本期我們會著重分析一個(gè)九言很在意的問題,這不是一個(gè)需要長篇大論的內(nèi)容,所以在版面上也有所縮減;同時(shí)這又是一個(gè)一言難盡的話題,更需要大家自己的后續(xù)理解和思考。九言一直有這樣一個(gè)自己不成熟的理念,也借此機(jī)會和大家分享吧!
聯(lián)盟近期事態(tài)分析
本期聯(lián)盟事態(tài)分析分為新舊兩部分,簡單地說,就是“新英雄推出”和“舊英雄重做”。
我們先來說說最近的新英雄,我們知道國服更新起來不怎么給力,前一段時(shí)間一直有“人家英雄都102個(gè)了我們還99”這樣的說法,當(dāng)然這種抱怨沒有什么特別實(shí)際的意義,因?yàn)榻馗鍟r(shí)人家104已經(jīng)進(jìn)了測試服,而我們好歹熬出了第101個(gè)英雄婕拉。我已經(jīng)不能用ChinaJoy來找找借口了,因?yàn)镃J已經(jīng)過去了——當(dāng)然9月22日會有一場不錯(cuò)的線下慶典,我到現(xiàn)在也只是從網(wǎng)站上知道這條消息,私底下沒任何人通知我參加,所以我和大家一樣,目前為止都只是在看著天鵝飛,三月不識肉味。
當(dāng)然肯定也有玩家不依不饒:為什么韓服都能同步我們不能。這是只能說是策略問題,也許韓國同胞沒有我們懂得掙錢,沒能把龍年限定皮膚限定上時(shí)間段一年賣上八次,也許是其他什么原因。當(dāng)然我想這一切都會好起來的,在不久的將來。
美服更新的兩個(gè)英雄和重做英雄無疑為我本期主要想說的內(nèi)容增加了不少可思考的信息。比如我們知道曙光女神雷歐娜的宿敵平田君啊不,是皎月女神戴安娜王妃——也許不是個(gè)王妃——作為近期具有突破性的AP近戰(zhàn)進(jìn)入了聯(lián)盟的視野,戴安娜的優(yōu)勢在于技能特性上來講,較為合理地使AP爆發(fā)和機(jī)動力配對起來,所以自然有不少玩家將她和阿卡麗做以比較。我們還是能看出很多不同的:戴安娜的傷害更加依靠技能的連續(xù)釋放來造成穩(wěn)定傷害,而不是保證近身肉搏的突然爆發(fā)。她的大招即便不依靠Q技能新月打擊的月光特效重置冷卻時(shí)間,其CD也相當(dāng)短(滿級時(shí)基礎(chǔ)CD僅僅12秒)。而且Q技能的AP加成高達(dá)0.8,魔法消耗僅有55,這簡直在對線上提供了不俗的壓制力,詭異的弧形彈道可以彌補(bǔ)一些技能速度上的不足,也會給敵人的判斷帶來影響,總體來說,這個(gè)英雄的設(shè)計(jì)思路不俗,實(shí)際表現(xiàn)雖然看起來沒有那么出色,但是如果操控權(quán)落在忠實(shí)和喜歡這個(gè)英雄的玩家手中,還是可以打出不錯(cuò)的戰(zhàn)績的。
再來看看尚未真正實(shí)裝的傲之追獵者瑞格,目前它的技能已經(jīng)基本確定,采用一個(gè)5點(diǎn)上限暴怒連擊點(diǎn)系統(tǒng),當(dāng)瑞格使用一個(gè)技能,就能積攢一顆連擊點(diǎn),湊滿5點(diǎn)就可以使用一次暴怒版本的技能,這個(gè)技能將在QWE技能的基礎(chǔ)上增加效果,并且獨(dú)立CD(你可以參考杰斯的技能,切換形態(tài)時(shí)候兩套技能都是獨(dú)立的冷卻時(shí)間),所以頗有戰(zhàn)術(shù)意味。這個(gè)據(jù)說是羊刀設(shè)計(jì)的英雄目前有在傳統(tǒng)上的創(chuàng)新,傳統(tǒng)在于仍然沒有給一個(gè)刺客型英雄硬控制,而是給了草叢突進(jìn)(這是其他英雄都沒有的新技能)、指向性減速以及短時(shí)隱身能力(甚至暴怒下還有一定的恢復(fù)能力),這個(gè)英雄目前來看上單的效果還不錯(cuò),打野速度一般,但是反野效果還不錯(cuò),而且在六級后獲得敵方視野加上隱身能力,使得Gank和生存成功率大增。九言是很期待瑞格可以作為一個(gè)看起來不那么Imba的新英雄,活躍在排位賽和比賽局之中,這大概是一個(gè)近戰(zhàn)英雄目前最好的歸宿。
另外,隨著德邦總管趙信重做后重新出坑,無疑大大激發(fā)了拳頭組的信心(他們其實(shí)還是在偷偷地改不那么成功的寡婦和老鼠),接下來我們將看到重做的不祥之刃卡特琳娜——從技能到模型都重新制作了,不知道曾經(jīng)頗喜歡使用卡特的空心大人會不會因此回歸。在整體思路上,新版的卡特琳娜取消掉了觸發(fā)型技能W而換成了一個(gè)周圍傷害并提供加速的短CD技能,成為了一個(gè)名副其實(shí)的四傷害技能英雄,但是她還有AP和AD的雙加成,從這一點(diǎn)來說,無論是科技刀還是三相(羊刀快被人遺忘了),都有可能成為卡特的心愛之物,我們是不是很久都沒有玩到雙加成的英雄了?更何況,卡特琳娜是一個(gè)無消耗的英雄,無消耗!
