呂力 李昌菊
內(nèi)容摘要:藝術(shù)與游戲之間的關(guān)系在古典美學(xué)中存在充分的理論基礎(chǔ)。現(xiàn)代社會(huì)的發(fā)展促進(jìn)了當(dāng)代藝術(shù)的“游戲化”,越來(lái)越多的藝術(shù)家開(kāi)始以一種“游戲”的精神進(jìn)行藝術(shù)創(chuàng)作。通過(guò)“游戲化”的手段,當(dāng)代藝術(shù)越來(lái)越被大眾所關(guān)注,一方面,其思想得以廣泛傳播,勢(shì)必提高大眾的審美情趣和能力;另一方面,過(guò)多的游戲化,則可能使觀眾習(xí)慣于娛樂(lè)化的形式和內(nèi)容,由此產(chǎn)生審美惰性。
關(guān)鍵詞:當(dāng)代藝術(shù)游戲娛樂(lè)美學(xué)
一、美學(xué)中的游戲說(shuō)
在美學(xué)史上,有一派學(xué)者持著游戲說(shuō)的美學(xué)觀點(diǎn),他們認(rèn)為從本質(zhì)上來(lái)講,藝術(shù)是一種游戲,藝術(shù)起源于游戲。游戲說(shuō)這一美學(xué)理論首先是由康德提出的,他認(rèn)為美感是人通過(guò)藝術(shù)所獲得的一種無(wú)功利性的快感,藝術(shù)是“自由的游戲”,藝術(shù)與游戲一樣,都可以讓人從現(xiàn)實(shí)生活中脫離出來(lái),進(jìn)入一種自由的、充滿想象力的虛構(gòu)世界。席勒和斯賓塞等人進(jìn)一步發(fā)展了康德的理論。席勒認(rèn)為,“游戲沖動(dòng)同時(shí)從精神方面和物質(zhì)方面強(qiáng)制人心,使人在精神方面和物質(zhì)方面都得到了自由?!倍谖镔|(zhì)基礎(chǔ)上的游戲,是不能讓人獲得完全的自由的,對(duì)藝術(shù)的審美游戲才能給人真正的自由。斯賓塞則從心理學(xué)的角度發(fā)展了游戲說(shuō)的理論,他秉承“剩余精力說(shuō)”的觀點(diǎn),認(rèn)為“過(guò)剩精力”是藝術(shù)與游戲產(chǎn)生的共同生理基礎(chǔ),藝術(shù)起源于人的游戲本能和沖動(dòng)。
游戲說(shuō)雖然只是藝術(shù)起源的多種學(xué)術(shù)派別之一,也存在著一定的局限性,但其理論充分說(shuō)明了藝術(shù)與游戲之間密不可分的關(guān)系。
二、信息娛樂(lè)化時(shí)代
當(dāng)代藝術(shù)作品,開(kāi)始越來(lái)越多地充滿游戲特征。究其原因,除了人類(lèi)對(duì)于“游戲”的特殊審美本能之外,與現(xiàn)當(dāng)代社會(huì)的歷史人文環(huán)境也息息相關(guān)。當(dāng)代藝術(shù)的娛樂(lè)化與游戲化很大程度上由于社會(huì)發(fā)展而受到影響。
馬歇爾·麥克盧漢曾說(shuō):“媒介即信息”,任何一種新媒介的發(fā)明和應(yīng)用都會(huì)對(duì)信息的傳播方式產(chǎn)生影響,進(jìn)而影響整個(gè)社會(huì)及人的思想。在印刷機(jī)的時(shí)代,信息是嚴(yán)謹(jǐn)?shù)?,是要?jīng)得起無(wú)數(shù)的推敲和歷史的考驗(yàn)的。但是隨著電報(bào)和攝影技術(shù)的問(wèn)世,以及后來(lái)電視、電腦的廣泛普及,空間不再是信息傳遞的障礙,信息的傳播速度越來(lái)越快。在信息過(guò)剩的時(shí)代,要想讓自己的信息得到關(guān)注,最有效的方法就是將信息娛樂(lè)化。信息過(guò)剩帶來(lái)了“娛樂(lè)業(yè)的時(shí)代”。人們開(kāi)始不再一味追求信息的意義、內(nèi)涵和深度,正如美國(guó)芝加哥的一位極具幽默感和表現(xiàn)力的天主教神父格雷格·薩科威茨教士的傳教理念:“你不必為了虔誠(chéng)而忍受乏味的東西”,同樣,在信息過(guò)剩的今天,我們也不必為了信息的獲取而忍受乏味的內(nèi)容和形式。
當(dāng)代藝術(shù)就是生存在這樣的當(dāng)代社會(huì)環(huán)境中,在娛樂(lè)化的時(shí)代環(huán)境下,不管是當(dāng)代藝術(shù)家的自我審美傾向,還是其適應(yīng)人文環(huán)境的需要,都必然引導(dǎo)當(dāng)代藝術(shù)向娛樂(lè)化、游戲化的趨勢(shì)發(fā)展。
三、具有游戲特征的藝術(shù)的利弊
充滿游戲特征的藝術(shù)在給觀者帶來(lái)一種娛樂(lè)享受的同時(shí),也讓人更樂(lè)于且更容易接受藝術(shù)品中所蘊(yùn)涵的思想和內(nèi)涵。在當(dāng)代藝術(shù)中,娛樂(lè)可以是一種手段,也可以是一種內(nèi)容。卡通表現(xiàn)、游戲元素等都是游戲精神的表現(xiàn)。
