對于CWOW玩家來說,能在有生之年看到游戲新資料片的內測服務器在國內開啟實在是一件讓人頗為感動的事情。隨著網易幾輪發(fā)號之后,相信也有很多幸運的玩家能拿到國服熊貓人的內測賬號(坨坨:本期禮品鋪有抽獎),考慮到暴雪游戲內測的意義與大部分國產游戲完全不同,所以玩家內測時期應該做的事情也大不一樣,下面就是一個內測玩家應該做的……
服務器問答篇
問:這次國服熊貓人之謎(以下簡稱MOP)的測試服務器是中文的嗎?
答:國服熊貓人測試采用的是簡體中文,玩家不用擔心語言問題。
問:測試服務器的位置?
答:這是中國玩家的一大福利,暴雪在MOP的測試專門為中國玩家架設了服務器,服務器就在中國,所以既不用代理,也不用擔心交流的問題。
問:我們能和國外的測試玩家交流嗎?
答:不可以,中國內測服務器是完全獨立于國外的服務器的。
問:我該如何拿到熊貓人的內測賬號?
答:目前除了官方網站一些活動外,各大媒體也有對應的內測發(fā)號活動,小e禮品鋪不就有嗎?而且持續(xù)時間相當久。
問:服務器開放多久?
答:一直開放到熊貓人之謎正式上線為止。
問:我可以選擇新種族和職業(yè)嗎?
答:可以選擇,這也是讓玩家測試的目的。
問:內測服務器資料保留嗎?
答:一般來說在正式上線之后會刪除,而且期間會進行不定期的刪檔。但是根據筆者以往多個資料片的測試經歷來看,暴雪不會刪除玩家的角色檔案(當然,正式上線后會清檔)。
問:我在內測服務器里應該做什么?
答:WOW不同于以內測為噱頭的國產游戲,所以MOP在測試里面一定會有大量不完善的地方,甚至于玩家每隔一小段時間就會遇到BUG。這時候請務必保持耐心,遇到BUG按底部設置欄里提交BUG的圖標進行反饋。這個過程也許會比較枯燥,但這本來就是內測玩家應該做的事情,畢竟在獲得“嘗鮮”試玩的福利后,也應該承擔對應的義務。
問:我除了反饋BUG以外,還可以提意見嗎?
答:這是必須的,不要以為你的建議或者意見會被忽視,相反,只要你提出合理的意見,代理商網易的工作人員就會進行收集,然后匯總后提交暴雪本部,一旦暴雪方面評估之后認為這個意見可以改進,那么你就會在游戲里看到這項改動。所以,不要放過任何一個能夠改變游戲,讓游戲變得更加美好的想法。請注意,在提出你的建議時務必考慮它的可行性,建議游戲加入DotA模式固然很棒,但這其中可行性無限接近零。
問:我可以復制我正式服務器的角色到測試服務器嗎?
答:理論上可以,因為外服已經支持這種復制,但目前國服還未開放,所以玩家只能從1級開始升級。
目前MOP開放測試內容
MOP開啟測試已經有一段時間了,但整體進度推進還是比較緩慢,主要是相比于CTM,熊貓人的設計重點已經不再是CTM那樣的翻新舊大陸,所以更新基本都集中在新內容上。從目前情況看,熊貓人的更新內容還是比較龐大,所以游戲最高等級上限還未解鎖,有部分區(qū)域也無法進入。
目前開放的區(qū)域有迷蹤島、翡翠林、四風谷、卡?,槄擦帧⒗トR山五個區(qū)域。其中迷蹤島是熊貓人新手村,玩家在這里度過1~10級的新手生涯并且最終選擇加入聯盟或者部落陣營。注意,在選擇加入陣營之后熊貓人種族的玩家之間將無法交流(好友也刪除),滿級玩家也無法進入迷蹤島,所以指望高級玩家來帶是不可能的……