說到無消耗,我德瑪西亞大蓋倫也有了一些修改,增加了蓋倫的后期輸出能力,來避免其疲軟的現(xiàn)象,這種修改能產(chǎn)生多大的效果,截稿時(shí)還沒有正式上線。我們就先耐心等待婕拉、戴安娜、瑞格以及更多新內(nèi)容的陸續(xù)到來吧!
食物鏈概念下的英雄聯(lián)盟
九言一直有這樣一個(gè)想法:雖然大家都有些詬病LOL目前在戰(zhàn)術(shù)上太單調(diào)了,都是打野上中單,下路輔助加ADC的套路,這么玩下去到底好不好玩?
說實(shí)話,我也曾經(jīng)困擾過,這種不成文的規(guī)定到底是不是應(yīng)該存在,我們是不是也可以打得隨意一些,或者說有想法一些?后來我發(fā)現(xiàn),其實(shí)是我自己想多了。
首先來說,游戲需要規(guī)則,很多玩家抗議LOL固定分路做法的初衷,是因?yàn)閰⒖剂薉otA目前的五號位概念,作為同類型游戲來說,比較是可行的,但強(qiáng)求則是愚蠢的。這就好比一定要在《軒轅劍》中加上一招飛龍?zhí)皆剖忠粯訜o聊,我們簡單地比較一下這其中的不同就會明顯發(fā)覺,相比DotA的地圖設(shè)置和英雄定位,線上塔點(diǎn)是對稱的,小龍是在下路河道的,野區(qū)Buff是來潤滑團(tuán)隊(duì)運(yùn)轉(zhuǎn)的,而英雄是有分AP和AD加成的,單就這些點(diǎn)來說,你如何強(qiáng)求LOL也打311?你如何強(qiáng)求LOL中做出一個(gè)五法師的陣容?這不是搞笑又是什么呢?
游戲必然要遵循規(guī)則,野區(qū)不可能放,而隊(duì)伍基于進(jìn)攻和防御屬性上的平衡也不可以被打破,我們看一下最近的國際比賽,M5的雙游走戰(zhàn)術(shù)已經(jīng)趨近成熟,但這種僅僅出現(xiàn)在比賽局中的打法也仍然沒有放棄三條線和野區(qū),“優(yōu)勢路”和“劣勢路”的說法并不存在。作為我們平常游戲的玩家該怎么做?這就是我接下來要說明的問題:我想用食物鏈的關(guān)系來說明現(xiàn)在的陣容概念,尤其是針對上單位置。
和我們之前對于排位賽的指導(dǎo)中所說的一樣,上單位置足以說明很多問題,這個(gè)位置是LOL整體表現(xiàn)的縮影,而且在目前的大部分對戰(zhàn)之中,上單不僅僅是位置在“上”,在食物鏈中,也作為頂端的概念存在。我曾經(jīng)設(shè)想過一些概念,都說打野英雄是前期帶節(jié)奏和打優(yōu)勢必備的,這種優(yōu)勢如何建立?Gank上路、Gank中路、Gank下路,并且要成功,這三路中哪一路最容易得手?無疑是撤退線路較長,線上人員較少,且山高路遠(yuǎn)難以支援的上路——這還不包括上路本身的定位。在現(xiàn)在的比賽局和中高端排位中,從前期過渡到中期,拿龍、團(tuán)戰(zhàn)更重要的是有夠能打的上單,雖然九言一直強(qiáng)調(diào),中低端排位的核心還是在ADC,但是從整體趨勢來看,最需要玩好的點(diǎn),在上單。只有上單位置,可以從地圖的頂端吃到底端(而且他也需要這么做),而絕沒有ADC從底端吃上去,因?yàn)槟軌蜷_口吃肉的ADC,所需要的營養(yǎng)和準(zhǔn)備,實(shí)在是太多了。
關(guān)于食物鏈的自說自話
做了如上這么多的陳述,主要的目的是給思考“如何能變強(qiáng)”的《英雄聯(lián)盟》讀者玩家一些基礎(chǔ)概念上的啟發(fā),九言最近也在收集一些玩家的提問,但有一些作為編輯還是很難回答的,比如說“蘭博下路怎么對付EZ”,或者“什么英雄可以克制上路的大頭”?這已經(jīng)不僅僅在于英雄相生相克的問題了,這還代表了當(dāng)局玩家的整體水平和游戲思路,九言已經(jīng)很久沒有見過上單的大頭和下路的蘭博了,這可讓我如何發(fā)表觀點(diǎn)。
其實(shí),我說這些還是有所保留的,游戲是人玩出來的,IPL上瑞雯中路都可以壓鳳凰,既然如此,為什么我們不嘗試多一些可能性呢(這種變英雄不變位置的做法,和我們的整體理念并不相悖)?回答是“適合”或者“不適合”,大家有沒有考慮過這個(gè)問題:既然現(xiàn)在上路和中路都是單線,那為什么不可以互換位置呢?
