隨著《魔獸世界·熊貓人之謎》(以下簡稱熊貓人或者MOP)腳步的臨近(據(jù)可靠消息,將在9月25日迎來公測),這款為中國玩家量身打造的資料片也快要上線了,游戲內(nèi)各個職業(yè)設(shè)計也接近結(jié)束,因此本期為大家?guī)砀鞔舐殬I(yè)的簡單的評析,讓你對MOP有一個粗略的印象。
戰(zhàn)士
這里重點說一下防戰(zhàn),防戰(zhàn)的技能,天賦還有玩法在MOP又有了明顯的改動,最直觀的就是怒氣系統(tǒng)。
防戰(zhàn)的怒氣現(xiàn)在無法通過攻擊獲得,也無法從挨打中獲得怒氣,那么它獲得怒氣的方式是什么呢?主要就是三個技能(戰(zhàn)斗怒吼也加一些,但是不多),沖鋒15點怒氣,盾猛15點怒氣,復仇10點怒氣。
坑爹的是,像盾牌格擋這樣的保命小技能居然需要60點怒氣,盾牌屏障需要20點,所以怒氣對于防戰(zhàn)來說將是一個非常珍貴的資源,過去那種無腦1234的日子不會再回來了。當然,通過劍盾猛擊(毀滅打擊)天賦可以刷新盾猛CD提高怒氣獲取速度,但這只是增加防戰(zhàn)技能使用容錯率的方式。
激怒這個技能(增加怒氣50%提升速度)可以以狂暴之怒,精確格擋等技能觸發(fā),不過CD比較長,所以只能作為臨時應(yīng)急手段。
倒是防戰(zhàn)團隊輔助又強了,有了戰(zhàn)旗技能,一可以提供給團隊10%免傷,二可以有臨時的爆發(fā)傷害(10秒內(nèi)團隊暴擊提高20%),三則是警戒變成類似騎士的犧牲之手,四是群嘲變成了戰(zhàn)旗技能,效果和適用范圍大幅度提高幾乎算是戰(zhàn)士最強的救場技能,給力了很多。最后說一下戰(zhàn)士的群拉,基本上除了雷霆以外其他技能都雞肋了,雷霆無消耗,高仇恨還附帶重傷+挫志效果,是防戰(zhàn)群拉的唯一技能,估計是CTM復雜的操作讓暴雪挨罵不少,所以MOP進行了簡化。
武器系方面變化倒不是很大,作為PVP天賦,暴雪已經(jīng)完全沒有了把武器戰(zhàn)當PVE天賦的欲望,至少在MOP的職業(yè)平衡沒做好之前是如此。不過,5.0對于武器戰(zhàn)最好的消息就是機動性大幅度提高,天賦的第一排3個選擇中,雙沖鋒無疑是最強大的,配合跳躍,武器戰(zhàn)又有CTM初期雄霸一方的風采,只是希望別又削弱了。
狂暴方面沒有太多可以說的,基本上輸出就是那么回事,也別指望能玩出花來了。
死亡騎士
DK應(yīng)該是在測試服中過得最愉快的職業(yè)之一,雖然不知道有多少技能可以活到正式上線(但是目前測試情況看已經(jīng)離定型不遠了)。
DK坦克在MOP里變化不大,因為在CTM的后期已經(jīng)進行了強化,所以整體的表現(xiàn)符合了暴雪對于坦克職業(yè)的要求—— 不能無腦,技能資源要選擇使用,有特色。
由于強化靈界打擊在MOP已經(jīng)刪除,所以單純靠靈界打擊20%回血肯定是不夠看了。
為此暴雪修改了血之氣息的效果,改為平砍有幾率提高靈界打擊治療量并且靈界打擊無法被招架。這樣一來,作為一個沒有格擋的坦克,DK未來的發(fā)展就已經(jīng)顯出雛形了—— 大幅度提高命中和精準對于坦克的作用,大幅度提高平砍對于DK的作用,只有這樣DK才有足夠的資源維持自己的血線。