翡翠林是第一個高等級新區(qū)域,建議等級是85~86級,和CTM一樣,新區(qū)域的進入也是通過和NPC對話傳送。只不過這次改成了對應陣營領袖(瓦里安和加爾魯什)對話,之后新區(qū)域也是找首領邊上的各NPC對話傳送。這個區(qū)域是聯盟和部落海戰(zhàn)之后流落的荒島,而且從目前看,這里將是比較激烈的沖突區(qū)域。這里有游戲內第一個85級以后新副本青龍寺,而且暴雪大概是被CTM帶來的負面影響弄怕了,青龍寺的難度低得令人發(fā)指……
四風谷是86~87級區(qū)域,玩家既可以從主城NPC對話傳送,也可以做翡翠林青龍寺的系列任務最后一步乘坐飛龍到此。這個區(qū)域的風景有點類似TBC的納格蘭平原,整體的著色讓人覺得很舒服(除了天空暗了點),這里是War3里人氣英雄熊貓人酒仙老陳的故鄉(xiāng),所以這里自然也有一個與它有關的副本風暴釀酒廠,另外還有一個情景模式的戰(zhàn)役與之有關。另外,這里還有一個野外Boss——一個超大的穆山獸,上面托著一群蜥蜴兵。相信以后這里會是沖突頻繁的地方。另外,奈辛瓦里這廝又一次出現在這里,然后自然有大量殺怪的任務……
卡?,槄擦衷谒娘L谷下方,推薦等級是86~88,這里有熊貓人千年宿敵魔古人,還有各種遺跡,而且玩家在這里會非常郁悶,因為兩大陣營的任務地點離得很近,只要有人稍一犯賤,大家就都別想練級了……這里有新聲望釣魚人,納特·帕格親自出場,看來暴雪為了挽回人氣,之前挖的坑開始填了。
昆萊山等級一樣是86-88級,這個區(qū)域名字一聽就像是“昆侖山”,而且這個區(qū)域似乎也是按照昆侖來制作的,各種巍峨的山峰和氣勢磅礴的建筑,堪比當年WLK的風暴群山,更重要的是,由于玩家在滿級前無法使用飛行坐騎,所以當玩家進入此處的時候,可以親身的體驗自己的渺小……順便一提,可憐的巨魔在這里又要被推了,因為他們居然不知好歹的看上了這片土地……這里有一個五人副本影蹤禪院以及一個世界性Boss憤怒之煞,順便提一下這個世界Boss,它可以讓它附近的普通怪物變身為強力精英,所以可以預見將來要打這個Boss的害人方法自然是引一堆小怪沖過去……
其他的區(qū)域類似螳螂高原目前還未開放,Raid副本自然也無從談起。不過玩家能做的事情還有很多。
我們需要測試的重點
新手區(qū)域的升級
相比于其他種族的新手任務,熊貓人的1~10級的過程略長一點,而且目前在漢化上還有一點問題,一些文本,任務可能還存在BUG,所以玩家在體驗新手任務的時候一定要細心,耐心,把存在的問題及時記錄反饋。尤其是新手區(qū)域的某些任務,經常會出現諸如“點不到任務道具”,怪物搶不到,地圖提示的任務地點不對,任務道具太少等問題,這些都要一一記錄然后反饋。
職業(yè)平衡性測試
從WLK到現在,大家基本也對所謂職業(yè)平衡性絕望了,而CTM的PVE和PVP設置在抹殺職業(yè)特色的同時也沒能很好的平衡每個職業(yè)在這些場合的表現,MOP則在考慮進行反思,是在CTM的基礎上延續(xù),還是進行職業(yè)多樣化的擴展。這個矛盾在目前測試服的多次更新就可以看出,職業(yè)的新技能加入,然后又刪除或者修改。雖然我們無法決定最終保留的技能,不過在測試服里還是可以享受到很多新奇好玩的技能,包括WLK和CTM在內,許多好玩技能都只存活于測試服……
那么,玩家在測試服該做什么呢,第一當然是熟悉職業(yè)的新技能循環(huán),目前基本所有職業(yè)的技能循環(huán)都有調整簡化,那么在標準時間內,不同職業(yè)的輸出是否相對平衡,在副本里,是不是有什么職業(yè)傷害過高或者過低。特別是一些冷門的職業(yè),非常強烈建議大家多嘗試,多提意見,與其盯著法師狂叫親兒子無敵,倒不如用實際行動寫點建議。