有一些玩家確實(shí)這么做了,效果如何,還是要看當(dāng)時(shí)的情況。其實(shí)很多中上換線的做法,是為了壓制某些英雄,比如說中單泰隆,突進(jìn)爆發(fā)和沉默+減速的軟控制看起來可以壓制不少的AP英雄。但是九言這里要說的,則是中路和上路在戰(zhàn)略位置上的不同之處。這主要分為兩個(gè)部分,一為中路英雄到6級后對于整體戰(zhàn)局的變革;二為上路英雄的生存力和爆發(fā)期對整體戰(zhàn)局的變革。
如果你不能理解,我們來舉例說明,為什么AP卡牌一定要中單?答案自然是顯而易見的:半球大招的支援,中路無疑是最容易達(dá)成也最靈活和難以防御的。那么,有同學(xué)可能會問,死歌(死亡頌唱者卡爾薩斯)的大是全球的,那可不可以走上路呢?
這點(diǎn)我們自然還是要分開來說,首先上路是一個(gè)長線的單線路,死歌是否能夠適應(yīng)并勝任拉鋸戰(zhàn)、控線問題、塔下防守以及對上半個(gè)場地的控制?腿短的死歌能否在突進(jìn)英雄和打野英雄的雙夾下生存或者反殺,又是否能夠做好對其他路的支援?這還不是重點(diǎn),重點(diǎn)在于,你打算在中路放置一個(gè)什么英雄?
上單半肉AD、中單AP的打法不是憑空臆想,而是需要根據(jù)雙方陣容來選擇和體量。雙AP的打法并非沒有(上路吸血鬼、中路凱南,而且這兩個(gè)英雄沒到線上前完全可以換位,凱南還可以改打AD),但是仍然要看到對方的陣容,我們還會看到中單或者上單皆可的加里奧,他的出現(xiàn)往往是為了壓制AP英雄或者很好地推線和支援(這種傳送流的加里奧我們也常見到)。上單半肉的出現(xiàn),往往是為了配合和彌補(bǔ)前期Gank型打野英雄吸收傷害能力的不足,而且現(xiàn)在坦克聯(lián)盟中能上位的英雄,也往往需要承擔(dān)期打野或者上單的位置——你總不能讓APC或者ADC出太多的肉,而上單位置則是全場中最容易達(dá)成“能抗又能打”定位的“戰(zhàn)士”型英雄活躍的舞臺。
上單食物鏈解析
我們首先要說,上單的食物鏈其實(shí)是一個(gè)圈,沒有真正的食物鏈頂端,我們要做的,是如何盡量使自己的英雄強(qiáng)勢地占據(jù)食物鏈上層,而不是作為始終被捕食的存在。上單位置是最容易找到人頭感的位置,你在一兩級的時(shí)候就可能面對生死存亡,你最有可能單殺對面的英雄,你可以幫助半場的野區(qū)英雄,甚至自己深入對方野區(qū)進(jìn)行清野和反野工作,當(dāng)然這一切,基于你順風(fēng)順?biāo)那闆r,而一旦這種情況出現(xiàn),你往往可以握住大量的人頭,帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)勝利;即便是輸了,一般也沒有隊(duì)友會特意責(zé)怪你,因?yàn)槟憧雌饋硪呀?jīng)做得不錯(cuò)了。當(dāng)然,如果這局玩上單坑了,你就會發(fā)現(xiàn)對方有一個(gè)瘋狗猛虎一樣展開屠殺的上單英雄,多么真實(shí)而常見的例子。
在目前的可上單列表中,有一長串的名字,就好像我們在排位賽指導(dǎo)中說的一樣,上單位置有太多人可以打了,AD英雄、AP英雄,甚至是雙修的英雄,這里面我們雖然說食物鏈,但也僅僅是從一些大范圍的角度上出發(fā),比如說我個(gè)人認(rèn)為奧拉夫上單是完虐吸血鬼的,但是我知道有很多讀者會馬上蹦出來反對我,無論他們使用的是奧拉夫還是吸血鬼。
