì)于游戲的縱容,游戲音樂——只是我們不懂得欣賞而已。
繪畫、雕刻和電影
電子游戲是隨著高科技的進(jìn)步、電子計(jì)算機(jī)的發(fā)展以及網(wǎng)絡(luò)的普及而走進(jìn)大眾的生活。它承襲了不少其他藝術(shù)形式的技巧方法,并通過自身獨(dú)特的藝術(shù)表現(xiàn)形式,賦予傳統(tǒng)的“觀眾”強(qiáng)烈的參與感與再創(chuàng)造余地,將觀眾與演員合而為一,產(chǎn)生了一種新的藝術(shù)欣賞者——玩家。電子游戲代表著一種全新的娛樂方式——交互式娛樂(Interactive Entertainment)的誕生!娛樂界的大腕巨子如盧卡斯、派拉蒙、華納等等都已致力于電子游戲產(chǎn)品的開發(fā)制作,推出了一大批優(yōu)秀的交互式電影(Interactive Movie)。在世界范圍內(nèi),電子游戲業(yè)的利潤(rùn)已經(jīng)超過了美國(guó)電影業(yè)與日本汽車工業(yè)。相信一大批杰出的電影導(dǎo)演與真正藝術(shù)家投身于電子游戲藝術(shù)作品的開發(fā)制作已是不遠(yuǎn)之事了。而VR頭盔與3D音效功能的誕生已使電子游戲遠(yuǎn)遠(yuǎn)跳出了一般電影所能達(dá)到的視聽層次。
可見,電子游戲已經(jīng)將視聽綜合藝術(shù)推向了一個(gè)嶄新的高度和嶄新的領(lǐng)域!電子游戲作品創(chuàng)作中的藝術(shù)工作一部電子游戲作品的制作過程大致可分為策劃、設(shè)計(jì)、制作、測(cè)試等階段。最初的游戲作品都是個(gè)人獨(dú)立創(chuàng)作,如《創(chuàng)世紀(jì)》一代就是由Richard Garriott從頭至尾包辦一切。但隨著電腦技術(shù)的一日千里,人們對(duì)電子游戲的要求也越來越高,游戲作品也越做越復(fù)雜,從而使得電子游戲制作的藝術(shù)分工終于漸漸形成。如今的一個(gè)游戲創(chuàng)作班子一般由企劃、程序員、美工、音樂師等成員組成。制作一部游戲作品的最初工作是撰寫企劃案,這是企劃的任務(wù),包括編劇、規(guī)劃游戲流程、設(shè)計(jì)游戲內(nèi)容與規(guī)則等。這部分的工作量是相當(dāng)繁重也是最最重要的,可以說企劃是一個(gè)創(chuàng)作班子的軸心,企劃案撰寫的好不好,直接影響到整部作品的藝術(shù)水準(zhǔn)與格調(diào)。接下來的工作便是設(shè)計(jì)角色造型,這是美術(shù)師的任務(wù)。一個(gè)好的角色形象往往會(huì)帶來不可估量的“明星效應(yīng)”,美術(shù)師要為自己心中理想的角色們?cè)O(shè)計(jì)出各種造型與細(xì)節(jié),包括相貌、服裝、道具及眼神、發(fā)型甚至嘴角牽動(dòng)的姿勢(shì)。造就游戲作品中的明星,就有賴于美術(shù)師們的藝術(shù)靈感與創(chuàng)作才華了。
然后就開始游戲作品的制作,其中又分為原型(Prototype)制作與正式動(dòng)工兩個(gè)階段。原型制作也就是以最快的速度制作出游戲的原型,一個(gè)可以執(zhí)行的程序原型。從這些基礎(chǔ)程序與基礎(chǔ)圖形,創(chuàng)作組可以看到從電腦中表現(xiàn)出來的與原來設(shè)想的有多大差距,經(jīng)過調(diào)整磨合后就進(jìn)入了正式動(dòng)工這個(gè)漫長(zhǎng)枯燥但又至關(guān)重要的階段了。企劃的宏觀調(diào)控、程序員的設(shè)計(jì)編程、美術(shù)師的場(chǎng)景繪制、音樂師的主題及背景音樂的譜寫,共同配合創(chuàng)作出一部完整的作品。