副本測試部分
目前開放的副本已經能比較好的運作,不過后續(xù)副本測試重點在有沒有BUG,包括怪物,地形,事件觸發(fā)以及文本對話翻譯……當然,暴雪不可能專門給每次更新補丁提供中文版的翻譯,所以游戲會出現英文和中文混雜的情況。
另外,大概在晚些時候,伴隨著90級等級解鎖,Raid副本也會很快開放,不管到時候有沒有允許復制人物,筆者還是非常強烈建議諸位手動完成85~90級的升級過程,這樣不僅可以熟悉整個升級流程,提高效率,為將來正式服務器第一時間升滿級做準備。還可以了解新技能,天賦以及循環(huán)的技巧。這一點非常重要,畢竟直接到滿級沒有熟悉職業(yè)的話,組隊副本會很坑爹,加上測試服里大家都是熟面孔,所以表現太撲街的話,將來Raid測試也會被野隊拒之門外。
這不是玩笑,測試服的玩家數量有限,而且一些好隊伍非常認人,因此他們在Raid里面會更傾向組靠譜的熟人。畢竟暴雪的Raid測試都采取限時制度,所以誰也不想在有限的時間里就一直狂滅。當然,如果你覺得游戲玩玩就好沒必要較真,自然也不必考慮參加測試服的Raid。
新系統(tǒng)測試
目前已經開始測試的新“玩法”有兩項,第一個是號稱獨立于副本,Raid以外的新增PVE內容情景模式戰(zhàn)役。這個系統(tǒng)類似WLK經典的幽暗城之戰(zhàn)設計,不再要求玩家要組成坦克、治療、輸出等固定組合,而更多要求玩家本身的技巧。情景戰(zhàn)役的獎勵目前參考五人副本,少量點數再加金幣。
該模式最高可以容納玩家數未定,根據戰(zhàn)役內容,小到2~3人,多達15個。從目前看,情景戰(zhàn)役只能算是對PVE的一種補充,還遠無法達成獨立一套玩法。第一它的獎勵不好,在玩家達到Raid級別后基本不會過多參與。第二,在不強調職業(yè)組合以后,Boss戰(zhàn)設計比較困難。當然,這個系統(tǒng)還是有一定擴展空間,畢竟情景戰(zhàn)役可以設計到高達40人的戰(zhàn)役,而且在不用考慮戰(zhàn)術設計的前提下,只要讓玩家感受到史詩感就足夠。
另外一個內容是寵物對戰(zhàn)系統(tǒng),這個系統(tǒng)是移植自口袋妖怪,采用回合制模式。這個系統(tǒng)主要由兩個部分構成,分別是寵物收集,寵物對戰(zhàn)。寵物收集部分大家重點測試寵物抓捕是否存在問題,寵物圖鑒運作是否正常;寵物對戰(zhàn)系統(tǒng)主要測試幾個功能按鈕尤其是寵物相生相克的技能加成是否正常。
天賦技能測試
這應該算玩家關心的焦點,目前有好幾個職業(yè)都新增了給力而且拉風的技能,比如薩滿的晉升,牧師的全屏AE和彈跳技能,術士的惡魔之力等。這些技能都很給力,當然平衡方面存在許多問題,比如筆者就很不看好牧師目前的兩個新技能,其中一個超大范圍無死角的治療和傷害AE,太強的話影響平衡,太弱就純粹是視覺效果。同理,另外一個彈道彈射的技能,每次彈射都會增加一個AE目標。目前測試治療/傷害太高,顯然不可能活到正式版本,否則在戰(zhàn)場里,只要安排幾個牧師就可以堵口殺人了。
從目前暴雪設計意圖看,已經不再那么看重平衡性,所以很多好玩的天賦技能都可以存在。不過職業(yè)之間的平衡底線還是有的,不會出現一家獨大或者過于影響職業(yè)玩法的設計——比如武僧早期一個氣功波,無消耗而且可以無限擊退,所以很快被修改了。