所以我所謂的食物鏈概念,其實(shí)并非是一個(gè)英雄間誰克制誰的簡單理念,那不實(shí)際,因?yàn)檎賳編熅筒恍?,再好的英雄也是渣渣。我只是提出這樣一個(gè)概念,來幫助你認(rèn)清局勢,我有一些一起玩的朋友,其中有不少都是老玩家,但死活就是不看陣容,陣容里有EZ他選男槍,陣容里有刀鋒和烏迪爾他選諾手——這已經(jīng)不是為個(gè)人智商著急的問題了,這是不動腦子的問題——扯遠(yuǎn)了,我們在上路對線時(shí)候,經(jīng)常會遇上諸多的問題,但是,請根據(jù)如下的分析,來看看到底是不是這么回事:
九言看上單食物鏈
最重要的是,永遠(yuǎn)不要和版本較勁,當(dāng)一個(gè)英雄強(qiáng)勢時(shí),你偏不信要去用弱勢英雄打爆他,那你一定會把他喂得很肥,然后隊(duì)友表示你是大坑。
如果你有TheRainMan對百萬大提莫一樣高的熱情,你可以堅(jiān)持己見,但你的隊(duì)友也會堅(jiān)持你是一個(gè)大坑。
匹配中,你一定會遇上宿命中的對手,哪怕你明知道一定打不過對方,也還是要努力做到最好。
除了第三點(diǎn)說的,不要忘了上單也不是一個(gè)人在戰(zhàn)斗,你還有打野的好基友。很多玩家都只考慮如何單殺掉對方,被Gank了反而罵對方不是純爺們,親該洗洗睡了。
排位賽上,先選先被針對,后選要針對對方,否則排位就和匹配沒有區(qū)別了。
了解食物鏈上都有哪些英雄,不如去了解所有的英雄,這樣也就免去了遇到奇葩選擇的困擾。也能在對拼、Gank和反Gank中從容不迫。
無論先選還是后選英雄,你都有根據(jù)對方選擇的回旋余地。這個(gè)余地,是自己的天賦、符文,還有自己的隊(duì)友。
進(jìn)入游戲之后,你還有回旋的余地,這個(gè)余地是你的裝備和場上的實(shí)際情況。早早出忍者鞋或者水銀鞋,鎖子甲或者飲魔刀,往往能使你獲得不俗的減傷能力。
沒有其他的回旋余地了,有的只是你打得過和你打不過,食物鏈就是這么殘酷,被捕食的永遠(yuǎn)被捕食,你可以逃,但不可能反吃掉對手。
再次重復(fù),上單食物鏈,只是這個(gè)游戲的一小部分,你吃不掉的,隊(duì)友可以幫你吃;而你可以盡量找到你吃得掉的目標(biāo),別忘了,你可是個(gè)上單英雄??!能不能霸氣一點(diǎn)?
目前的版本中,上路英雄可以說是一個(gè)百花齊放的狀態(tài),無論是熱門的石頭人墨菲特奧拉夫、蘭博、德萊厄斯、杰斯、賈克斯,還是老牌玩家喜歡的伊瑞利亞、瑞雯、嘉文四世、辛吉德,甚至于是阿卡麗、凱爾或者凱南等等不常見到的上單位置,都不容忽視。我們應(yīng)該從英雄出發(fā),但考慮實(shí)際戰(zhàn)斗中的情況,積累戰(zhàn)斗經(jīng)驗(yàn),畢竟大部分情況下,我們在上路對線中失敗死掉,并非因?yàn)榇虿贿^(你明知道打不過還會上嗎,自然老老實(shí)實(shí)縮塔補(bǔ)兵了),而是因?yàn)椴涣私狻?/p>
到目前為止,適合上單的英雄九言統(tǒng)計(jì)就有近60個(gè),在這個(gè)龐大的英雄列表中,我們很難用簡單的篇幅去描述和說明到底什么是你應(yīng)該用的,請記住下面這些面孔,他們都是現(xiàn)在上單的一把好手,如果你想打好這個(gè)具有領(lǐng)導(dǎo)性的位置,一定不要忘記諳熟他們。
結(jié)語
不要問我這個(gè)列表中為什么沒有猴子,這個(gè)問題我已經(jīng)不想再回答了!歡迎來伊普雷英雄超級集會所111245502質(zhì)問我其他問題,我們下期再見!