最后的工作是游戲作品的測(cè)試。測(cè)試工作可分為a與b兩種測(cè)試。a測(cè)試指的是在游戲制作者控制的環(huán)境下進(jìn)行的測(cè)試;b測(cè)試指的則是不在制作者控制的環(huán)境下進(jìn)行的測(cè)試。所以一般來說a測(cè)試是在公司內(nèi)部進(jìn)行的,而b測(cè)試則是交由選定的測(cè)試者單獨(dú)來進(jìn)行測(cè)試。測(cè)試的目的就是發(fā)現(xiàn)程序中的Bug(原意“臭蟲”,此指程序錯(cuò)誤),使得制作小組能在正式推出發(fā)行前將之清除。雖然修修補(bǔ)補(bǔ)對(duì)所有的制作人員而言都是一件苦差事,但是為了游戲作品的質(zhì)量,測(cè)試工作絕對(duì)不能馬虎,而應(yīng)是多多益善,越詳盡越好。
未來的主流藝術(shù)
盡管現(xiàn)在還有不少聲音批駁游戲是一種不良的娛樂方式,但觀察這幾年來游戲行業(yè)的發(fā)展,越來越多的人正在正視游戲的價(jià)值及其所帶來的積極的意義。電子游戲誕生較晚,成長(zhǎng)時(shí)間也很短,在那一輩人年輕的時(shí)候,根本接觸不到計(jì)算機(jī),更不用提電子游戲。而當(dāng)他們上了一定歲數(shù)后,眼見電子游戲迅速崛起,并以驚人的速度在世界范圍內(nèi)發(fā)展、傳播,由于思想觀念上的刻板作用以及接受能力的衰減,他們中的大多數(shù)人都已跟不上這時(shí)代的變化,無法一下子接受這樣的新興事物,更勿用說投入其中以獲取身心享受。因此,他們對(duì)電子游戲的一段時(shí)期內(nèi)的不理解也是屬于正常的現(xiàn)象。至于那些電子游戲的反對(duì)者常常掛在口邊的“電子游戲是罪惡的,因?yàn)橛性S多作品宣傳暴力與色情等等腐朽內(nèi)容”,筆者對(duì)此甚是不以為然。如果片面強(qiáng)調(diào)電子游戲中的那些低級(jí)作品而因此全面否定電子游戲,那么請(qǐng)問難道電影中就沒有暴力電影、色情電影?小說中就沒有反動(dòng)小說、黃色小說?詩(shī)人中就沒有頹廢詩(shī)人?那么是不是有必要搞一次全面否定和批判小說、詩(shī)歌及電影的文化運(yùn)動(dòng)?事實(shí)早已證明,在任何藝術(shù)領(lǐng)域中都無可避免會(huì)有優(yōu)秀作品、平庸作品及下三濫作品出現(xiàn)。只是一門發(fā)展成熟的藝術(shù),通過長(zhǎng)時(shí)期的欣賞導(dǎo)向與制度分級(jí)將好中壞作品區(qū)分開,加以嚴(yán)格控制,從而起到揚(yáng)善抑惡的作用。那么,拿剛起步、尚不成熟的藝術(shù)形態(tài)與已成熟正規(guī)化、有數(shù)百年歷史的藝術(shù)形態(tài)進(jìn)行比較又有多少意義呢?我們只能說,在電子游戲這個(gè)尚不成熟的藝術(shù)肌體里還滲雜著不少壞敗細(xì)胞,但我們相信有著強(qiáng)大生命力的電子游戲一定會(huì)隨著它的不斷成長(zhǎng),去蕪存菁,最終成為一門健康而有意義的成熟藝術(shù)!
不知道大家有沒有收看《新聞聯(lián)播》的習(xí)慣,最近的一期《新聞聯(lián)播》里,居然出現(xiàn)了游戲的專題報(bào)道,立足文化產(chǎn)業(yè)向外發(fā)展的這篇專題以完美世界為采訪對(duì)象,以《笑傲江湖》為原型介紹了游戲行業(yè)的發(fā)展,以及《笑傲江湖》在手辦、游戲原畫、游戲程序開發(fā)以及高科技運(yùn)用上所取得的成就,可以說這一則新聞的意義相當(dāng)重大,標(biāo)示著主流社會(huì)及媒體開始認(rèn)識(shí)到游戲的藝術(shù)價(jià)值、文化價(jià)值以及社會(huì)價(jià)值,對(duì)于身處游戲行業(yè)的我們來說,也深受鼓舞。相信在不遠(yuǎn)的將來,游戲?qū)?huì)成為一個(gè)健康的、向上的產(chǎn)業(yè),也希望與廣大玩家、像完美世界這樣的游戲廠商共勉。
既然有新聞聯(lián)播的圖鑒,《笑傲江湖》作為第九藝術(shù)的精品地位不容置疑。新一輪的黑盒測(cè)試即將開始,雖然坨坨前幾次也有參與,但一直沒有向廣大讀者進(jìn)行匯報(bào),借著這次專題的機(jī)會(huì),先給大家做一個(gè)前幾次黑盒測(cè)試的總結(jié)吧。