至于其他部分技能,主要是增加了一個“信春哥”的天賦(煉獄),讓DK的應(yīng)急傷害好了不少,具備了開荒坦克的基本素質(zhì)。
冰和邪DK的輸出模式?jīng)]有太多變化,畢竟MOP已經(jīng)夠復雜了,新增的技能也相對比較簡單易懂,至少目前還沒有看到讓人驚艷的或者變動太大的玩法。
最后提一下新增的斬殺技能(靈魂收割),DK這個斬殺技只能用于PVE且限制頗多,所以諸位不用太期待這個技能,它的下場和戰(zhàn)士的斬殺估計差不多。
PVP方面,DK情況非常不容樂觀,邪DK基本是沒有什么出場的機會了,在MOP這個拼爆發(fā)的年代,等邪DK攢滿寶寶層數(shù)的時候黃花菜都涼了,新增加的部分天賦技能也多以3VS3或者5VS5做準備的,冰DK依然是靠滅寂吃飯,目前滅寂的傷害有點高的離譜,所以情況還是不容樂觀啊。總而言之,這還是一個攪屎棍一樣的職業(yè)。
法師
火法手法沒有太大變化,只是技能優(yōu)先級有些改動。由于天賦的變化,法師目前可選的天賦第五層有一個很給力的能量符文,配合喚醒(無CD)技能可以強化法師的傷害。同時,火焰沖擊改成煉獄沖擊,這個技能附帶100%暴擊效果,不過因為是瞬發(fā)技能,所以主要還是用來保證炎爆的DOT效果能常駐。其余和CTM沒有太大差別,依然是活動炸彈,火球,然后瞬發(fā)炎爆,高點燃DOT后燃燒。
冰法方面增加了一個類似活體炸彈的DOT,輸出循環(huán)優(yōu)先加入這個技能即可。奧法方面因為喚醒+能量符文的修改,所以不再有所謂泄藍回藍階段,基本就是藍打空就喚醒即可(當
然,如果能配合上Buff時間更好),加上奧彈加強,所以整體輸出更平滑,雖然增加了一個DOT,也還是相對無腦。
另外,相比CTM,三天賦的AOE都麻煩了不少,火法方面沒有了瞬發(fā)烈焰風暴,所以AOE傷害完全取決于點燃之后煉獄沖擊傳染的效果,但MOP中點燃不再是暴擊才觸發(fā),所以傳染的時機會更好掌握。奧法則是利用虛空風暴(類似炸彈)無目標上限的特點,大量施展然后配合煉獄沖擊引爆所有DOT傷害。至于冰法,由于寒冰炸彈坑爹,所以AOE方面還是很差。
PVP方面,法師很坑爹,完全沒有親兒子的風采,戰(zhàn)士一躍成為MOP的牛B職業(yè),這么高的機動性完全就克制住了法師,法師要想挑戰(zhàn)戰(zhàn)士,容錯率太低。術(shù)士,獵人也紛紛崛起,而反觀法師方面,戰(zhàn)術(shù)還是限制在BIU流,可問題是MOP里寒冰指觸發(fā)幾率已經(jīng)降低,等于法師沒有什么可以拿得出手的爆發(fā)傷害。當然,這只是相對而言,最起碼在面對DK,盜賊,薩滿這樣的職業(yè)還是輕松碾壓,就算是對武僧這個大熱門職業(yè),法師也不是沒有還手之力。
牧師
MOP牧師的變化還是有點多的,先談?wù)劙的?。暗牧的血條下方多了一個暗影寶珠(類似術(shù)士靈魂碎片界面),這個系統(tǒng)在MOP有加強并正式成為暗牧的技能資源。目前只有心靈震爆和滅可以獲得暗影寶珠,只有噬靈瘟疫和心靈驚駭會消耗暗影寶珠。輸出循環(huán)沒有太大變化,依然是3DOT流,有心爆就用,沒有就精神鞭笞。不過,噬靈瘟疫的DOT傷害取決于暗影寶珠的數(shù)量(使用這個技能會消耗所有寶珠),所以補這個DOT的時機會比較重要。