如以陳可、李繼開(kāi)、劉野等人為代表的中國(guó)70后“卡通繪畫(huà)”藝術(shù)家,他們將卡通表現(xiàn)手法與藝術(shù)很好地結(jié)合,將自己放進(jìn)畫(huà)中,然后以一種旁觀者的態(tài)度來(lái)敘述自我和外在世界。如林語(yǔ)堂書(shū)中所說(shuō)“人生比如一出滑稽劇,有時(shí)還是做一個(gè)旁觀者,靜觀而微笑,勝于自身參與一分子”。他們的畫(huà),用卡通述說(shuō)著哲學(xué),表現(xiàn)著藝術(shù)。
還有很多藝術(shù)家運(yùn)用游戲的元素來(lái)進(jìn)行藝術(shù)創(chuàng)作。勞拉·巴拉迪(La raBaladi)的裝置藝術(shù)作品《幸運(yùn)輪盤(pán)》就是其中一個(gè)代表。作品運(yùn)用了每個(gè)人都熟悉的“萬(wàn)花筒”這種童年玩具的形式來(lái)創(chuàng)作。勞拉·巴拉迪使用了2000多張使用后剩余的垃圾圖片,用計(jì)算機(jī)進(jìn)行重新排列組合,再投射到巨大的鏡面結(jié)構(gòu)上,形成巨大的萬(wàn)花筒展覽空間。觀眾走進(jìn)展覽空間,自己的身影就會(huì)投射到鏡面上的畫(huà)面中,似乎進(jìn)入了一個(gè)巨大的萬(wàn)花筒中。觀者融入作品,自己也變成了藝術(shù)品的一部分。藝術(shù)家通過(guò)這種游戲化的手法傳達(dá)了其對(duì)于“圖像時(shí)代”的一種質(zhì)疑。
另外,“ART FOR THE MASSES”ART TOYS活動(dòng)也是一個(gè)很好的例子。2008年,“ART FOR THE MASSES”與5位知名中國(guó)當(dāng)代藝術(shù)家(岳敏君、周春芽、劉野、周鐵海、金釹)合作,把他們的經(jīng)典作品做成了ART TOYS玩偶。“ART FOR THE MASSES”的活動(dòng)就是一種將藝術(shù)與大眾,通過(guò)娛樂(lè)化的手段相結(jié)合的嘗試。這個(gè)嘗試讓我們認(rèn)識(shí)到,欲將拉近藝術(shù)與大眾之間的關(guān)系,運(yùn)用娛樂(lè)化的手法無(wú)疑是非常有效的。
當(dāng)代藝術(shù)由于其游戲精神的存在,迎合了大眾的趣味與心理,與大眾拉近了距離,使更多的人開(kāi)始關(guān)注當(dāng)代藝術(shù),當(dāng)代藝術(shù)家所表現(xiàn)的思想得到更為廣泛的傳播,從而達(dá)到了啟迪思想的最終目的。
當(dāng)代藝術(shù)的游戲化在帶來(lái)好處的同時(shí),也會(huì)滋生一些問(wèn)題,如果處理不當(dāng),無(wú)論對(duì)藝術(shù)本身還是觀眾,都將帶來(lái)一些負(fù)面影響。阿道司·赫胥黎(AIdousHuxley)在1931年就曾經(jīng)預(yù)言,“我們的文化成為充滿感官刺激欲望和無(wú)規(guī)則游戲的庸俗文化,我們將毀于我們熱愛(ài)的東西?!蹦釥枴げㄆ澛舱J(rèn)為,在娛樂(lè)時(shí)代,游戲在逐漸代替復(fù)雜深刻的思想和內(nèi)容,人們開(kāi)始更多地追求直觀圖像所帶來(lái)的精神愉悅,久而久之,很有可能帶來(lái)文化的終結(jié)。赫胥黎和波茲曼的觀點(diǎn)提醒了我們游戲精神泛濫的一種可能:長(zhǎng)時(shí)間的、習(xí)慣于娛樂(lè)化的形式和內(nèi)容,很有可能使得人們產(chǎn)生審美惰性,當(dāng)人們習(xí)慣了直觀的、簡(jiǎn)單的藝術(shù)之后,就容易對(duì)有一定深度的藝術(shù)產(chǎn)生一種惰性心理,進(jìn)而排斥。同時(shí),對(duì)游戲化的過(guò)度追求,也很有可能會(huì)造成藝術(shù)本身偏離軌道。藝術(shù)是引領(lǐng)審美的,如果藝術(shù)家一味適應(yīng)大眾審美的需求,而放棄自身的標(biāo)準(zhǔn)和內(nèi)涵,藝術(shù)將變?yōu)槭浪住?/p>
但在產(chǎn)生危機(jī)感的同時(shí),我們也需要明白一個(gè)道理,如尼爾·波茲曼在《娛樂(lè)至死》一書(shū)中所說(shuō),“我們衡量一種文化,是要看其中自認(rèn)為重要的東西,而不是看那些毫無(wú)偽裝的瑣碎小事?!焙饬咳魏螙|西,特別是新的現(xiàn)象,都不能一味地從危機(jī)意識(shí)出發(fā),而是要看到其中重要的、積極的方面。
總之,“游戲化”的藝術(shù)無(wú)疑是溝通藝術(shù)與大眾的很好的橋梁。可以說(shuō),游戲不是目的,而是手段。當(dāng)代藝術(shù)家作為當(dāng)代社會(huì)的審美引領(lǐng)者和精神啟迪者,如果合理地運(yùn)用游戲手段進(jìn)行藝術(shù)創(chuàng)作,必將把當(dāng)代藝術(shù)發(fā)展得更好。