【PK篇】武學(xué)能自創(chuàng) 招式有相克
“《笑傲江湖》的PVP系統(tǒng)是當(dāng)下游戲里面最成熟,也是最有意思的PVP。見招拆招、連招套路是一大亮點(diǎn),各門派武功的搭配都很有特色。每個(gè)門派的武功招式都有相克關(guān)系,注意不是門派互克,是招式相克,這就等于每個(gè)門派都可以找到一一對(duì)應(yīng)的打法,只要你使用得當(dāng),不管你是什么門派,你都可以見招拆招的干掉對(duì)方?!薄诤袦y(cè)試玩家“飄香谷郭子”
《笑傲江湖》的PVP戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)思路脫胎于原著,為了表現(xiàn)出原著中精彩的戰(zhàn)斗描寫,給玩家全新的武俠戰(zhàn)斗體驗(yàn),笑傲研發(fā)團(tuán)隊(duì)悉心推敲了每個(gè)戰(zhàn)斗細(xì)節(jié),如招式之間承上啟下的關(guān)系,不同招式對(duì)抗時(shí)的克制關(guān)系等等,并努力加以實(shí)現(xiàn)。一方面,從技術(shù)層面上加入了格斗游戲元素,實(shí)現(xiàn)了多方位攻擊判定,將攻擊與防御動(dòng)作之間建立了相應(yīng)的生克關(guān)系,讓見招拆招成為游戲?qū)?zhàn)上的一大亮點(diǎn)。另一方面,也同時(shí)兼顧到了大量不擅精細(xì)操作的新玩家,從而降低了操作難度,并在連招體系“起承轉(zhuǎn)合”的基礎(chǔ)上,建立了自創(chuàng)連招套路的玩法,使更多人都可以輕松體驗(yàn)到《笑傲江湖》中極致爽快的戰(zhàn)斗樂趣。
【戰(zhàn)術(shù)篇】操作無難度,破綻是關(guān)鍵
“《笑傲江湖》操作一點(diǎn)也不難,上手還成,但是有些PK策略還是得研究研究!主要拼的是意識(shí),還有就是時(shí)機(jī)!我能贏,三分靠運(yùn)氣,再就是想辦法拉開距離,使用閃躲、格擋,還有小跳,一個(gè)都不能少。然后就是看對(duì)方破綻值滿了,就使勁近身攻擊?!薄诤袦y(cè)試美女玩家“靈均”。
“破綻”在《笑傲江湖》游戲中的作用很大,抓住破綻爆發(fā)的瞬間,使用各種連招或合技,就可以觸發(fā)游戲中最強(qiáng)的控制效果,包括擊倒、擊潰、擊飛、擊退等等,甚至可以在破綻時(shí)間內(nèi),發(fā)動(dòng)連招,造成連續(xù)的破綻攻擊,令對(duì)手無法翻盤。抓破綻打破綻,其實(shí)就是《笑傲江湖》PK的要點(diǎn)。
而與之對(duì)應(yīng)的,專門用于招架和躲閃的戰(zhàn)術(shù)招式,則是規(guī)避破綻、防守反擊的關(guān)鍵。無論是否擅長(zhǎng)PK,只要戰(zhàn)術(shù)策略搭配合理,小螞蟻也有可能撼大樹。而這也正是測(cè)試第二天官方組織的PK賽上,那位唐門美女玩家制勝的原因。
篇幅有限,這里僅跟大家介紹一下比較受關(guān)注的PK及操作,下次黑盒測(cè)試,坨坨一定給大家做更加詳盡的報(bào)道。
結(jié) 語(yǔ)
其實(shí)游戲是否藝術(shù)的話題坨坨與不少人有過爭(zhēng)論,公開場(chǎng)合也對(duì)一些游戲廠商的大佬提出過質(zhì)疑。確實(shí)在現(xiàn)在以圈錢為主要目的的中國(guó)游戲行業(yè),存在著大批不知文藝的“二逼”廠商,大言不慚:“做游戲就是做商品,你能說商品是一門藝術(shù)嗎?”,誠(chéng)然他說的話很實(shí)在,但是之所以游戲變成商品而漸漸脫離藝術(shù)的元兇不正是你們嗎?以小人之心度君子之腹,怎知中國(guó)個(gè)個(gè)廠商無良心。過兩天,坨坨將再赴完美世界測(cè)試《笑傲江湖》,對(duì)于態(tài)度認(rèn)真、嚴(yán)肅對(duì)待自己產(chǎn)品的游戲,我們也必會(huì)認(rèn)真對(duì)待,大家期待我的測(cè)試結(jié)果吧。(專題感謝小旭先生、Z妮以及吳冠軍先生大力支持)