戒律和神圣總體施法模式上沒有改變,不過還是進行了區(qū)別,比如戒律進一步加強了以盾為核心的技能特點,所有的治療法術(shù)或多或少都與盾有關(guān)聯(lián),群體治療和吸收也是以“盾”為主。神圣方面,則偏向了“恢復德”模式,除了神圣贊美詩變成類似寧靜效果外,其他沒有太大變動。
但是,牧師在MOP加入了一個最有用的技能就是虛空轉(zhuǎn)移,可以交換牧師與目標的血量(按百分比計算),而且不管哪一方如果血量低于25%,轉(zhuǎn)移后也會提高到25%的數(shù)值。這個技能無論在PVE還是PVP都超級有效,由此可以衍生出很多對應(yīng)的戰(zhàn)術(shù),單憑這一點就決定了牧師在MOP里依然有不可替代的作用。
薩滿
增強天賦在循環(huán)和打法上沒有太大改變,但是有一個削弱的地方是亂舞Buff從30%降低到20%,這樣一來,薩滿玩家需要堆至少20%的急速才能保證亂舞的收益與CTM時期持平,之后才算是提高—— 主要是亂舞采用了新的計算公式,所以對增強薩滿后期屬性的成長性會有比較好的提升。
元素天賦依然是半死不活的樣子,不過天賦方面倒是增加了不錯的技能—— 特別是90級天賦,其中元素尊者是允許薩滿控制火元素和土元素并且傷害提高50%,同時元素寵物獲得動作條和額外的技能,從目前測試結(jié)果看傷害效果尚可以接受。另外一個技能是晉升者,允許薩滿變身為超級形態(tài),元素天賦從中收益最大,因為熔巖爆裂可以無CD無限使用,使元素薩滿化身為戰(zhàn)場殺戮機器……
恢復薩滿在MOP地位相比4.3時期應(yīng)該會進一步提升,除了天賦技能修改的更緊湊之外,還能提供專精光環(huán)以及10%法傷光環(huán),且恢復專精天賦整合了先祖復蘇(單體暴擊額外治療一個單位30%),復蘇(水盾回藍),潮汐奔涌,冥想,凈化(額外整合了水圖騰+50%效果和提高10%生命上限),單體可以利用元素釋放后治療波,90級普通裝備就可以有20萬治療量,群體治療除了大雨外,還有治療之潮和靈魂連接,實在不行還可以開晉升者形態(tài),治療量提高2倍(且可以額外治療一個目標100%效果)。
所以從目前情況看,薩滿坨坨(坨坨:此處應(yīng)為妥妥,豪豬倆錯別字,扣稿費10元,欽此?。┑挠质且灾委煹纳矸菰贛OP刷存在感,諸位玩
德魯伊
同樣,由于坦克怒氣模式的修改,德魯伊也中槍。熊坦怒氣的獲取方式改為普通攻擊+裂傷,而精靈火,割傷,痛擊都有幾率刷新裂傷CD,受到傷害不加怒氣,暴擊則額外獲得怒氣。如此一來,熊坦除了命中精準外,恐怕也要多看看暴擊屬性了。另外,狂暴恢復改成1.5秒CD,消耗60怒氣,但是可以恢復250%AP的生命,因此,熊坦很有可能會變成MOP唯一一個需要狂堆攻擊屬性的坦克了。