PVP系統(tǒng)測試
MOP鼓勵野外PVP,所以設置了不少容易引發(fā)PK的區(qū)域。所以MOP測試里,我們重點關注兩個部分。第一部分是野外PVP區(qū)域,典型如“黑市”,這是MOP新增PVP區(qū)域,在地圖中央有一個黑市拍賣行,里面會大量刷新一些稀有寵物,坐騎,好看的幻化裝備等,由于沒有設置一口價,所以玩家必須保證出價是最高的(商品只有幾分鐘拍賣時間),而這個時候就是大家互相PK的最好時機……你想買到類似鳳凰這樣的坐騎,還真要有點PK的實力和毅力。這部分測試主要是看看有沒有BUG的位置可以讓人利用。
戰(zhàn)場部分,游戲新增了2個戰(zhàn)場和一個競技場,其中銀屑礦屬于護送型戰(zhàn)場,玩家需要在護送自己礦車前往目的地的時候,盡量干擾對方護送的進程;而寇魔古寺則是類似占塔+搶旗的模式,玩家占據中央資源點之后可以快速提升勝利點,然后四周還有小的資源供搶奪。這兩種模式相對于CTM的新戰(zhàn)場要“好玩”一點,畢竟游戲模式還算是新穎,玩家的測試重點在于戰(zhàn)場的機制是否真正起作用,比如古寺這個戰(zhàn)場,會不會變成一個互相屠殺而不去爭奪資源的大混戰(zhàn)。
歷次資料片的測試感想
如果算上WOW,筆者已經算是WOW的資深“測試員”了,從WOW開始見證這款游戲在7年來的變化,的確頗為感慨。
經典舊世
在最早九城代理WOW之后開啟的內測,WOW的內測號可謂一號難求,那時候在淘寶上可是實打實的500+一個內測號,不像現在很多游戲自我炒作什么千元內測號。最夸張的還是一個“萬人號”,不知道是哪位雷鋒公布出來的,結果無數人拼命登錄,導致誰也玩不了,并且這個帳號里只有一級的小號,而且是建了就被刪的那種……那個時期坦白說,筆者也是抱著嘗鮮的想法,所以根本沒想去發(fā)現“BUG”之類,對游戲的好奇心已經壓倒一切了。那時候可沒有什么任務插件,也沒有什么攻略,任務只能通過文本提示來尋找。筆者還記得當初進幽暗城,怎么繞也繞不出來,從晚上11點開始迷路,到12點筆者睡覺了眼哥接手,他整整熬到半夜3點才忍受不了詢問好心人……
當然,在那個時期也不可能體驗太多職業(yè),最終內測結束的時候,我和眼哥把一個亡靈術士練到了36級,心里無比滿足。
燃燒遠征
TBC的內測算是筆者一次醒悟的過程,由于此時有了稿約,所以對TBC的內測也算比較上心。在這個測試時期,筆者無意中看了一篇文章,上面就提到:內測玩家的負責程度決定了游戲測試進程的快慢。如果你遇到一個BUG選擇隱瞞或者漠不關心,那么這個BUG被發(fā)現的越晚,游戲上線的時間就越遲,最終吃虧的還是玩家——你本能更早的玩到游戲。
回到資料片上,對于這個資料片,筆者可以用“驚喜”來形容。畢竟在TBC公布的時候,筆者的公會還在打BWL呢,整個服務器能夠打NAXX的公會就一家,那時候我甚至連進NAXX RAID都沒想過(就是在里面單刷小怪就很滿足了)。而且整個WOW給筆者的感覺就是平行于主線劇情之外的,可以接觸到很多熟悉的英雄人物,但是和他們并肩作戰(zhàn)之類是不敢想。
結果TBC居然就把伊利丹哥拿出推了……把我激動的呀,讓我從一個PVE的一般愛好者變成了忠實狂熱者,那時候就想一定要搞倒伊利丹,一定要提前體驗到TBC。
當然,TBC也沒讓筆者失望,就算是內測版本,游戲的改進也相當大,這也進一步體現了BLZ善于聽取意見改進游戲的良好風格。整個TBC筆者認為對游戲最大的貢獻就是完善了九大職業(yè)的天賦和定位,晚上了RAID和裝備的分類。