通過德魯伊的修改,我們可以很清楚的了解暴雪對于坦克的態(tài)度—— 你必須在攻擊和防御之間做出選擇,如果要制造傷害,那就必然削弱防御力,如果要提高防御力,那么攻擊就是大問題。在目前怒氣機制下,戰(zhàn)士也好,熊坦也好根本用不起像英勇打擊,重毆這樣的高怒氣技能(30怒氣),就算是防御技能也要看準了用,可以說對比CTM又要重新適應(yīng)了。
貓德依然坑爹,輸出技能跟CTM相比根本就沒有什么靠譜的簡化,實在是惡心至極。至于輸出水準,目前裝備太差,還無法測試。平衡德方面,暴雪對輸出進行了簡化,蟲群變成一個無傷害長時間的Debuff,月火成為唯一需要補的DOT,日蝕月蝕也不再像之前那樣刻板,總之整體循環(huán)會流暢舒服很多,而且傷害還過得去。恢復德的變化并不大,不過能夠支撐其團隊地位的顯然是MOP新增技能共生。德魯伊可以對任意隊友使用這個技能,然后根據(jù)友方職業(yè),德魯伊可以獲得不同技能效果,同樣,友方也可以獲得一個德魯伊的技能。比如和奶騎交換技能,德魯伊可以得到清潔術(shù),騎士獲得戰(zhàn)斗復活,和暗牧互換技能,德魯伊可以額外獲得信仰之躍,暗牧則獲得寧靜。這樣一來,團隊RAID的配置就可以更好進行優(yōu)化,那些DPS職業(yè)也可以獲得一些不錯的臨時救場技能。
獵人
獵人的寵物部分也修改為自由選擇天賦,換句話說哪怕是靈魂獸,也可以自由選擇堅韌,狡詐和狂野三個天賦,烏龜在MOP里恐怕即將退出舞臺了……
另外,由于武器欄的削減,獵人現(xiàn)在不能從近戰(zhàn)武器屬性中得到收益(可以裝備,但是不會提高屬性),對應(yīng)的游戲強化了遠程武器的屬性進行彌補??紤]到獵人五碼盲區(qū)取消,像猛禽一擊,摔絆這樣的技能也取消了。
坑爹的是,獵人現(xiàn)在也要堆精準和命中了(各7.5%),基本上和法系遠程需要的屬性持平,都是15%的總體屬性。其他部分的改動并不大,獵人新增的幾個技能也與PVE沒有太大的關(guān)系,除了萬獸奔騰這樣的技能(3秒施法10分鐘CD),這個技能類似DK的食尸鬼大軍,可以臨時召喚獸欄里所有寵物攻擊目標,但除了PVE,恐怕其他地方作用不大。
最后稍微談一下PVP,獵人目前在MOP中的PK有點過強了,尤其是射擊天賦的爆發(fā)實在太可怕,就算是在90級藍色P V P裝支持下,瞬間爆發(fā)也有近2 0萬傷害,基本上不是板甲和坦克職業(yè)就是被秒的命,計在正式服上線前會有修改。
圣騎士
騎士在這個資料片里變化比較大,這里先從奶騎談起。奶騎在MOP中治療技能基本都有強化效果并且藍耗降低,所以到滿級之后5人副本輕松PASS絕對不是問題,再也不用像惡心的CTM初期那樣,打一個副本一下午了。手電筒技能由原先向前方噴改成了以騎士為半徑,30碼內(nèi)血量最低的6個目標,這算是一個強力Buff,畢竟之前的作用方式實在太惡心,對騎士來說跑位麻煩,尤其是移動戰(zhàn)的時候。神圣光輝被大幅度削弱,現(xiàn)在只能算是一個還湊合的補充群療技能,更多的是配合神圣震擊特效(可以對神圣光輝的目標使用,使震擊的治療平均分給目標周圍的人)。
圣光閃現(xiàn)有了比較明顯的Buff,配合雕文,閃現(xiàn)可以讓目標受到的下一個治療效果提高10%,如此一來圣騎士基本要長時間的保持這個Buff以提高自己的治療量,也算是對CTM矯枉過正的補償吧。遺憾的是,騎士的群刷能力恐怕又恢復到CTM初期那樣,不給力了。
防騎相比CTM變化也比較明顯,一個是幾乎所有治療技能都變成神圣系專有(除了榮耀圣令),二是格擋的修改讓防騎滿三圍成為歷史,三是正義盾擊成為核心技能,因為它能提供減傷和治療加成,而且防騎的精通就是強化正義盾擊的減傷效果(基礎(chǔ)是30%)。四是神圣能量變成五層,讓騎士的資源使用更寬裕一點?;旧?,MOP防騎的思路就是想盡一切辦法獲得圣能,有了圣能防騎就有保命基礎(chǔ),否則只能聽天由命(因為大量防御技能都要圣能)。另外,急速屬性可以減少防騎部分常規(guī)技能的CD(比如十字軍打擊),所以很明顯,攻擊屬性也成為防騎必須考慮的部分了。懲戒騎士方面雖然輸出沒有大的改變,但是對使用的圣印進行了一定的整合。首先是真理圣印,這個技能除了可以疊加DOT外,還允許騎士每次攻擊都附帶14%武器傷害,這基本就是PVE單體必備的圣印了。其次是正義圣印,這個技能改成每次攻擊都附帶5%武器傷害的AOE傷害,我們可以做一個簡單的計算,真理圣印單體14%,那么正義圣印至少要同時攻擊到3個敵人才勉強與前者持平,這還不算DOT傷害,只有穩(wěn)定AOE到4個目標,正義的傷害才會超過真理。最后是公正圣印,每次攻擊附帶16%的武器傷害,在單體目標上肯定不如真理,但附帶50%減速效果絕對是PVP的首選。
PVP方面懲戒騎最高興的自然是天賦的審判附帶的減速效果不再是魔法Debuff,如此一來原本很難打的一些職業(yè)比如盜賊現(xiàn)在就能輕松搞定了,尤其是盜賊斗篷開啟之后無法解除審判的減速,騎士依然可以輕松的粘著盜賊砍。至于其他職業(yè)……除了近戰(zhàn)和機動性不夠的遠程騎士有得一拼,剩余還是打不過。
術(shù)士
毀滅術(shù)士的輸出機制有了修改,變成了余燼系統(tǒng),具體是對有獻祭的目標術(shù)士使用點燃,可以獲得余燼,混沌箭變成消耗余燼才能使用,并且混沌箭施法時間很長。平時使用燒盡進行填充,到20%的時候使用斬殺技能暗影灼燒(依然要余燼)。
由于燒盡的法力消耗很高,所以術(shù)士不可能無腦使用燒盡,但毀滅術(shù)在不施法的時候法力恢復速度極快,所以玩家在法力快要耗空的時候就需要把積累的余燼用混沌箭打出去,利用混沌箭無消耗且讀條時間長的特性來回復法力。
因此,在實際戰(zhàn)斗中,如何把握法力和余燼的損耗比就是毀滅術(shù)士要關(guān)心的內(nèi)容,至于像CTM那樣惡心又復雜的循環(huán),在MOP已經(jīng)大大簡化,用以上幾個技能,輔助一些長時間的Debuff之類,毀滅術(shù)就可以打出不錯的DPS。痛苦術(shù)的變化不大,就是靈魂碎片系統(tǒng)變成痛苦術(shù)的專用系統(tǒng)。和暗牧類似,痛苦術(shù)同樣保持3個DOT,然后使用鬼影纏身,吸取靈魂以及新技能災(zāi)星之握(3秒引導,引導期間目標身上所有DOT加速100%)。很明顯,災(zāi)星之握就是痛苦術(shù)替代暗影箭的常規(guī)填充技能,而靈魂碎片則用于上鬼影纏身(只有這個常規(guī)技能消耗碎片),吸取靈魂除了斬殺階段使用外,還可以在斬殺階段額外獲得災(zāi)星之握的效果,并且這個技能是獲取靈魂碎片的技能之一(另外一個是夜幕被動觸發(fā)獲?。