不過,那個時期由于坑爹的網絡,筆者在測試服里表現不佳——經常掉線。只能以體驗風景、人物天賦、技能為主。
巫妖王之怒
WOW歷史上的巔峰之作,所有系統(tǒng)在這里都趨于大成,最重要的是有筆者最期待的阿爾薩斯王子出場。這個內測號在當時要起來相當費力,空心那時候非常不給力,一個號都弄不到,害得我付出了慘重的代價才從一個朋友手里拿到了共享帳號,代價就是眼哥要免費讓他玩弄一個月(眼哥:嗯,那一個月我玩他玩的很爽)。
如果說TBC是完善版的WOW,那么WLK就在這個基礎上進一步提升到極致。筆者在WLK里也是第一次將所有區(qū)域的任務都清了一遍,熟悉了流程,也體驗了幾乎所有的五人副本和RAID副本。WLK可以說是游戲研發(fā)進度最順利的一部,從3月開啟測試到10月上線一共就7個月時間(貌似……忘記了),而且在游戲最后1個多月時間里,RAID副本都已經讓測試服玩家推爛了。
即便如此,也很少有玩家抱怨,畢竟重制的NAXX以及整體偏低的游戲PVE難度讓很多根本無法接觸到RAID的普通玩家也有了體驗的機會,這也一舉扭轉了TBC時期PVE門檻過高導致人丁稀少的窘境。除了3.1奧杜亞過于坑爹導致在線人數暴跌以外,WLK的其他版本表現都非常好,以至于玩家(包括我)還是非常懷念當初無限刷ICC的時代。
大災變
無論對游戲還是對暴雪,這部資料片都是一次“災變”,首先,作為已經運營6年的游戲,如此之大的改變很容易讓許多老玩家無法適應,也讓新玩家感到過難,從而離開游戲。一旦被迫離開游戲,那么習慣上線的老玩家沒有了這個習慣,想讓他們再回來就很難了。其次,CTM目前雖然號稱玩家數量穩(wěn)定,不過很多玩家都處于半AFK狀態(tài)了,比如筆者現在一周就上線2小時,和固定團打掉便當DS就下線,一分鐘都不想多呆。
不過在CTM內測的時候又是另一幅光景。那時候對于暴雪重制舊大陸的承諾,筆者可是頗有期待,很多舊大陸的重制任務也更加合理好玩。但是暴雪萬萬沒想到這個重制花費的時間是如此之多,以至于后期為了趕進度,游戲匆忙上線。
如果以一個測試者的角度,CTM的各種系統(tǒng)在表面上看是合理的,不過筆者當初在測試的時候總感覺有點不對勁——這游戲好像有點太難了點。比如五人副本影牙城堡,當初組隊的時候筆者剛進隊伍,就有老外說我裝備天賦都不給力,把我踢出去。然后我又在主城練了一會木樁仇恨,這才繼續(xù)排……結果第一波小怪就被打趴下了。之后每清一波怪物,隊伍里治療就要喝水回藍,一旦引到兩撥是絕對滅。不是坦克拉不住,而是根本扛不住打。
那時候筆者就有預感情況要糟,也寫了一份蹩腳的測試報告給暴雪,當然最終是沒被采納。這才有了之后的災難——4.03版本在上線之后幾乎是以1天1個HOTFIX的速度修復大量BUG,這種情況一直到4.06補丁正式上線才好轉(國服直接是4.1版本),而到4.1版本,游戲才算是真正完善。事后才知道,那時候WOW的主要設計人員有許多被抽調去新的“泰坦”項目,加上CTM這么大的工作量,人手自然不夠。
結語
不管怎么說,暴雪對MOP的態(tài)度是非常重視,因為這部資料片決定了WOW未來是挽回頹勢還是繼續(xù)走下坡路,從目前補丁更新和制作進度看,游戲進展還是順利的,而熊貓人目前也已經提交審批,相信如果順利的話8月就會有過審的消息,也許這一次,MOP將真正的和世界同步。