耗g(shù)變化同樣很大,多了一個惡魔能量的屬性條,術(shù)士每次施法都可以獲得一定惡魔能量,在能量達到一定程度后可以進行惡魔變身。惡魔變身會提高術(shù)士傷害但是也會不停消耗惡魔能量,此時術(shù)士可以通過施法來額外獲得惡魔能量以維持變身形態(tài)。變身之后很多技能都會有強化和更改,不過總體來說比CTM要簡單一點,畢竟很多技能都已經(jīng)改成天賦獨有(惡魔系就是暗影箭)。最后談一下PVP,惡魔術(shù)士的PVP真是太變態(tài)了,一旦你讓他攢足了惡魔能量,他可以召喚成群的小鬼(150惡魔能量插雕文可以一次出來5次,急速等級還會減少技能冷卻),這時候戰(zhàn)斗基本就結(jié)束了,因為一堆小鬼的傷害不但高,而且頻率快……所以目前術(shù)士被譽為MOP最強職業(yè),也只有戰(zhàn)士,獵人可以對抗。
潛行者
盜賊在此次測試里面,整體作用機制沒有太大變化,不過技能方面改動不小,通用技能方面兩個改動最重要。一個是致盲可以在潛行狀態(tài)使用,讓盜賊在PVP中戰(zhàn)術(shù)更靈活;二是毒刃修改,會根據(jù)毒藥的不同觸發(fā)不同的效果。考慮到盜賊三系天賦循環(huán)沒有什么太值得談的地方,這里就重點說幾個要緊的改動。一個是毒藥系統(tǒng),現(xiàn)在盜賊不用再上毒了,毒藥變成一個Buff,使用對應(yīng)毒藥的技能圖標就可以獲得Buff(類似薩滿的元素武器附魔),盜賊一共有六種毒藥,2種傷害性,2種非傷害性,還可以從天賦中額外獲得兩種毒藥。傷害型毒藥包括致傷毒藥(每次攻擊都有30%幾率造成自然傷害,同時降低目標治療效果25%)和致命毒藥(每次攻擊都有30%幾率使目標中毒,使其在12秒內(nèi)受DOT傷害,隨后產(chǎn)生的毒藥效果將立即造成自然傷害),毒藥改成固定幾率讓盜賊不用再糾結(jié)副手武器了。非傷害性毒藥包括減速毒(50%減速,毒刃可以提高到70%),麻痹毒A(每次攻擊50%幾率降低目標30%施法速度,毒刃可以把效果提高到100%),吸血毒(天賦,每次攻擊可以恢復10%傷害的血量,毒刃使用后立刻恢復盜賊5%總血量),麻痹毒B(每次攻擊20%幾率給目標疊Debuff,疊滿5層后目標昏迷4秒,有遞減,使用毒刃后立刻昏迷目標4秒)。這幾個毒藥可以說PVE和PVP分的很清楚,而且毒刃強化后的效果都很不錯。最后談一下盜賊的新技能,潛行帷幕(潛行狀態(tài)下使用,5分鐘CD),使用之后允許20碼范圍隊友跟你一起潛行,這個技能類似4.3永恒之井副本伊利丹對玩家使用的技能效果。作為一個PVP的技能,這可以非常有力的保證盜賊在3VS3以及5VS5的戰(zhàn)斗中出場率,一改盜賊5VS5疲軟的局面,畢竟?jié)撔械南仁謨?yōu)勢太大了。
結(jié)語
當然,職業(yè)沒有絕對的強弱,尤其是在CTM筆者放棄PVP沖分,專注與PVE的時候,你會發(fā)現(xiàn),什么職業(yè)強弱都是浮云,最重要的是能和好朋友一起游戲。